아무리 해도 질리지 않는, 아무리 해도 시간이 모자란 게임

#PC
NoGun_Fins nogun_fins@nate.com

차기작을 기대하는 시리즈 중 하나 토탈 클럽 매니저
필자가 토탈 클럽 매니저(Total Club Manager, 이하 TCM.)시리즈를 처음 해보게 된 것은 TCM2004였다. 이 게임은 영문판 게임이라 한글화된 부분이 전혀 없지만, 게임이 수많은 텍스트를 읽으면서 진행하는 방식을 택하고 있기 때문에 처음에는 적응에 애를 많이 먹였었다. 하지만, 조금씩 게임에 익숙해지기 시작한 이후에는 점점 빠져드는 게임이었고, 수 개월이 지난 지금도 좀처럼 봉인이 되지 않는 게임이기도 하다. 팀을 승리로 이끌기 위해 팀 또는 구단을 관리하는 매니지먼트 장르의 게임이 이렇게 매력이 있을 줄은 TCM 시리즈를 접해 보기 전까지는 전혀 생각지도 못했다. 덕분에, TCM 시리즈는 다음 시리즈가 나오기만을 기대하는 게임 중 하나가 되어버렸다. 그리고 출시된 TCM2005. 한글화는 기대도 하지 않았지만 TCM2005 역시 TCM2004와 똑같이 100% 영문 텍스트를 읽으며 진행해야 했던 아쉬움이 필자의 가슴 한 구석에 남아있다. -_-a;

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'Please Wait' 문구가 1년을 기다려 달라는
의미로 받아들여진다.

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29개의 나라 53개의 리그가 포함되어 있다.
실로 어마어마한 데이터이다.

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'Coach'
필자는 2004 리뷰에서 '팀을 승리로 이끌기 위한 연구와 관심이 없다면 이 게임은 절대 재미가 없다.'고 언급했다. 이것은 게임을 처음 시작할 때 여러 권한 중에서 'Coach'의 권한을 선택한 경우에 해당하는 말이다. 'Coach'는 주로 팀 선수들을 관리하는 감독 또는 코치의 입장에서 게임을 한다고 생각하면 이해가 빠를 것이다. 'Coach'의 권한으로 2005를 즐긴다면 훈련이 주요 포인트가 된다. 훈련에 맞추어 팀의 색깔이 결정되고, 이에 맞춰 전략과 전술을 세부적으로 조율해야 한다. 다만, 이 게임이 팀을 다듬어 놓기 전에 리그가 시작되니, 리그전을 펼치면서 게이머 스스로 팀을 조율해 나가야 한다. 그만큼 게임을 즐길 수 있는 부분도 있지만, 일에 가까울 정도의 노력을 기울여야 하는 부분도 있다. 아무튼, TCM 시리즈를 처음 접하는 경우라면, 'Coach'를 먼저 해보는 것을 추천한다. 그 외의 권한은 'Chairman' - 코치 책임 권한과는 정 반대로 팀의 수익을 위한 부분을 관리하며 게임을 진행, 'Club Manager' - 팀 매니저로서 'Chairman' 보다 조금 더 많은 권한으로 게임을 진행하게 된다.

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성적에 구애 받지 않고, 감독을 계속 하려면
이 항목을 선택해야 한다.

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코치는 팀을 승리로 이끄는 것이 최종 목표이다.

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리그 팀은 한 개만 맡을 수 있다.

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국가 대표팀은 아쉽게도 'Korea'도 'South Korea'도
찾아볼 수 없었다. 확~ 그냥!

