첫느낌은 좋았지만...
용두사미. 메틴 2를 하며 후유유가 느낀 감상이다. 처음엔 굉장히 끌리면서 달콤함에 빠져 있었지만, 게임을 해 나갈수록 처음의 신선함은 찾을 수 없고, 그저그런 고만고만한 다른 게임들과 마찬가지의 느낌만을 제공한 메틴 2. 후유유와 메틴 2의 事情(사정). 한번 들어보실텐가?

로딩중.. 대체 어느 정도나 진행되는걸까..
타격감으로 승부한다.
후유유가 쓴 릴 온라인의 리뷰를 본 독자라면, 후유유가 타격감(또는 손맛)을 얼마나 중시하는지 알 것이다. 어떤 온라인 게임이든 처음 시작을
하면 그래픽이 어쩌고, 사운드가 어쩌고 보다는 무조건 마을 밖으로 나가 전투부터 해보고 타격감과 전투시스템을 느껴본 후 이 게임을 계속 할
것인가, 말 것인가를 고민하는 후유유에게 게임 내 타격감은 그 게임의 전부라 할 정도로 중요하게 다가온다. 그런 후유유에게 메틴 2는 정말
좋은 타격감과 전투 시스템을 제공하고 있다. 처음 맛본 타격감은 그리 깔끔하지 않았다. 그저 몬스터를 타격하면 살짝 빛이 나고 마는 것.
하지만 조금 더 시간이 지나자 캐릭터가 무기를 휘두르며 내뱉는 기합이나 무기에 맞은 몬스터들의 비명이 그래픽적인 효과와 잘 어우러져 전투의
맛을 잘 살려내고 있다는 느낌을 받게 되었다. '후압~'하는 캐릭터의 기합과 '깨겡~'거리는 몬스터의 비명으로 귀를 트이게 하고, 번쩍이는
그래픽적인 효과가 눈을 트이게 하는 것이다. 게다가 릴 온라인을 해본 게이머라면 캐릭터가 동일 선상에 있는 몬스터를 한번에 타격하는 모습을
보았을 것이다. 다수의 몬스터가 몰릴 경우 마법이나 스킬이 아닌 단순 타격만으로 여러 몬스터에게 타격을 입히는 것이 불가능한 다른 게임들과
달리 릴 온라인에선 좀더 상식에 접근하여 동일 선상에 있는 몬스터들은 캐릭터가 휘두르는 무기에 같은 타격을 받도록 되 있었다. 그 시스템이
메틴 2에선 더욱 발전하여 게임 속에 녹아있다. 단순 동일선상의 몬스터만이 아닌, 캐릭터가 무기를 휘두르는 범위 안의 모든 몬스터는 동일
타격을 받게 되어 있는 것. 앞이든 뒤든, 옆이든 대각선이든 캐릭터가 무기를 휘두르는 거리 안에 있는 몬스터라면 모두 타격을 받고 쓰러지게
된다. 조금 쉽게 이야기 하자면 지금 당장 자리에서 일어서 팔을 앞으로 쭉 펴고 그대로 한바퀴를 돌아보자. 팔을 굽히지 않는 한 팔이 도는
범위 안의 물건들은 모두 팔과 접촉을 하게 될 것이다. 이처럼 메틴 2에선 캐릭터에게 허용된 액션안의 몬스터들은 모두 타격을 입는 것이다.
이러한 시스템 안에서 캐릭터가 시원시원하게 무기를 휘두르는 모습이나 그에 따라오는 그래픽적인 효과. 이 모든 것들이 전투에 잘 어우러져
게이머가 전투를 하는 맛을 실컷 느끼게끔 하고 있다.

