롤러코스터를 만들어보자.
스트레스 해소를...
세상을 살아가다 보면 너무도 많은 스트레스가 쌓여 어디다 풀어야 할지 고민하게 될 때도 있다. 그럴 때마다 사람들은 잠을 자거나, TV를
보거나 스포츠를 즐기거나 게임을 하게 된다. 하지만, 이렇게 일상적인 방법으로도 성이 안찬다면 무언가 새로운 것을 시도하게 된다. 휴가를
이용하여 조용히 여행을 떠나기도 하고, 아니면 친구들과 놀이공원을 함께 가기도 한다. 특히 놀이공원을 좋아하는 사람들은 놀이공원에서 하루종일
있어도 지치지 않는 저력을 나타내기도 한다. 이러한 놀이공원의 하이라이트라고 할 수 있는 롤러코스터(일명 청룡열차)는 많은 사람들의
원망(?)과 눈물과 즐거움이 대상이 되었다. 그렇다고 매일 놀이공원에 가서 롤러코스터를 타고 놀 수는 없는 것. 하지만, 게임에서라면 이러한
것이 가능하지 않을까?
놀이 공원의 주인이 된다?
그렇다. '롤러코스터 타이쿤'은 그러한 꿈을 실현시켜주는 게임이다. 게이머는 놀이공원의 주인이 되어 놀이공원을 찾아오는 사람들에게 꿈과
희망을 주어야 한다.( 왠지 광고문구 같군. ^^;)그들에게 스트레스를 날려버릴만한 롤러코스터들을 디자인하여 놀이공원에 찾아오는 손님들에게
선보여야 한다. 하지만, 냉정한 자본주의 사회에 살다보니 무조건 손님들을 위해 자원봉사를 해서는 망하기 십상이다. 적절한 수준의 요금을 받고
그 돈으로 다른 놀이기구들을 만들어주고 그들을 기쁘게 하자.
세밀한 묘사와 유머
'롤러코스터 타이쿤'의 그래픽은 언뜻 보기에는 조금 지저분해 보일 수가 있다. 그리고, 요즘 나오는 대부분의 게임들이 3D를 지원하고
게이머들이 3D와 화려한 효과들에 익숙해진 것을 감안하면, 그래픽이 뛰어나다 라고는
할 수 없다. 하지만, 이 게임이 99년 초반에 나온 것을 생각할 때 이 정도 그래픽이라면 괜찮다는 표현을 해야 할 것이다. '롤러코스터
타이쿤'의 그래픽은 세밀한 묘사에 역점을 두었다고 할 수 있다. 1024*768의 해상도까지 지원하는 2D그래픽은 상당히 세밀한 그래픽까지
묘사를 하고 있다. 최대 해상도에서 게임을 하면, 나오는 사람들이 코딱지만하다. 하지만 그럼에도 불구하고 줌인을 해보면 다양한 모습을 볼 수
있다. 롤러코스터에서 비명을 지르고, 어지러워 토하고, 두리번거리고, 벤치에 앉아 쉬고, 아이스크림을 먹고... 이렇게 아기자기하게 표현된
사람들의 모습만 보아도 입가에는 어느새 웃음이. 그리고, 사람들의 표현뿐만 아니라 호숫가에 오리라든지, 롤러코스터의 모습도 세밀히 잘
묘사되었고 놀이기구 앞에 있는 네온사인이라든가 고용된 직원들이 모습도 잘 묘사되었다. 하지만, 전체적인 그래픽이 깔끔하다 라고는 할 수가
없다. 워낙 세밀한 묘사를 신경쓰다보니 이런 현상이 벌어진 듯하다. 자세한 묘사를 한 것이 최대 해상도로 보면 잘 드러나지 않고 뭉게지는데,
이러한 것들이 깔끔하게 보이지 않는 것뿐이다.
여기가 놀이 동산인가?
그래픽에서
세세한 것들에 신경을 썼듯이 사운드 역시 신경을 많이 쓴 흔적이 보인다. 3D 사운드는 아니지만 놀이기구들 가까이에 가면 그 놀이기구의
소리가 커지고 멀어지면 들리지 않는다. 개인적으로 가장 맘에 드는 사운드를 꼽자면, 롤러코스터가 올라갈 때의 철커덩철커덩 거리는 소리와
힘차게 내려올때의 비명소리 ^^. 물론 이외에도 여러 사운드 효과가 있다. 화장실 소리라든가, 푸빵빠푸빵빠하는 놀이공원 특유의 음악들.
전체적으로 이런 소리들이 어우러져 마치 게이머가 놀이공원에 있는 듯한 기분을 느끼게 해준다. 사실 이 게임에서 사운드가 차지하는 비중이
상당히 크다고 할 수 있다. 만약 사운드를 끄고 한다면 게임의 재미와 함께 몰입감이 상당히 반감된다.
