이제는 삼국지도 온라인에서 즐긴다

#PC

삼국지도 이젠 실시간 네트워크 대전으로 즐긴다.
삼국지 배틀필드는 코에이에서 새롭게 내놓은 게임으로, 지금까지의 삼국지와는 다르게 턴제가 아닌 실시간의

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모습을 하고 있는 네트워크 대전 게임이다. 물론 코에이에서 네트워크를 기반으로 한 게임을 발매한 것은 이번이 처음은 아니지만( 삼국지 인터넷이란 게임이 있었다.. )필자가 보기에 코에이에서 본격적으로 온라인 시장에 출사표를 던지는 것은 이 게임이라 보는게 옳을 듯 하다. 뭐 그 이유야 여러 가지가 있겠지만, 그동안 쌓아온 노하우를 바탕으로 이 게임을 띄우기(?) 위해 코에이에서 행하는 일련의 조치들이 필자에게 저런 생각을 하게끔 만들어주고 있는 듯 하다.( 한국, 일본, 대만의 동시 발매부터 시작하여 전용 사이트 오픈까지... )아무튼 오늘은 코에이의 새로운 도전이라 볼 수 있는 삼국지 배틀필드가 과연 어떤 모습으로 우리 곁으로 다가왔는지 한번 알아보는 시간을 갖도록 하자.

삼국지 배틀필드의 세계는..
삼국지 배틀필드는 실시간 전략 게임이긴 하지만 게임의 외형적 모습은 기존의 삼국지를 간략화 시킨 듯한 모습을 보여준다. 여전히 경제, 외교, 군사부분으로 게이머가 해야 할 일이 나누어져 있고, 실시간 전략 게임이긴 하지만 초반 러시나 빠른 플레이 진행을 보여주지는 않는다. 하지만 그렇다고 턴제 삼국지와 같은 모습을 보여주는 것도 아니다. 그렇다면 대체 어떤 모습을 하고 있다는 말인가? 처음 게임을 시작하면 게이머는 각 지역에 따라 조금씩 다른 모습을 하고 있는 지형에 농지, 상가, 군사건물, 태학건물들을 건설하며 군사력을 키워야 한다.( 일반적인 RTS 와는 다르게 건물을 지을 수 있는 땅이 한정되어 있다. )시간이 지나 어느 정도의 군사력이 갖추어 지면 다른 군주의 영토를 공격해 자신의 땅으로 만들어 나가며 궁극적으론 중국 대륙을 통일하기 위해 위의 과정들을 반복하게 된다.( 상대국을 멸망시키기 위해서는 모든 도시를 함락시키지 않고 수도만 점령해도 된다. )

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어떤 건물을 지을까..

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다른 영토를 공격하여

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통일을 이룬다.

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보다 자세히 각 부분별로 살펴보자면, 우선 경제부분의 경우 쌀과 금 이렇게 두 가지로 모든게 설명이 되게 되어 있는데 금은 상가를 만들면 들어오고, 쌀은 농가를 만들면 들어오게 되어 있다.( 한번만 만들어 놓으면 다른 것은 신경쓰지 않아도 된다. )다음으로 군사를 임명해야 가능한 외교는 동맹, 정전, 선전포고로 구성되어 있는데, 동맹이라는 요소를 어떻게 활용하느냐에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있으니 중요한 부분이라 하겠다. 군사 부분은 이 게임의 핵심이자 거의 대부분을 차지하는 요소로 관련된 건물도 경제 부분과는 비교가 되지 않을 정도로 많다. 군사를 생산하는 건물에는 보병, 기병, 궁병 훈련소가 있고 전투시에 사용할 각종 기술들을 개발하는 태학건물들이 존재한다.( 태학을 통해 전술이나 요술 행군술 같은 것을 익힐 수 있다. )다음으로 장수의 관리는 내정 메뉴를 통해 훈련, 건설, 시정 중에서 하나를 선택해 임무를 맡기게 되는데, 훈련에 장수 수가 많으면 병사들의 훈련도가 빨리 올라가고, 건설에 장수가 많으면 건물의 건설 속도가 빨라지며, 시정에 장수가 많다면 도시의 인구 증가와 군주의 명성이 높아지게 된다. 또한 이들 임무를 통해 장수들의 능력치가 상승되니 역할에 맞는 임무를 정해주는 것이 좋다.

