EA의 도전은 성공이다...

결정타를 날릴 수 있을 것인가...
MVP 2003의 성공적인 데뷔로 야구 게임에서도 EA가 최고일수 있다는 가능성을 보여주었다면, MVP 2004를 통해서 EA는 결정타를 날리려고 결심을 한 것처럼 보인다. 경쟁작이 없어 무혈입성이 가능한 곳이었음에도 불구하고 EA는 2003에서 지적받았던 많은 부분에 칼을 대어 실력으로 최고가 되고자 했음을 분명하게 증명했다. 명실상부 최고의 야구 게임으로 떠오른 MVP. 오늘은 그 시리즈의 두 번째 작품인 MVP 2004에 대해 자세히 알아보도록 하자.( 여러 사정으로 MVP 2004 리뷰를 이제서야 작성하게 된 점 너그러이 이해해 주시길... T.T - 2005 리뷰 보다는 먼저 나와야 했기에 부랴부랴 리뷰 작성에 들어간 campus... )

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2004로 결정타를 날린 EA

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축하해 주어야 할 듯.

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첫인상은 글쎄...
2003에서 일종의 가능성만을 확인했던 필자이기에 한눈에 보았을 때는 달라진게 무엇일까라는 의문을 던져 주었던 2004에 그다지 호감을 느낄 수가 없었다. 하지만 경기를 진행해 나감에 따라 달라진 부분들이 눈에 보이기 시작했는데, MVP가 2003부터 외형적인 부분의 완성도는 일정 수준에 도달해 있었기 때문에 내부적인 이런 변화는 필자에게 MVP 시리즈를 다시 보게 되는 계기를 제공해주었다. 그야말로, 가능성이 이제는 완성되어 가는 모습을 보여주었다고 해야 할까...( 스포츠 게임은 우리들이 다 알고 있는 것을 게임으로 옮긴 것이기 때문에 큰 틀은 이미 정해져 있다. 때문에, 완성도의 차이는 바로 작은 부분에서 나게 된다. 더군다나 같은 룰안에서 수십, 수백 경기를 해야 하는 특성을 고려해 본다면 작은 부분의 중요도는 더 강조하지 않아도 될 것이다. )서두가 너무 긴 듯 한데 그럼 지금부터 실제로 어떤 부분들이 달라져 있었기에 필자의 생각에 저런 변화가 일었는지 한번 살펴보자.
먼저, 필자가 가장 반갑게 느낀 변화는 바로 삼진이 나오기 시작했다는 것이다. 2003의 경우 정해진 패턴에 의해 삼진이 나온다는 느낌이 강하게 들었었는데 2004에서는 실제 야구처럼 타자와 투수의 두뇌 싸움에 의해 삼진이 나온다는 느낌을 받을 수가 있었다. 이는 별 것 아닌 것 같지만 대단히 중요한 부분으로, 필자에게는 다른 무엇보다도 이점이 2004의 완성도를 높게 본 결정적 계기가 되었다. 다음으로, 투구폼에 따라 확실하게 투구게이지의 속도차이를 느낄 수가 있었다는 것도 인상적이었다. 이 부분은 2003에서도 있었을거라 생각되는데( 하도 오래전이라 기억이 잘 나지 않는다..--; )2004에서 필자는 서재응의 투구를 보며 확실하게 차이를 느낄 수가 있었다.( 서재응 투수의 경우 투구폼이 너무 길다보니 답답한 느낌이 들 정도였다. )또한, 게임 진행 중 화면 하단에 스윙 장면이 보여지는 것과 2003에서 지적되었던 수비시의 끊어지는 듯한 움직임을 찾아볼 수 없게 된 것은 시각적으로나 완성도면에서나 아주 훌륭한 변화점이었다. 슬라이딩 역시 게이머의 의지에 따라 다양한 형태로 시도할 수 있게 되어 아슬아슬한 순간의 긴장감을 높였다. 이외에 기억에 남는 부분이라면 배트가 부러져 날라가는 장면이라던가, 펜스를 잡고 점프하는 수비수의 모습, 박수를 치고 일어나 환호하는 관중들의 모습, 스윙 궤적에 따라 변화는 타자의 스윙폼( 2003에서는 타자들이 어떤 방향을 정하고 타격을 해도 항상 방망이는 정 가운데에서 돌아가는 모습을 보여주었다. --; )등을 이야기하고 싶다.( 몇 가지는 2003에도 있었던 특징일지도 모르나 2004를 하면서 필자의 기억에 강하게 남을 것을 보면 뭔가 달라도 다른 것이 아닐까 한다. ->정말 무책임한 말을 내뱉는 필자지만 이해하시길.. --; )

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제대로 된 삼진이 나오기 시작했다.