별거 없어 보이는 전투가 1
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별거 없어 보이는 전투가 2
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화려하고 재미있는 전투로 1
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화려하고 재미있는 전투로 2
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벤치마킹을 넘어선 녹아있는 시스템
릴 온라인, 미르의 전설, 진 삼국무쌍, 디아블로 2. 후유유가 메틴 2를 하며 머릿속에 떠올린 게임들이다. 정말인지 아닌지 알 수는 없지만
메틴 2는 메틴 2가 서비스 되기 전 발매된(혹은 서비스된)다른 게임들의 요소를 고스란히 메틴 2에서도 볼 수 있도록 해놓았다. 우선 위에서
얘기했던 전투 시스템의 경우 릴 온라인의 느낌이 굉장히 크며, PS2용 게임 진 삼국무쌍 시리즈에서 볼 수 있었던 적이 캐릭터의 타격에
쓰러졌다가 다시 일어나 달려 드는 것도 볼 수 있다.( 무리 지어 공격하는 것도... )직업별로 미리 성별이 정해져 있는 미르의 전설
시스템을 볼 수도 있으며,(메틴 2에선 무사와 수라는 남자. 자객과 무당은 여자로 되어있다)적을 무찌르면 경험치를 기를 통해 획득하는
귀무자와 같은 시스템과 캐릭터 생성이나 선택시 선택받지 못한 다른 캐릭터들이 아쉬워하는 디아블로 2와 같은 모습 등도 찾아 볼 수 있다.
하지만 이런 모습들을 가지고 '베꼈다'라고 표현하지 않는 것은 이러한 시스템들이 단순 표절방식으로 게임 속에 들어가 있는 것이 아니라 메틴
2와 잘 어우러져 메틴 2의 시스템 중 하나로 느낄 수가 있게 되어 있기 때문이다. 위에서 이야기했듯이 전투 시스템에 있어 메틴 2는 릴
온라인과 비슷하게 동일선상의 몬스터들에게 한번에 타격을 줄 수 있게 되어있지만 그에서 발전하여 무기를 휘두르는 범위 안의 모든 몬스터들이
타격을 받게 되어있다. 캐릭터의 성별이 지어져 있는 것도 게임을 하면서 큰 불만없이 받아들일 수 있다. 후유유는 자객캐릭터를 주력으로
키웠는데, 그 액션이나 보여지는 모습에서 남자 캐릭터를 하고 싶다던가 하는 느낌 없이 잘 어울린다는 느낌을 갖게 되었다. 진 삼국무쌍처럼
무리 지어진 몬스터들을 여러무리 모아서 몰이사냥을 하는 것도 다른 온라인 게임들과는 달리 게이머들의 피해(몰이를 하던 사람이 죽거나 피해서
그 주변 게이머들이 몰려있는 몬스터들에게 학살을 당한다던가, 몬스터들이 한 곳에만 집중되어 다른 지역엔 몬스터가 리젠되지 않는다던가 하는)를
최소한으로 줄여 메틴 2에선 몰이에 대해 게이머들이 새로운 개념을 형성할 수 있게 하였다. 또한, 각 클래스별로 몰이 사냥을 해야만 하는
경우, 하지 않아도 상관이 없는 경우로 구별을 해 몰이를 부정적이라거나 필수불가결의 요소가 아닌 선택적 사항으로 게임내에서 조화를 이루도록
해놓았다. 기를 통해 경험치를 획득하는 시스템도 귀무자에선 직접 키 입력을 통해 기를 획득해야 했지만 메틴 2에선 조금 더 편리함을 주기
위해서 인지 몬스터를 물리치면 기는 알아서 캐릭터 주변을 돌다가 캐릭터에게 흡수된다. 이처럼 메틴 2가 실제로 그러한지 아니한지는 모르겠지만
메틴 2엔 다른 게임들에서 볼 수 있는 여러 모습들이 들어가 있고 그것이 표절이나 벤치마킹을 넘어서 메틴 2에 잘 녹아 들어가 있기에 메틴
2는 후유유에게 어떠한 상큼함을 제공했다.

몰려도 상관없다. 다 맞으니까^^
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캐릭터 주변의 노란 구체가 바로 경험치
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시원함을 넘어선 단순한 구성
호쾌하고 긴박감 넘치는 시원시원한 전투 시스템. 타격감과 전투 시스템에만 빠져 게임을 하던 초반엔 그야말로 메틴 2는 오랜만에 보는 제대로
된 게임이었다. 하지만.. 레벨 10도 채 되기 전에 메틴 2의 지루함에 빠지고야 말았으니..
메틴 2는 일정 레벨이 되면(2레벨 상승시마다)자동으로 퀘스트가 주어진다. 그리고 퀘스트를 해결하면 자동으로 인벤토리에 보상으로 아이템이
주어진다. 하지만 퀘스트의 내용이 특정 NPC에 의해 이러이러한 사정이 있으니 이러이러하게 해달라는 것 없이 그저 '~~몬스터 ~~마리를
잡아라'가 끝이라는게 문제다. 온라인 게임이라서 엔딩이 없기에 부족한 스토리성을 퀘스트를 통해 보완하려는 다른 게임들과 달리 이건 너무
간결해서 문제가 아닌가. 게다가 그것이 한두번으로 끝나는 것이 아니라 계속적으로 반복되고 있어 시간이 지날수록 지루함을 느낄 확률이 커져만
간다. 또한, 사냥에서 만나게 되는 몬스터의 종류가 조금만 시간이 지나면 어이없음을 느끼게 하는 것도 문제다. 거의 레벨 20정도까지 들개,
늑대, 멧돼지, 곰, 호랑이등의 동물들과만 전투를 해야 하니 말이다. 게다가 그 동물들 중에 늑대나 곰은 색깔로만 차등을 두어 레벨이
올라갔음에도 그저 회색곰에서 검은곰으로 넘어가는 등의 지루함을 게이머들에게 선사한다. 몬스터 디자인의 귀찮음인가? 아니면 디자인 센스의
부족인가..? 좀더 세분화되고 다양화된 몬스터를 맛보고 싶다는 기대.. 메틴 2에선 접어야만 할까?