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태학 건물이 제일 많다.

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동맹을 맺을까.. 말까..

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내정 메뉴

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게임의 대부분을 차지하는 전투..
삼국지 배틀필드가 내세우는 장르는 RTS이며, 이는 결국 삼국지 배틀필드에서 전투가 다른 부분에 비해 월등히 높은 비중을 차지하고 있다는 것을 말해준다. 사실 대부분의 RTS 게임들이 건물을 세우고 자원을 채집하는 이유가 보다 좋은 유닛을 생산하여, 적을 물리치기 위한 것에 있다고 할 수 있으니 이 부분이 크게 잘못되었다고는 할 수 없을 것이다. 하지만 이 게임이 배경으로 하는 삼국시대는 단순한 전투가 아닌 지략과 지모로 가득차있는 세계이고 지금까지 나온 삼국지에서도 계속 이런 부분들을 강조해 왔었는데 배틀필드에서는 이런 부분들을 너무 무시한게 아닌가 하는 생각이 든다. 자신이 컴퓨터가 아닌 사람을 상대로 마음껏 삼국시대의 영웅들처럼 지략을 펼치길 바랬던 이들에겐 다소 아쉬운 부분일 것이다. 아무튼 이런 이야기는 뒤에서 좀더 하도록 하고 일단 삼국지 배틀필드에서 사용된 전투에 대해 살펴보도록 하자. 일단 전투는 삼국시대의 지도 위에 유닛이 등장하고, 게이머가 이들을 직접 조작해 이루어진다. 지금까지의 삼국지 시리즈에선 지도가 나오고 이동을 하면 관련된 지형이 나왔었는데, 삼국지 배틀필드에서는 지도 자체가 게임 화면인 것이다. 때문에 산이 많은 촉 땅에서는 유닛들의 이동에 많은 제약도 따르는 등 지형의 형태가 직접적으로 게임에 영향을 준다. 게이머가 병사를 만들고 이들을 출격시킨 후, 지도상에 유닛이 등장하면 이들을 이용해 원하는 곳을 공격할 수가 있는데, 만약 적의 성을 공격했다면 HP를 0으로 만든 직후 성을 빼앗을 수 있고, 성의 함락은 곧 그 지역의 땅을 자신의 영토로 만들었다는 것을 의미한다.( 출격할 수 있는 부대의 수가 도시의 수에 영향을 받으므로 땅은 많이 확보하는게 좋다. )실제 전투시에는 궁병은 활을 쏘고 기병과 보병은 접근을 해 싸움을 벌이며, 장수의 경우 일기토를 벌이기

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도 한다. 전투의 승패는 상대 유닛의 HP를 누가 먼저 0으로 만드느냐에 따라 결정이 되는데, 일반 유닛의 HP가 0이 되면, 그냥 사라지고 말지만, 장수의 HP가 0이 되면, 해당 장수가 부상을 당하거나 적에게 잡히게 된다. 또한 일반 부대 이외에 군사란 특수유닛(?)이 등장하는데, 군사는 태학의 연구를 통해 요술을 익히게 되며, 이 요술은 거의 무한정으로 사용이 가능하고 위력도 엄청나기 때문에 '잘 키운 군사 한명 열 장수 부럽지 않다'는 말이 자연스럽게 떠오른다. 일반 부대와 군사 이외의 유닛으로는 공방을 통해 개발할 수 있는 공성무기가 존재하는데, 이들 무기는 개발만 한다면 상당한 위력을 발휘해 준다.
다음으로 삼국지 배틀필드가 실시간 게임으로 만들어 지면서 새롭게 등장한 시스템을 살펴보자면, 그 이름도 거창한 동적병참제어란 시스템이 있는데, 이 시스템은 게이머가 전쟁에만 집중을 할 수 있도록 병력이나 식량을 자동적으로 보급해주는 시스템을 말한다. 다시말해, 부대가 출동을 하면 계속해서 병력이나 식량이 보급로를 따라 자동으로 공급되는 시스템을 말하는 것이다. 이 시스템은 실제 전쟁과 마찬가지로 보급이란 개념을 도입하였기 때문에, 대군을 운영하기도 편하지만, 반대로 보급로 차단으로 대군을 일순간에 무너뜨릴 수 있는 모습을 보여주고 있어, 전투 부분에 있어 전략적인 면을 상당 부분 만들어 주고 있다.
이상으로 간략하게 삼국지 배틀필드의 전투 부분에 대해 살펴보았는데 필자의 개인적인 의견을 덧붙이자면 삼국지 배틀필드의 전투는 일반적인 RTS 게임에 비하면 너무 단순한게 아닌가 하는 생각을 가지게 한다. 등장하는 유닛이 보병, 궁병, 기병, 군사, 공성무기로만 나뉘어져 있기 때문에, 다른 게임들처럼 시간이 지나야 만들 수 있는 고급 유닛이란 존재하지 않으며, 시간이 지나감에 때라, 건설한 태학에 따라 장수들의 전술이 늘어나고, 군사들의 요술의 수가 늘어가는 정도의 업그레이드만을 보여준다. 때문에 처음 게임을 접하면 쉽게 익숙해질 수 있지만, RTS만의 장점이라 할 수 있는 다양한 유닛 조합에 의한 게임의 재미는 부족한 편이라는게 필자의 생각이다.

