혹성 지구화에 뛰어들어보자~~

#PC

미지의 세계 우주 그리고 화성
인류가 가지고 있는 우주에 대한 호기심은 아주 오래 전부터 지속되어 왔으며 그 호기심은 지금의 과학 발전에 큰 이바지를 하였다. 물론 이러한 과학적 탐구가 인류가 가지고 있는 우주에 대한 환상을 깨 버리는 결과를 낳기도 하였지만(그렇다. 달에는 토끼가 살지 않았던 것이다.)우주를 향한 인류의 야망의 불씨는 지금도 꺼지지 않고 계속되고 있다. 지금부터 다룰 화성계획 2 역시 인류의 우주로 향한 야망 중 하나일 것이다. 화성은 지구와 가장 유사한 행성으로 알려져 있으며 어쩌면 머나먼 미래에 인류가 정착하고 살지도 모르는 미지의 행성이다. 화성계획 2는 화성을 지구화(혹성 지구화. 이를 두고 '테라포밍'이라고 한다.)시켜서 인류가 살 수 있는 땅으로 만드는 것이 목적이다.


인류가 상상하는 미래의 화성의 모습은 여러 가지다.
이런 모습이 있는가 하면(만화 ARIA)

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이런 모습도 있다.-_-;;(게임 DOOM3)

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사실에 근거를 둔 데이터
인류의 화성에 관한 도전은 오래 전부터 계속되었다. 화성계획 2는 1900년대 중반부터 본격화된 화성 탐사에서 얻은 데이터를 기반으로 해서 만들어진 게임이다.( 실제로 이 게임은 가상의 시나리오를 가진 게임이지만 1900년대 중반부터 지금까지(1998년)의 탐사 결과에 의해 밝혀진 사실들을 바탕으로 제작된 게임이다. )게임상의 맵은 실제 화성 연구 자료를 바탕으로 만들어진 맵으로 되어있으며, 화성에 적혀진 지명들까지 전부 사실을 바탕으로 만들어졌다. 이에 따라 대기압의 변화와 해수면의 변화 역시 사실을 바탕으로 변화가 일어난다. 다만, 자원의 분포는 어쩔 수 없이 사실과는 좀 떨어졌을 것이라 생각된다.


위는 실제 화성의 지도이며 아래는 게임상의 화성 지도이다.


31세기 소녀
이 게임에서 가장 돋보이는 것은 31세기 소녀 나구라 마이카의 스토리를 진행할 수 있다는 점이다.(나구라 마이카의 입장에서 게임을 플레이하는 것이 아니다.)처음 게임 모드 선택시 스토리 모드를 선택하면 나구라 마이카의 31세기 사랑 이야기를 감상하면서 화성을 개척해 나갈 수 있다. 그러나 실제 화성 개척은 31세기가 아닌 21세기 마지막에서부터 시작된다. 처음 스토리 모드를 플레이하게 되면 본격적인 스토리모드 시작을 알리는 이벤트가 진행된다. 게이머는 이 부분에서 다소 많은 기대를 하게 될지도 모른다. 하지만 첫 이벤트가 끝나고난 후 갑작스럽게 게임이 시작되며 그 순간 게이머의 기대는 한 순간에 깨져 버릴 지도 모른다. 게이머는 까마득한 시절인 21세기 마지막 해부터 31세기 마지막 해까지 숨가쁘게 달려가야만 한다.

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시작은 이랬으나...

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잠시 후엔 이런 맵이 갑자기 떡~

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게임은 별다른 튜토리얼 없이 진행된다. 이 점이 이 게임의 가장 큰 불만 중 하나이다. 첫 이벤트가 끝나면 갑자기 맵 하나가 뜨지만 게이머는 게임을 어떻게 시작해야할지 앞길이 막막하기만 하다. 이는 전작인 화성계획 1에서도 문제가 되었던 점이지만 화성계획 2에서도 별로 개선되지 않았다. 하지만, 다행히도 화성계획 시리즈는 게임상에 도움말 파일이 있어서 도움말 파일을 봐가면서 플레이할 수 있다는 장점이 있다. 이 도움말 파일을 보면 게임 초반을 어떻게 시작해야 하는지 나와 있다.( 기대만큼 자세하게 나와있지는 않다. )화성계획 2는 1에 비해 난이도가 하락했기 때문에 적응하는데 그다지 많은 시간이 걸리지는 않을 것이다.
이제 게이머는 게임 중간중간에 나오는 31세기식 러브 스토리를 보면서 게임을 진행해 나가면 된다. 스토리 모드에서 가장 좋았던 것은 음성 한글화가 이루어졌다는 점이다.(한글화가 상당히 잘된 편이다. 뿐만 아니라 엔딩 보컬곡까지 한글화가 이루어졌다.)하지만 러브 스토리는 31세기인데 실제 게임 진행은 21세기에서부터 진행되다보니 스토리와 동떨어진 게임 플레이가 못내 아쉬웠다. 이벤트 진행은 일정 기간이 지나면 자동으로 진행되는 이벤트와 특정 연구의 완료, 특정 건물의 건설시에 진행되는 이벤트로 나뉘어져 진행된다. 그러나 스토리와 게임의 조화는 잘 이루어졌다고 평가를 하기가 힘든 것이 사실이다. 게임 시나리오 자체는 짧은 편이며 스토리의 분기같은 것은 존재하지 않는다. 더 좌절스러운 건 스토리 모드와 노멀 모드의 두 가지 모드가 존재하지만 사실상 두 모드의 차이는 스토리가 있고 없고의 차이 이상의 의미를 가지지 못한다. 노멀 모드를 플레이할 만한 가치를 느낄 수 있는지가 다소 의문이다.