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눈에 띄게 좋아진 TCM2005의 인터페이스
먼저, 전체적인 분위기가 TCM2004에 비해서 상당히 깔끔하고 밝아졌다. TCM2005에 비하면 TCM2004는 거의 흑백수준이라고 말할 수 있을 정도다. 화면이 밝아진 것이 좋은 이유는 게임 특성 자체가 움직이는 화면을 보고 있는 것이 아니라 정지 화면을 오랜 시간 동안 보고 있기 때문이다. 따라서, 칼라풀한 화면을 보면서 게임을 하는 것은 기분 자체에 많은 영향을 준다. 두 번째로 눈에 띄는 것은 메뉴 구성이다. TCM2004에서는 화면 상단에 있었던 메뉴들이 2005에서는 화면 하단의 탭 형식으로 변형되었다. 상위, 중간, 하위 세 단계의 메뉴를 한 눈에 보여줘 내가 지금 어디서 무엇을 하고 있는지를 확실히 보여준다. 덕분에, 수많은 메뉴들을 펼쳐보면서 게임을 하는 도중 '그 메뉴를 어디서 보긴 봤는데.'하면서 메뉴를 못 찾아 헤매는 일이 확실히 없어졌다.(TCM2004를 하면서 필요한 메뉴를 찾지 못해 답답했던 필자의 마음을 반영한 듯싶다.)세 번째로 경기가 진행되는 도중에도 여러 상황들을 한 눈에 파악할 수 있도록 되어있다. TCM2004의 경우 축구 경기만 보거나, 텍스트 모드를 통해 문자 중계로만 상황을 보거나, 경기 결과만을 확인할 수 있었는데 이번에는 이 세 가지를 동시에 다 할 수 있게 되었다. 축구 경기를 보면서 경기를 펼치는 선수들에게 전술적인 명령도 내릴 수도 있고, 상황을 지켜보면서 게임을 잠시 중단시키고 다른 부분들을 체크해 볼 수도 있으며, 텍스트 모드가 아닌 상황을 직접 보면서 경기를 이끌어나갈 수도 있다. TCM2004를 하면서 불편했던 부분들은 위의 세 가지 경우만 보더라도 눈에 띄게 좋아졌다고 할 수 있다.

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화면의 하단에서 메뉴 구성을 한 눈에 파악할 수 있어
메뉴 찾기가 쉬워졌다.

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상단의 Home 메뉴를 누르면, 색다른 메뉴를 통해
접근을 할 수도 있다.

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화면 우측에는 현재 상태를 보여주는 메뉴가 있는데,
상당히 자주 찾게 되는 메뉴들만 모아두었다.

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게임을 시작하기 전, 상단 메뉴의 Assist 메뉴를
한 번 체크해야 한다. 이 기능이 없으면,
게임이 정말 어렵다. 필자는 일당 백이 아니다. -_-a;

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하단의 메뉴를 눌러 화면을 불러 오더라도,
풀 다운 메뉴가 또 존재한다.

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이 메뉴를 어디서 보기는 봤는데, 찾기가 상당히 힘들었다.
그만큼, 수많은 화면이 준비되어 있다.

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경기 중 감독이 선수를 지휘할 수 있다.
TCM2005 에서 필자의 눈길을 끈 것은 경기 중 벤치에서 활동하는 감독과 코치의 지시가 가능하게 되었다는 점이다. TCM2004의 경우 경기가 시작되면, 감독과 코치는 그냥 두 눈뜨고 쳐다 보면서 선수 교체나 하는 것이 고작이었다. 하지만, 이제는 두 눈으로 관전하는 경기가 아닌 감독과 코치가 지시를 내리듯 경기 중에도 선수들을 지휘할 수 있다. 지시는 키보드를 누름으로써 지정된 효과가 나타나는데, 위기 상황에서 볼을 밖으로 차내는 'Clearance', 선득점 한 뒤 시간을 지연하는 'Time Waste', 불리한 상황에서 강제로 파울로 흐름을 끝는 'Play Dirty', 슈팅 찬스가 왔을 때 바로 슛 명령을 내리는 'Shoot on Sight' 등 다양한 감독의 지시가 존재한다.
경기를 관전하는 감독이 아닌, 경기 시간 내내 선수들을 지휘하는 감독이 되었기에 경기에 집중하는 몰입도가 커졌다. 경기 중 선수들을 지휘할 수 있는 부분이 게임에 큰 재미 요소로 작용하는 이유는 단순히 데이터에만 의존하여 선수들이 움직이는 것을 보면서 답답했던 경우가 한 두 번이 아니었기 때문이다. 예를 들면, 윙 선수가 공을 빠르게 역공으로 몰고 가고 있고 전방에 스트라이커가 있어 패스를 해야 될 시점인데도 불구하고 그냥 전진하다가 볼을 뺏기는 경우 2004에서 게이머는 그저 묵묵히 지켜봐야만 했다. 하지만, 2005에서는 다르다. 그리고 이것이 바로 큰 재미로 작용을 한다.( 경기 중 감독의 지휘 기능을 사용하지 않으면, 팀 전력이 낮은 팀이 높은 팀을 이기는 것은 상당히 힘들다. 그렇지만, 감독의 지휘 기능을 사용하면, 팀 전력의 상당 부분을 커버할 수 있기 때문에 상당히 중요한 기능이라고 할 수 있다. )

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경기 진행 메뉴이다. 하단에 네 개의 메뉴가 있지만,
언제나 Full 3D Match로 경기를 진행해야 한다.

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경기 중 화면이다. 좌측 하단에 보면, 감독의 명령이
활성화 된 것을 확인해 볼 수 있다.