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험난한 지형.

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군사의 뇌신 발동..

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공성 무기 출동..

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상대는 컴퓨터가 아닌 사람이다.
삼국지 배틀필드가 기존의 턴제 방식을 버리고 실시간 방식을 도입한 이유는 턴제보다는 실시간 방식이 네트워크 플레이에 더 잘 어울리기 때문이었고, 이 말은 이 게임의 상대가 컴퓨터가 아닌 사람이라는 것을 의미한다. 삼국지 배틀필드는 기본적으로 온라인을 바탕으로 한 게임으로 싱글플레이는 시나리오도 적고( 처음에는 2개가 제공되었으나, 패치 후 싱글플레이시 3개의 시나리오가 제공된다. )게임의 재미도 느끼기가 쉽지 않다. 그렇다면 온라인 부분을 보았을 때 이 게임은 어떠한 모습을 하고 있을까? 일단 네트워크를 통해 다른 사람과 게임을 즐기기 위해서는 게임시티라는 홈페이지로 접속해 시민등록을 하고 어카운트 계정을 등록한 다음 플레이티켓을 구입해야 한다.( 처음 패키지를 구입하면 3개월간은 무료로 이용 가능하지만, 그 뒤로는 30일에 6,000원의 돈을 내야한다. )이런 복잡한 과정을 모두 거친 후 온라인 서버에 접속하면 캐릭터를 생성하고 자신이 들어가고자 하는 도시를 고르게 된다. 이렇게 해서 도시로 들어가면 내부를 돌아다니며, 사람들과 대화를 하고 게임을 즐길 플레이어를 찾게 된다. 삼국지 배틀필드에서는 이를 로비시스템이라 부르는데, 로비에서 게이머는 단을 만들 수도 있고,( 일종의 길드라 생각하면 되는데, 단을 만들면 캐릭터 이름 위에 단의 이름이 표시된다. )다른 게이머와 의형제를 맺을 수도 있다.( 로비시스템을 메신저가 그래픽화 되었다고 말하는 이도 있다. )

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게임 시티에 가입을 하고.

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캐릭터를 생성한다.

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다양한 상태 아이콘.

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아무튼 로비에서 사람들과 즐거운 시간을 보내다, 게임을 함께 할 플레이어를 찾으면 자신이 방을 만들거나 다른 사람이 만들어 놓은 대전서버로 접속을 하여 게임을 플레이하게 되는데, 시나리오에 따라 최대 참가 인원이 달라지고( 20명이 최대다. )참가 인원을 제외한 나머지 플레이어는 컴퓨터가 대신하게 된다. 이때 방을 만든 방장은 게임의 여러 설정을 변경할 수 있는 막강한 힘을(?) 갖게 되는데, 게임의 종류부터 시작하여, 장수 배치, 영토배치, 종료기한, 컴퓨터레벨, 일기토, 이민족 등장여부 등의 매우 세밀한 설정을 할 수 있다. 아무튼 사람이 모이고 방장의 설정이 끝난 후 게임을 시작하면, 이제 본격적으로 삼국지 배틀필드의 시대가 펼쳐지는데, 전쟁에서 승리를 하면 포인트를 얻게 되고, 이렇게 얻은 포인트에 따라 로비에 있는 게이머의 아바타에 성적이 반영된다.( 솔직히 말하자면 반영이 된다고 하는데 실제로 보지를 못해서 어떤 식의 반영인지를 잘 모르겠다. -.- )

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로비에서 게임할 사람 찾기.