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자신의 타격에 관해 분석해 볼 수 있게 됐다.

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자연스러운 송구 동작

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슬라이딩도 자유자재로..

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관중석의 모습도 점점 발전하고 있다.

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스윙 궤적도 자연스러워졌다.

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다이너스티 모드의 재미는 기대 이상.
2003에서 선보였던 프랜차이즈 모드가 2004에서는 다이너스티 모드라 하여 보다 발전되었다. 이 모드는 일종의 매니저 모드로 요즘 EA가 선보이는 모든 스포츠 게임에 빠지지 않는 부분이다. 이 모드의 재미라 하면 역시 빠른 시간내에 게이머가 한 팀의 운영에 관한 모든 부분을 책임지며 느끼는 재미일텐데 필자의 경우 실제 경기보다도 다이너스티 모드를 훨씬 더 오래 즐길 정도로 큰 재미를 느낄 수 있었다. 2003의 조금은 단순했던 부분을 대부분 보완해 다양한 상황적 재미를 더한 다이너스티 모드. 그야말로 강력하게 추천하고 싶은 모드다.
다이너스티 모드에서 게이머는 한 팀의 매니저가 되어 팀 운영에 관한 모든 것을 책임지게 된다. 기본적으론 팀을 관리하며 좋은 선수를 스카웃해오고 이를 바탕으로 좋은 성적을 내는 것. 그렇게 해서 자신에게 주어진 목표를 달성하는 것. 이것이 다이너스티 모드의 기본이다. 별로 재미가 없을 것 같다고? 다이너스티 모드를 재미있게 하는 부분을 지금부터 알아보자.
일단, 다이너스티 모드는 단일 시즌이 아니라 다년간의 시즌을 바탕으로 하고 있다. 시즌이 흐름에 따라 팀의 재정 상태도 변화하며, 선수들의 몸값이 실력에 따라 늘었다 줄었다 하는 것은 당연지사. 때문에 주어진 재정상태에서 팀의 성적을 높이며 매니저의 능력을 인정 받으려면 선수 계약부터 시작해 컨디션까지 모든 부분에 신경을 써야 하고, 2004부터는 메이저리그뿐만 아니라 AAA, AA 리그도 신경을 써줘야 한다.
팀의 재정은 2003과는다르게 시즌 우승시 %지가 아니라 매니저 등급에 따라 정해진 금액으로 나오고( 매니저 등급의 변화가 2003에 비하면 상당히 까다로워졌다. )선수들의 몸값 상승 폭 역시 엄청나기 때문에 가만히 있어도 매년 좋은 성적을 거둘 수 있던 2003과는 그 재미자체가 다르다. 2003의 모맨텀이 발전한 캐미스트리(팀내 화합)역시 잘 변하지 않기에 난이도 상승에 한몫을 하며, 장기 계약 선수의 경우 방출시에도 계속해서 연봉이 지급되는 모습도 보여준다. 또한 MVP 인박스라 하여 다양한 선수와 리그 소식들이 계속해서 전달이 되며, 트레이드 우선 선수를 지정해 선수의 기분에 변화를 줄 수도 있다.
시합 방식에도 변화가 있었는데 단순히 지켜보는 것이 아니라 미니 게임 형식으로 게임에 관여하는 것이 가능해졌다. 이 모드를 이용하면 게이머는 감독의 위치에서 다양한 작전 지시를 내리며 실제 게임과는 다른 재미를 느낄 수가 있다. 이외에 선수들의 능력치는 스프링 캠프가 끝나고 시즌이 시작될 때 변화가 되며, 다이너스티 모드의 핵심이랄 수 있는 목표는 1년마다 변경이 되어 매 시즌 새로운 도전 과제를 위해 노력해야 하기도 한다.( 3년을 기준으로 다시 반복되며 팀마다 목표는 다르다. )

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다이너스티 모드 메뉴

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마이너리그까지 관리해야 한다.