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코너킥의 경우 우리 편 선수가 공을 받은 즉시 슛을
하려면, 'Shoot on Sight' 명령을 내려야 한다.
그렇지 않으면, 트래핑을 하다가 공을 뺏긴다.

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부산 아이콘과의 다음 경기, Full 3D Match 가
아닌 경우 이변이 없는 한 부산 아이콘이 이긴다.

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경기 중 화면도 바뀌었다.
TCM2004 의 경우 풀 타임 관전, 문자 속보 중계, 경기 결과 표시 이렇게 세 가지만 존재했었지만, TCM2005는 여기에 하이라이트 부분이 추가되었다. 이것은, 중요한 순간인 경우에만 선수들이 뛰는 화면을 볼 수 있고, 그 외에는 문자 속보 중계로 대체되는 방식이다. 하지만, 하이라이트로 경기를 관전하는 경우 감독의 지시를 내릴 수 없는 단점이 있고, 너무 데이터에 의존한 경기만을 펼치기 때문에 팀 전력이 낮은 팀이 높은 팀을 이기는 경우는 드물다.( 문자 속보 중계나 경기 결과만을 표시하는 경우도 이변이 없는 한 전력이 높은 팀이 승리한다. )아무리 훈련을 잘 시켜 선수들의 기량이 높아졌다고 하더라도, 풀 타임 경기 관전을 하지 않는 이상 승리를 잡아내기는 상당히 어렵다. 따라서, TCM2005에서 약체 팀을 강하게 단련시키기 위해서는 경기를 풀 타임 관전하는 것이 더 낫다. 풀 타임 관전 중에는 감독의 지시에 따라 선수들이 잘 움직여 주기 때문에 게이머의 의지를 담을 수 있고, 데이터에 의존하기 보다는 훈련한 성과 그대로 반영이 되는 점이 좋다고 할 수 있다. 또, 전체 화면과 창 크기로 전환하여 경기 관전이 가능하기 때문에 화면을 줄여 현재 상황을 실시간으로 확인하면서 선수 상태를 체크할 수도 있게 되어 있다.

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하이라이트 경기 진행 중인데, 대전에 2대0으로
이기고 있다. 전력이 FC Seoul이 더 높기 때문이다.
감독의 지시 메뉴 단축키가 정리되어 있다.

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경기 중 화면은 언제나 전체 화면이 작은 화면으로
수시로 번갈아 볼 수 있다. 우측에는 상태 메뉴가
있기 때문에 현재 상태를 실시간으로 체크해 볼 수 있다.

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이런 경우 감독의 지시가 없으면, 우물쭈물 하다가
공을 뺏기는 것이 다반사다.

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감독 지시에 의한 축하 세레모니 리카르도,
이 경기에서 해트트릭을 기록.

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팀 관리 및 훈련
필자는 TCM2005는 놀이가 아니라 일에 가까운 수준의 게임이라고 생각한다. 다른 의미로는 게임이 아니라 팀을 관리하는 프로그램이 아닐까 하는 착각이 들 정도이다. 그만큼 현실적으로 할 수 있는 모든 기능들을 가지고 있다. 훈련의 성과에 따라 팀의 특성이 변화되는 화면은 기본 화면(Basic)에서 보여주는데, 팀 전술(Team Tatics)부분의 10개의 항목이 팀의 훈련 성과에 따라 0~5 부분으로 나뉘어 변화한다. 예를 들어, 측면 공격수가 골대 부근으로 공을 띄워주는 크로스(Crossing)를 훈련하지 않으면, 경기 중 이 방법을 자주 사용하지 않을 뿐더러 사용하더라도 성공율이 떨어진다. 하지만, 일주일 동안 훈련할 수 있는 시간은 한정되어 있어 10개의 항목을 모두 최대치인 5로 만들 수는 없다.( 필자의 경우 효과적인 트레이닝 계획을 세워 완벽한 팀을 만들기 위해 노력을 해 보았지만 불가능 했다. )즉, 모든 팀의 전술을 배울 수 없기 때문에 어떤 특성을 가진 팀으로 만들 것인지는 팀의 감독 및 코치인 게이머의 판단에 달려있다. 특정 포지션에 공백이 생기게 될때는? 이때는 개인적인 훈련을 통해서 선수의 기량을 높일 수 있는 기회를 제공한다. 물론, 더 좋은 선수를 이적하여 데려다 전력을 상승시키는 것도 한 방법이지만, 자신이 직접 선수의 단점을 보완하여 팀 전력에 보태어 승리로 이끄는 것이 더 갚진 것이 아닐까 한다.
한국 대표팀 감독이 바뀔 때 마다 '~호' 출범이라는 말을 많이 접해 봤을 것이다. 그런 만큼 감독의 특성과 자질에 따라 팀의 색깔과 승패가 걸려 있다는 이야기일텐데 TCM2005는 이를 잘 반영하고 있다.