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최대 20명까지..

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세밀한 설정이 가능하다.

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그래픽과 사운드를 평하자면..
삼국지 배틀필드는 800600, 1024768 이렇게 두 개의 해상도를 지원하는데, 지금까지 삼국지 시리즈를 개발하며 쌓아온 노하우를 자랑이라도 하듯 매우 미려하고 상세한 게임 그래픽을 보여준다. 지금까지와는 다르게 지도 위에서 유닛들이 움직이는 것을 표현하고 있다보니 지형 표현하나에도 많은 신경을 쓴 흔적이 보이는 것이다. 하지만 아쉽게도 이런 배경이 처음 게임을 할 때나 나중이나 거의 변화가 없는 정적인 모습을 하고 있기 때문에( 심지어는 계절이 변해도 지도상의 지형들은 아무런 변화가 없다.. )계속해서 게임을 즐기다 보면 그래픽적 부분에는 별 관심을 갖지 않게 된다. 뭐 달리 말하면 게임을 즐기는데 있어 불편하지 않은 정도의 그래픽 뭐 이정도로 요약할 수 있을 것이다. 다음으로 배경 음악은 기존의 음악들과 마찬가지로 대단히 웅장하고도 미려한 곡들로 채워져 있어 게임의 몰 입감을 높여주는데 일조를 하고 있다.( 사실 각 부분별로 점수를 메기자면 필자는 배경음악에 가장 높은 점수를 줄 생각이다.. )하지만 훌륭한 배경 음악에 비해 효과음은 그냥 무난한 수준을 보여준다.

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오프닝 동영상 중.

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깔끔한 게임 그래픽.

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세밀한 표현까지 되어 있다.