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이런 식의 도움말도 볼 수 있다. 비록 튜토리얼은 이걸로
끝이지만 전작과 비교하면 장족의 발전.

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모드 선택 화면

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결국엔 화성의 지구화가 목적이다
결론적으로 스토리 모드와 노멀 모드가 추구해야 할 공통의 목적은 테라포밍을 진행해야 된다는 것. 이것 말고도 게이머는 도시를 확장하고, 새로운 도시를 건설하고, 자원을 탐사하는 등의 활동을 해야하지만 결국 모든 활동은 테라포밍이라는 단 하나의 목적을 달성하기 위한 활동들이다. 테라포밍은 해양 확장, 대기 개량, 토지의 녹화라는 세 가지 방향으로 실시된다. 이 세 가지를 실시하기 위해서는 부지런히 자원을 채취하고 도시를 확장해나가야 한다.
게임의 초반 진행은 전작과 약간 다른 면을 가진다. 화성계획 1에서 게이머를 가장 짜증나게 했던 것이 바로 수자원 문제였는데 화성계획 2에서는 수자원은 물론이고 기타 자원들이 철철 넘쳐나는 것도 모잘라 게임 초반에는 지구에서 각종 자원들을 수송해 준다. 화성계획 1에서는 바로 이 수자원 때문에 제대로 게임에 적응하기도 전에 사람들이 죽어가는 것을 지켜보고만 있어야 했지만 화성계획 2에서는 사람들이 오히려 늘어나게 되어서 일단은 게이머들이 안심할 수 있게 되었다.(나중에는 사람들이 너무 늘어나서 정신이 없다.)
이렇듯 게임 초반 진행이 수월한 관계로 게이머는 보기와는 다르게 생각보다 빠른 속도로 게임에 적응할 수 있을 것이다. 그러나 게임 초반이라고 여유만을 부릴 수 없는 순간이 다가올 것이다. 지구로부터의 자원 공급이 끊기는 순간부터는 모든 자원을 자급자족해야하는 상황이 오게 된다. 게임의 본격적인 시작은 바로 여기서부터라고 볼 수 있다.

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1. 해양 확장

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2. 대기 개량

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3. 토지 녹화

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게임은 지금부터가 시작이다.

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점점 힘들어지는 도시 확장
도시의 확장은 바둑판식의 화성 맵에서 이루어진다. 도시를 건설할려면 일단 건설을 할 지역의 자원탐사를 실시해야 한다. 자원 탐사가 끝나면 해당 영역을 클릭하여 도시의 건설을 시작한다. 각각의 도시는 상호간에 자원과 전력의 영향을 받기 때문에 특정 지역은 전력 도달이 이루어지지 않는 곳도 있으며 자원 공급이 제대로 되지 않는 곳도 있다. 이 때문에 도시의 확장은 도시 밀집 지역에서 영역을 넓혀가는 형식으로 진행된다. 이 때, 도시를 위험한 위치에 건설하게 되면 해양의 확장에 따라 도시가 수몰될 수도 있기 때문에 이 점을 염두해가면서 도시를 확장해 나가야 한다.
건물을 지을 때에도 생각없이 지어서는 안된다. 수자원이 많은 곳에서는 정수장을 지어야 하며 티타늄이 많은 곳에서는 우주선 공장을 지어야 효율적인 자원 활용과 도시 운영이 가능하다. 또한, 거의 대부분의 건물은 원활한 교통이 이루어져야 제 힘을 발휘하기 때문에 도시 내 도로 정비를 효율적으로 해야한다. 돔을 확장할 시에도 생각없이 확장해서는 안된다. 돔 내부에 건설할 수 있는 건물이 있는가 하면 돔 외부에만 건설할 수 있는 건물 또한 존재한다. 게이머는 이런 사항들을 미리 염두해두고 건설을 진행해 나가야 한다.

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자원 탐사를 통해 도시의 성격을 결정한다.

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건물은 짓는 순서가 있는 법!

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이러한 점은 분명 칭찬할 만할 점이다. 그러나 어떠한 게임이 되었건간에 이러한 식의 단순한 영역 확장의 반복은 게임을 빨리 질리게 한다. 이 게임 역시 이러한 문제에서 자유롭지 못하다. 사실상 모든 빌드 오더가 끝나게 되면 이젠 테라포밍의 진행과 인구 밀도를 낮추기 위한 도시의 건설만이 남아있다. 도시의 확장도 처음엔 재밌겠지만 나중에 가면 귀찮아지는 것은 어쩔 수 없다. 화성계획 2에서 이러한 문제가 생기는 가장 큰 이유는 생기나 마나한 재난이나 위기 때문이다.