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전술을 짜기 위한 화면인데, 모든 Status 항목이 5이다.
이런 경우 선수들은 좋은 움직임을 보여준다.

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두 번째 전술 화면에서는 Offside Trap 0, Contain 5,
훈련을 하지 않은 항목들은 이렇게 0이 된다. 이 상태에서
오프 사이트 트랩을 사용하면, 실수를 연발한다.

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기본적인 훈련은 이미 정해져 있다. 하지만, 게이머의
의지를 담으려면, 훈련 스케쥴을 변경해야 한다.

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일주일에 총 28번의 훈련을 할 수 있지만, 경기가 있는
경우 5일 정도가 훈련이 가능하다.

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수많은 훈련들 중에서 무엇을 해야 할지
고민을 많이 하게 된다.

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팀을 다듬는 중이지만, 무엇이 정답인지 모를 때가
한 두 번이 아니다. 모든 면에서 전력을 향상시키고
싶은데, 시간의 한계 때문에 선택의 기로에 선다.

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필자의 훈련은 패스의 정확도를 높이기 위한
훈련과 카운터 어택에 비중을 두었다.

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오른쪽 미들 필더가 좌측에 비해 낮은 능력치를
보여주기에 개인적인 훈련이 불가피하다.

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개인 훈련을 추가하기 위해서 선수 개인의 능력을
수시로 체크해 봐야 한다.

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팀 전체의 개인 훈련 목록에서 선수의 성장을
도와주는 것도 감독의 역할이다.

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팀의 선수들의 레벨이 4~10 정도의 분포를 보이고 있다.

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그에 비해 프랑스 대표팀의 선수 레벨을 보면,
9.6~13.8의 높은 차이를 보인다.

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좋은 선수를 들이기 위해 이적 시장을 기웃거려
보기도 하지만 좀처럼 좋은 선수를 찾기는 쉽지 않다.

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새로운 선수를 찾으라고 하면, AC 밀란의 선수를
소개해 준다. 과연 올까? -_-a;

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아무리 해도 질리지 않는, 아무리 해도 시간이 모자란 게임
시중에 출시되는 게임은 엔딩을 보거나 게임 속에서 찾을 수 있는 재미를 모두 발견하게 되면, 곧 식상해 지기 마련이다. 필자 또한 그랬고 주변에서도 이런 것을 많이 보아왔다. 하지만, 필자는 현재 어느 게임보다도 TCM 시리즈를 좋아하고 즐기고 있다. 매니지먼트 장르의 특성과 게임을 즐기는 개인적인 취향에 따라 다르겠지만, TCM 시리즈는 한 번 빠지게 되면, 헤어나올 수 없는 늪이다. 결론적으로, '아무리 해도 질리지 않는, 아무리 해도 시간이 모자란 게임'이라고 말하고 싶다.
마지막으로, TCM2004에 이어 TCM2005까지 거의 1년여 동안 게임을 하고 있지만, 아직까지도 TCM2005의 모든 기능들을 숙지하지 못했다. 'Coach'에 대한 권한 범위 내에서는 어느 정도 안다고 할 수 있겠지만, 자산 관리를 주로 하는 'Chairman'의 권한과 선수 이적을 중점적으로 하는 'Club Manager'에 대한 부분에 대해서는 문외한이라고 해도 과언이 아니다. 그만큼 깊이가 있어 어디까지 빠져야 할지 모르는 게임이고, 1년에 한 번씩 시리즈가 나오지만, 그 1년이라는 시간이 결코 길지 않은 게임이다. 다만, TCM 시리즈가 하루빨리 한글화 되는 그 날이 오기를 바랄 뿐이다.

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게임을 처음 시작하면, 긴~ 장문의 영어로 게이머를
맞이한다. 한글이 되면, 얼마나 좋을까?

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네 명의 게이머가 하나의 컴퓨터에 붙어 게임을
할 수 있지만, 과연 이렇게 하는 게이머가 있을까?

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Chairman의 권한

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Club Manager의 권한

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Club 메뉴까지 보면서 게임을 즐기고 싶지만
지금으로썬 무리다. -_-a;

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TCM2010이 발매되더라도 이렇게 한다는 것은
무리일 듯싶다.

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