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첫술에 배부를 수는 없다.
이런류의 게임이 흔하지 않기 때문에 위에서는 삼국지 배틀필드가 어떤 게임인지에 대해 자세히 적어보았다. 그럼 이제부터는 필자가 느낀 삼국지 배틀필드에 대한 느낌을 적어보도록 하자. 일단 결론부터 내리자면 '첫술에 배부를 수는 없다'는 것이 결론으로,( 게임이 잘못 만들어졌기 때문이라기 보다는 기대가 컸던 만큼 아쉬움이 크다는게 이런 결론을 내리게 된 이유다. )많은 글을 적게 될 것 같으니 번호를 붙이며 이야기를 해보자. (그냥 생각나는 순서대로 기술을 할 예정이니 순서하고 중요도는 상관이 없다.. -.- )
1. 일단 삼국지 배틀필드를 플레이하며 느낀 점 중 가장 아쉬운 점이라면 게임 방식이 삼국지 시리즈에 비해 너무나 간략해 졌다는 것이다. 내정도 존재하고 외교도 존재하지만 그야말로 맛보기 수준으로 존재를 하는 것뿐이고, 게임의 모든 부분이 너무 전쟁위주로만 맞추어져 있기 때문에 게임이 배경으로 하고 있는 삼국시대의 수많은 지략을 컴퓨터가 아닌 사람과 겨루고 싶다는 필자의 바램은 그냥 바램으로 끝이 나버렸다. 더군다나 인재 등용이나 장수의 성장 부분조차 간략화되어,( 장수 등용은 게임 진행 중에 오른쪽 상단부에 표시가 되면 등용을 눌러주면 끝이고, 성장은 내정을 하면 그걸로 끝이다. )삼국시대의 영웅들이 등장하지만 이들 역시도 단지 하나의 전쟁 소모품이라 여겨질 뿐 예전 삼국지에서 느껴지던 소중함 또는 동질감 같은 것은 찾아보기 힘들었다. 물론 일반적인 RTS 게임이 전쟁을 위주로 하고 있으니 지금과 같은 변화는 당연한 선택이라 이야기할 수도 있을지 모르지만, 삼국지의 진정한 매력은 전쟁을 뛰어넘어 수많은 영웅들과 그들이 만들어가는 이야기에서 오는 것이 아닌가...( 지금처럼 삼국지를 단순히 배경으로만 사용할 것이라면 글쎄... )
2. 지도상에서 유닛들의 이동 속도가 그다지 빠르지 않은 게임인 삼국지 배틀필드에서 상식적으론 납득하기 어려운 설정이 존재하는데, 그건 바로 장수들의 주둔 도시가 없기 때문에 아무 때고 군주 통치하에 있는 도시라면 출격할 수가 있다는 것이다. 그러니까 낙양에서 전투를 벌이던 장수를 복귀 시킨 다음 바로 성도에서 출격시킬 수가 있는 것이다. 아무리 게임이라지만 역사적 사실을 배경으로 한 게임에서 이런 설정은 어울려 보이지도 않고 게임의 재미 측면에서도 마이너스 요소가 아닐까 생각된다.( 이 설정 덕분에 아무리 영토를 많이 차지해도 결코 운영에 어려움이 없다. -.- )
3. 삼국지 배틀필드가 내세운 장르가 RTS 이니 당연히 다른 RTS 게임처럼 부대를 지정할 수가 있다.( 사실 유닛 하나하나가 등장하는 RTS 게임에서 부대 지정은 선택 사항이 아니라 필수다. )한데 이상하게도 이 게임에선 부대 지정은 되지만 그 부대로 바로 갈 수가 없다. 그러니까 한 부대를 지정해 놓고, 지도상의 다른 곳에 있다가 지정 부대 번호를 누르면 화면이 바뀌는게 일반적인데 이 게임에선 그럴 수가 없다. 때문에 부대를 여러 개 만들어 놓으면 어디로 부대를 보냈는지 일일이 확인하기가 굉장히 힘들게 된다.( 방법이 있는데 필자만 모르는 것인가.. -.- )
4. 전투 부분에서 게이머가 할 수 있는 일이 별로 없다는 것도 상당히 아쉬운 부분이다. 일단 대규모의 부대가 엉킬 경우 누가 아군인지조차 구별하기가 쉽지 않은데다가 전술 같은 것도 상대를 지정하는 것이 아닌 무작위로 적용이 되며, 가장 이해할 수 없는 부분은 전술이나 요술 사용에 별다른 제약이 없기 때문에 게임 중에 무한정 사용할 수가 있다는 것이다. 자고로 아까운 줄 알아야 그 유용성도 알게 되는 것인데, 이건 시도 때도 없이 아군의 사기를 올리고 요술을 사용해 버리니 전술이란 말이 부끄럽게 느껴질 정도다.
5. 게임 밸런스가 아직까지는 너무 엉성한 편이다. 기본적으로 컴퓨터가 너무 강하게 설정되어 있으며, 요술의 위력이 너무 강해 장수 열명 모으는 것보다 군사 한명 데리고 있는게 더 좋을 정도다. 뭐 이 부분이야 계속해서 패치로 수정이 되고는 있지만 필자가 확인해 본 바로는 밸런스 부분에 있어 유저들의 불만이 상당한 수준이다.
6. 시나리오가 너무 부족하다. 분명 지금 삼국지 배틀필드는 베타서비스 기간이 아님에도 불구하고 현재 지원하는 시나리오들은 그 수가 너무 부족해 게이머들이 실제로 즐길 수 있는 맵은 그다지 많지 않다.

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등용이 너무 간단하다.

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유저들의 불만..

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요술을 무제한으로 쓰다니.