손쉬운 인터페이스
게임의 인터페이스는 그림 아이콘화되어 있으므로, 직관적으로 이 아이콘이 무엇이다라고 느낄 수 있다. 물론 아이콘 위에 마우스를 가져다
대고 있으면 그 아이콘에 이름이
나오므로,
쉽게 이 아이콘이 무엇이다 라는 것을
알 수 있다. 그리고 아이콘들은 대부분 단축키를 지원하므로 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있다. 또한 메인화면에서 튜토리얼을 선택하면
컴퓨터가 하는 게임을 가만히 지켜보면서 게임을 익힐 수도 있다. 그리고, 어떤 것이 가려서 잘 안보인다 싶으면 시점의 각도를
변경할(4방향)수도 있다. 물론 3D가 아니라서 90도씩 팍팍 꺾인다. 하지만 팍팍 꺾이는 것 때문에 불편함은 없다. 물론 확대축소 역시
가능하다. 또한 특정 물체나 인물을 지속적으로 지켜볼 수 있게끔 클릭으로 작은 창을 띄울 수도 있다. 다만 귀찮은 것은 창을 여러개 띄우면
일일이 닫아주어야 한다는 것. 옵션에서 윈도우처럼 같은 창 띄우기를 지원했더라면 더 좋을 수도 있었을 텐데 라는 아쉬움도 남는다. 전체적으로
인터페이스의 구성은 깔끔하고 쉽게 익힐 수가 있다. 물론 설명서를 잘 읽었다면 더더욱 아이콘을 다루기가 쉬워질 것이다.
자유가 넘치는 게임
게임의
목표는 일정기간동안 공원 인기도를 상승시켜야 하는 것이 대부분이다. 그렇지만 그 방법은 정말 자유자재이다. 즉 상당한 자유도를 지닌 게임이라
할 수 있다. 재미있는 롤러코스터를 지어서 손님들을 많이 끌수도 있고, 롤러코스터의 입장료를 이용하여 공원을 확장시킬 수도 있다. 물론 일반
놀이공원처럼 각종 놀이시설을 늘어놓아 손님을 모을수도 있고, 곳곳에 매점을 설치하여 장삿속을 보일 수도 있다. 아니면, 순수한 공원을 꾸미고
싶다라고 외치면서 놀이기구는 최소로 줄이고 공원자체를 예쁘고 아름답게 꾸며서 입장료를 비싸게 받아 그것으로 공원을 유지할 수도 있다.
하지만, 어떤 방법을 쓰든 입장하는 손님들의 행복을 최대한 고려해야 할 것이다.
손님들이 행복해야 나도 행복하다.
손님들이 무슨 생각을 하는지 혹은 어떤 행동을 하는지 쉽게 알 수 있는데, 많은 사람들이 불편함을 느끼는 부분을 빨리빨리 처리해 주어야
한다. 그렇지 않으면 인기도가 떨어지고 손님들이 오지 않을 것이다. 공원이 너무 지저분하다는 얘기가 나오면 미화원을 좀더 효율적으로 활용하고
놀이기구가 너무 비싸다고 하면 적정 수준으로 가격을 낮추어야 할 것이다. 통로도 복잡해서 길을 잃는 일이 없도록 설치해야 하고, 쉬야가
마려운 사람들을 위해서 화장실도 설치하자. 또한 미려한 경관을 위해 조각이나 벤치, 나무를 배치하는 것도 좋을 것이다. 항상 고객만족을
최우선으로 하자. 그러다 보면 어느덧 미션을 끝내게 되는 자신을 발견하게 된다.
무한 확장성
이 게임의 주인공인 롤러코스터는 이미 디자인된 것뿐만 아니라 자신이 직접 디자인할
수도
있으며, 이렇게 디자인한
것을 다른 사람들과 웹사이트상에서 공유할 수도 있다. 이러한 무한 확장가능성이 게임의 생명력을 오래하게 하는 것이라 생각된다. 처음에는
롤러코스터 디자인하기가 쉽지는 않다. 특히 꼬인 코스끼리 연결하는 것은 잘 생각해서 디자인을 할 필요가 있다. 하지만, 이것저것을 해보면서
자신의 창의성을 시험하면 좋을 것이다. 엽기적인 디자인이라든가, 테마가 있는 디자인 등 자신만이 만들수 있는 모든 디자인을 사용해보자.
솔직히 어느 정도 게임에 익숙해지면 할일 없이 빈둥대는 자신을 발견하게 된다. 이럴 때는 새롭게 롤러코스터를 디자인해보자. 어차피 미션은
시간이 가면 깨기 마련이라고 한다면 공원 한쪽에서 자신만의 디자인을 만들어보자. 사람들이 이것을 타게 되면서 느끼는 기분이 뭘까
상상하면서....
크리스 소이어는 게임계에 한획을 그은 것인가?
'롤러코스터 타이쿤'은 놀이공원을 컴퓨터상에서 구현한 게임으로 어떻게 보면 볼프로그의 테마파크를 연상케하기도
한다. 하지만, '롤러코스터 타이쿤'은 테마파크보다 훨씬더
발전된
모습을 보여준다. 사람들에게 기쁨을 주는 것이 목적이라 할 수 있는 게임. 게임은 폭력적이어야 되고, 자극적이어야만 성공하는 것이 아니라는
것을 보여주는 게임 중에 하나. 특별한 버그도 없고, 하면 할수록 몰입하는 게임. 남을 즐겁고 행복하게 해야 자신도 즐겁고 행복해지는 게임.
단순히 숫자로 경영하는 숫자놀이 게임이 아닌 사람들의 모습에서 즐거움을 찾고, 자신만의 공원과 놀이기구를 만들 수 있는 게임. 이런 게임을
디자인한 크리스 소이어가 상당히 존경스럽다. 리뷰어가 좋은 게임을 추천하는 사람이라면 당연히 '롤러코스터 타이쿤'을 추천할 것이다. 물론
성질이 급하거나 화려함만을 원하는 게이머라면 좀 지겨울 수도 있지만.