있으나 마나한 재난과 위기
이 게임은 다른 경영 게임에서 볼 수 있는 목표 달성 시나리오가 존재하지 않는다. 게이머는 오직 화성 식민화를 위해 앞만 보고 달려갈 뿐이다. 이러한 게이머들의 앞을 가로막는 재난이나 위기는 주로 네 가지 정도인데 1. 모래바람 2. 소행성의 충돌 3. 건물의 파괴 4. 연구의 실패 가 바로 그것이다. 문제는 이런 재난들이 있으나 마나 하다는 점인데...
모래바람이 불 경우 태양열을 활용할 수 없지만 이 게임에는 태양열로만 전력을 보급하는 것은 아니다. 전력이 부족해도 잠깐일 뿐이며 바로 옆 도시에서 전력을 빌려올 수도 있다. 사실상 모래바람은 건물의 파괴 이외의 효과를 주지 못하며 그나마 게임 후반에 해양의 확장과 녹화가 어느 정도 이루어지면 모래바람은 더 이상 불지 않는다. 건물 파괴의 경우에는 워낙 자원이 넘쳐나는 게임이다보니 다시 지으면 되기 때문에 이 또한 게임 진행에 큰 영향을 주지 못한다. 연구 실패의 경우는 정말로 잘 일어나지 않으며 실패한다고 해도 연구 진행 속도가 더디게될 뿐 결국 시간이 지나면 자동으로 해결되는 문제이다.(이 게임에서 모든 연구활동은 연구소만 잘 지어주면 자동으로 이루어진다.)소행성의 충돌의 경우는 정말 기가 막히다. 게임을 진행하다보면 소행성이 접근하는 경우가 다반사로 일어나지만 실제로 천년동안 소행성이 화성에 떨어진 적이 단 한 번도 없다.

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모래바람. 별 것 아니다.

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건물 파괴. 금방 고친다.

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연구 실패. 잘 일어나지 않는다.

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소행성 충돌. 절~대 충돌하지 않는다.

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한 마디로 정리하면 이 게임의 전체적인 진행이 너무 단순하게 진행되는 게 문제라고 할 수 있을 것이다. 이런 류의 게임은 게임 초반의 재미를 후반부에도 이끌어가기 위해 지속적인 변화를 줘야 하지만 눈에 띌 만한 변화가 보이지 않는다. 가장 눈에 띄는 것들은 테라포밍에 의한 화성의 변화, 인구 증가와 인구 증가에 의한 범죄와 질병발생률 증가 정도일 것이다. 사실상 게임 중간의 혁신적인 변화(를 꼭 바라는 것은 아니지만)는 없다.

31세기 화성 소녀 스토리
사실 이 게임에서 제일 빛을 바라는 것은 스토리 모드가 아닐까 하는 생각이 든다. 노멀 모드의 매력이 사실상 없다시피한 이 게임에서 핵심이 되는 것은 화성을 개척하는 후손들의 숭고한 의지가 아닌 스토리 모드에서 보여주는 사춘기 소녀의 사랑 이야기이다.
이 게임의 스토리는 사실 대단한 것은 아니다. 오히려 유치할 수도 있는 스토리를 보여주고 있지만 의외로 후반부에 마음을 끌어당기는 무언가가 작용하는 것이 느껴진다. 나구라 마이카에게는 언제나 자신을 쫒아다니며 괴롭히는 이성 친구 제시가 있다. 그런데 언제나처럼 자신을 괴롭히던 제시에게서 언젠가부터 이상한 느낌을 받게 된다. 그러한 징조는 곧 제시와의 이별을 의미하게 된다는 것을 알아차리게 된 나구라 마이카. 게이머는 화성을 발전시켜 가면서 스토리의 결말을 지켜보게 되는데 이야기 마지막 부분의 스토리가 제법 감명깊다.(특히 음성한글화가 잘 되어서 더더욱 그렇다.)이 게임의 가치는 바로 이 스토리 모드에서 대부분을 찾을 수 있기 때문에 기왕 게임을 시작한 게이머라면 엔딩 정도는 보도록 권하고 싶다.

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아쉬움이 많이 남는다
게임의 그래픽이 다소 시대에 뒤쳐지고(특히 애니메이션이 부족하다.)그다지 인상적이지 못한 음악 이외에도 화성계획 2는 많은 아쉬움을 남기는 게임이다. 게임 진행상의 문제는 거의 찾아볼 수 없을 정도로 제대로 기반이 잡혔지만 게이머를 계속 붙잡게 하는 그 무언가가 부족하다. 스토리 모드가 존재하기 때문에 그나마 조금 나았지만 이것마저 없었다면 이 게임에서 건질 것은 없었을 것이다. 게임에 좀 더 많은 '의미'를 부여했다면 어땠을까 하는 생각을 해본다. 화성을 개척한다는 것은 분명 장난이 아닐텐데 말이다...

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Not End But And.


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