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7. 기본적으로 전투에만 치중이 되어 있는 게임이다보니, 삼국지 시리즈에서 볼 수 있었던 잔재미가( 각종 이벤트와 아이템같은 부분들 )모두 사라져 계속해서 게임을 즐기는데 있어 별로 매력적인 부분이 없다. 게다가 등장하는 유닛의 수도 다른 RTS 게임들과는 비교도 되지 않을 정도로 적으며, 삼국지의 매력이라 할 수 있는 장수마다의 개성도 거의 느껴지지 않기 때문에 오랜 기간 게임을 즐기면, 뭔가 새로운 것을 발견한 기쁨보다는 지루해진다는 느낌을 더 쉽게 받게 된다. 물론 이 부분도 앞으로 지속적인 패치를 통해 여러 재미 요소들을 추가하면 해결이 될 수 있을거라 여겨지는 부분이니 차후에는 어떠한 모습으로 바뀔지 장담을 할 수는 없다.
8. 온라인 게임의 기본이라 할 수 있는 게이머가 너무 부족하다. 실제로 필자가 리뷰를 작성하기 위해 서버에 접속한 내내 가장 많은 접속자를 본 것은 10명 정도였다.( 그것도 4개의 도시를 모두 통 털어서.. )물론 필자가 접속한 시간이 오후 6시 경으로 피크를 이루는 10시경이 아니었기 때문에 그렇다 할 수 있을지 몰라도 이건 정말 심하다고 본다. 게다가 이 게임은 다른 사람과 대전을 하기 위해 4만원대 후반이라는 엄청난 거금을 들여 게임을 구입하게 되는데, 게임을 구입하고도 게임을 함께 할 사람이 없어 마음껏 즐길 수가 없다는 것은 가볍게 보아 넘길 문제가 아닌 듯 하다. 제작사가 내세운 네트워크 대전 게임이라는 명칭에 걸맞게 보다 많은 게이머가 이 게임을 즐길 수 있도록 유통사인 코에이코리아에서 보다 많은 노력을 해야 할 부분이라 여겨진다.
9. 사람이 거의 없음에도 불구하고, 서버의 연결 상태가 그다지 좋지를 못하다. 필자가 처음 게임을 해보려고 접속했을 때 서버 전체에 사람이 5사람 뿐이었음에도 불구하고, 2번 연속 대전 서버에 접속을 하지 못했으며, 실제 대전 중에도 연결이 끊어져 버리는 경우가 많았다.
10. 다른 게임과 비교를 해 너무 비싼 가격도 문제지만, 패키지 구입 후 들어 있는 내용물이 너무 부실하고, 게임시티 홈페이지도 여러 가지 이용 편의성에 있어 아직까지는 너무 부족한 모습을 보여준다. 게다가 매뉴얼에는 나오지 않은 설명서가 게임 설치 후 html 문서로 제공되는데, 이 역시 대충 만들어 놓은 듯한 모습을 보여 그다지 마음에 들지 않는다.( 삼국지의 미려한 그래픽과 설명서의 투박한 디자인.. 괴리감이 너무 크다. -.- )

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필자가 본 최대 인파.. -.-

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통신 에러도 자주 볼 수 있다.

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메뉴얼 좀 잘 만들지..

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조금 더 시간이 지나야 할 듯..
삼국지 배틀필드는 코에이의 새로운 시도만으로도 그 가치가 있는 게임이다. 하지만 아쉽게도 코에이에서는 자신들의 새로운 도전에 대한 책임을 자신들이 지는 것이 아닌 유저들에게 지우는 듯한 모습을 보여 네트워크 대전 삼국지의 진정한 모습을 보기 위해선 조금 더 시간이 지나야 할 듯 하다. 게임이 발매된지 벌써 한 달 가량의

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시간이 흘렀음에도 불구하고, 더군다나 삼국지에 대한 게이머의 관심이나 코에이의 네임밸류를 생각해보면 저녁 6시의 접속자 10여명은 너무 한게 아닌가... 게다가 접속해 있는 유저들조차 자신들을 베타도 아닌 알파테스터라 부르는 것을 보았을 때 분명 코에이는 새로운 시도의 책임을 게이머가 아닌 자신들이 져야 한다는 것을 알아주었으면 한다. 이런 식으로 계속 패치를 내놓고 게임의 모습을 바꾸어 갈 것이라면( 물론 패치를 내놓는게 잘못되었다는 것은 아니다. )베타테스팅의 시간을 가지고 게이머들에게 도움을 청했어야지, 왜 이런 과정없이 패키지를 판매하고 의견을 수렴하며 계속적으로 패치를 하고 있는 것인가... 계속적으로 훌륭한 패치 작업이 이루어져 이 게임이 지금과는 완전히 다른 모습으로 탈바꿈하고 진정한 네트워크 삼국지의 모습을 갖추게 된다면, 그 순간 이 게임을 그렇게 만든 게이머들은 무료 사용 기간이 끝나 새로이 돈을 주고 플레이티켓을 구매해야 할테니 너무 하지 않는가 말이다. 아무튼 이쯤에서 결론을 내리자면 분명 삼국지 배틀필드는 새로운 시도와 가능성을 보여준 작품이며, 현재보다는 앞으로의 발전 모습이 기대가 되는 작품이다. 하지만 적어도 현재까지는 새로운 시도의 의미. 그러니까 새로운 삼국지의 지평을 열었다고 보기에는 무리가 있다고 보여진다.( 커가는 과정이라 생각하고 이해를 해야 하는 건가... )

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