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선수들의 기분을 잘 살펴봐야 한다.

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미니 게임도 꽤나 재미 있다.

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엄청난 몸값이 보이는가...

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장기 계약 선수는 고민을 잘 해봐야 한다.

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다양한 정보를 볼 수 있다.

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트레이드 우선 대상자를 지정할 수도 있다.

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예산의 증가폭이 크지 않다.

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오프 시즌에도 할 일이 많다.

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능력치가 매년 변화한다.

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다양한 목표가 존재한다.

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이외 달라진 점들은...
자동으로 수비시 다이빙을 해주던 2003과는 다르게 다이빙을 유저가 직접하게 변경이 되어 게임의 몰입감을 높였으며, 시나리오 편집기를 통해 특정 상황의 경기를 즐기는 것도 가능해졌다. 또한 마운드에 올라가 투수와 이야기를 할 때 반응도 볼 수 있으며, 불펜의 개념도 확실히 자리 잡았고, 게임 중 얻게 되는 MVP 포인트를 이용 전설적인 선수들과 구장을 만나볼 수도 있다. 이외에도 게임 설정 기능을 이용 각자의 특성에 맞게 게임을 커스트마이징 할 수 있게 되었으며, 투수 섀도우모드를 통해 투수들끼리 삼진 시합을 하는 것도 가능해졌다.

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다이빙을 이제는 유저가 직접 조작할 수 있다.

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불펜의 개념도 확실.

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MVP 포인트를 이용해 선수와 구장을 열 수 있다.

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투수 섀도우 모드.

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그래픽과 사운드는 이야기 할 필요가 있을까..
EA 게임을 이야기하며 그래픽과 사운드를 이야기하는 것은 어찌보면 지금 시점에서는 굉장히 불필요한 일일 것이다. 최고의 그래픽과 사운드라는 말 이외에 달리 할말이 없으니 말이다. 각 선수의 특징을 잘 살린 동작들과 너무나 부드러워 실제 야구를 보는 듯한 MVP 2004의 그래픽. 말 보다는 스크린 샷으로 대신하는게 맞을 듯 하다. 아, 음악 역시 항상 EA 게임들이 그러하듯이 따로 앨범을 내도 대박을 칠 것이라는 생각을 들게 하는 완성도를 보여준다.

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마쓰이 정말 닮지 않았는가...

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자연스러운 동작 표현은 예술이다.

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김병현의 폼도 똑같다..

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이치로 특유의 타격폼.

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오늘의 장면으로 뽑아도 좋을 듯.

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리얼한 선수들의 감정 표정

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여전히 아쉬운 점들...
MVP 2004가 2003과 비교해 비약적인 발전을 했다고는 하지만 여전히 아쉬운 부분들은 있다. 다른 무엇보다도 불편한 부분은 바로 인터페이스. 게임기를 기준으로 인터페이스가 디자인되다보니 PC에서 키보드를 가지고 플레이를 하다보면 짜증이 날 때가 한두 번이 아니다. 또한 라이센스 문제인지 본즈가 빠져 있고, 시합 중 유독 투수 강습 타구가 많이 나오는 것도 수정되어야 할 부분으로 보인다. 아, 개인적으로 불편했던 부분 중 하나는 워낙에 뛰어난 그래픽을 자랑하는 게임이라 컴퓨터끼리 대전을 시켜놓고 가끔 구경하는 경우가 있는데 이 경우 게임시작 전에 설정이 안되고 실제 경기에 들어간 후에야 설정이 가능한 부분은 다음 번에는 변경되었으면 한다.

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PC 버전도 패드가 기준이다...

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투수 강습 타구가 많이 나온다..

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독주는 시작되었다...
MVP 2004로 EA는 야구 게임에서도 EA의 힘을 확실하게 각인시켜 놓은 듯 보인다. 마땅한 경쟁작도 없는 상황에서 고독한 자신과의 싸움을 벌이게 된 MVP 2004. 매너리즘에 빠지지 않기만을 바라며, 지금 정도의 발전이 매 시리즈마다 이어진다면 아주 오랜 시간 사랑받는 EA의 대표적 브랜드가 될 것이라고 필자 자신있게 말할 수 있을 듯 하다.
2003에서 2004로의 발전. 단순한 1년의 차이가 아닌 독주의 시작임을 기억하며.. 이만 리뷰를 마친다.

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