단순한 퀘스트
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이건 좀 너무하잖아..?
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앉아서 쉬고 싶다
온라인 게임이 다른 플랫폼의 게임과 다르게 여겨지는 것 중 하나가 게임 속 캐릭터를 게이머 자신과 동일시하는 경향이 강하다는 것이다. 온라인
게임의 게이머들은 게임 속 캐릭터를 자기 자신의 분신으로 여기고 게임 캐릭터의 죽음을 자신의 아픔처럼 아파하고, 게임 캐릭터의 물건을 실제
자신의 물건처럼 아끼고 살피는 등의 모습을 쉽게 보여준다. 그런 게이머들의 특성에 맞춰 여타의 온라인 게임들은 게이머들이 캐릭터에 더욱
집중할 수 있는 여건을 만들어 주고자 많은 노력을 하고 있는데, 메틴 2는 그런 모습이 보여지지 않는다. 전체적으로 긴박하며 화끈한 전투
시스템에 시원시원한 구성을 보여주는 메틴 2에서 뭔가 여유를 찾을수 있는 방법이 없다는 말이다. 게임을 하면서 가끔은 다른 게이머들과 수다를
떨기도 하고, 현실과는 다른 세상을 지켜보며 자신을 정리하는 온라인 게임의 큰 재미 중 하나를 메틴 2에선 찾기가 힘들다. 후유유가 이점을
가장 크게 느끼는 것은 '앉을 수 없다'는 것이었다. 사냥중이건, 마을에서건 잠시나마 앉아서 휴식을 취하거나, 후유유가 쉴때 게임 속
캐릭터도 앉아서 쉬게 하는 등의 모습은 절대 찾을 수 없었던 것이다. 물론 그냥 어디든 세워놓고 가만히 있어도 되겠지만, 앉을 수 없다는 것
하나만으로 후유유는 긴장되고 불안한 마음 상태를 유지하며 게임을 했었다. 뭐 후유유의 정신상태가 문제라면 어쩔 수 없는 것이지만 적어도
후유유가 느끼기에 그렇다는 것이다.

이렇게 정신없이 사냥하다 잠시 쉴 수 있다면..
밸런스를 잡아라!
후유유가 주력으로 키우는 클래스는 자객이다. 메틴 2가 기본적으로 몰이사냥을 컨셉으로 잡고 있긴 하지만 자객의 경우엔 범위용 스킬이 없어
가끔씩은 한 무리만으로도 벅찬 경우가 많다. 하지만 무사는 다르다. 무사에겐 범위용 스킬이 제공되기에 몰이사냥에 있어 천부적인 능력을
자랑한다. 오죽하면 외치기창에 '몰이 사냥 잘하는 무사 구함'이라는 말이 계속 올라오겠는가.. 후유유도 호기심에 무사로 플레이를 해보았는데
자객으로 플레이 할 때보다 2배는 빠른 사냥속도를 느낄 수 있었다. 게다가 후유유보다 고렙의 무사 게이머와 파티를 해 보았는데, 정말
'경험치 차는 속도가 장난이 아니다'라는 말 밖엔 할 말이 없었다. 그 외 수라나 무당의 경우엔 플레이를 해보지 않아 잘 모르겠지만 무사
자체 클래스가 이렇게나 강할 수밖에 없으니 불보듯 뻔하다. 메틴 2에서 자랑하고 있는 국가전에 있어서도 후유유는 아직 참여하지 않아 잘
모르겠지만 무사 클래스의 강점이 돋보일 듯 하다. 좀더 클래스별로 적절한 밸런스가 요구되어 진다.

무사의 사냥법. 일단 모은다
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그리고 한번에 잡는다!
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불편한 단축창
메틴 2의 단축창은 숫자패드 1~4, F1~F4까지 8개의 단축창을 지원한다. 거기에 슬롯의 구분이 되어있어 실제로는 더욱 많은 단축창을
제공한다. 그런데 이 단축창이 조금은 불편하다. 단축창에 물약을 지정한 상태에서 다시 물약을 보충할 경우 단축창의 물약개수엔 변화가 없다.
인벤토리에서 다시 지정을 해줘야 하는 것이다. 자동으로 동일 소비성 아이템의 경우엔 중첩이 될 수 있도록 해주면 안되는 것인가..? 그렇다면
왜 스킬의 경우엔 단축창에 등록을 시켜 놓고 스킬레벨을 올리면 단축창의 스킬도 자동으로 레벨이 올라가 있게 되는 것인지.. 게다가 체력 회복
물약을 등록시켰다가 다 쓰면 체력 회복 물약의 단축창 등록이 취소가 된다. 그래서 다시 체력 회복 물약을 구하더라도 인벤토리창에서 단축창
슬롯으로 아이템을 드래그하는 작업을 또 해야 하는 것이다. 그리고 단축창에 무기는 등록이 되지 않아 스위칭이 굉장히 불편하다. 자객의 경우엔
활과 검을 모두 사용할 수 있기에 여러 무리가 얽혀있는 가운데서 한 무리만 활을 이용해 따로 꼬셔내어 제거하는 방식을 이용한다. 그런데
그때마다 인벤토리 창에서 직접 활과 검을 스위칭 해야 하는 것이다. 단축창의 소비성 아이템 자동 중첩과 동일 물품 자동 등록, 무기 스위칭
등 어찌보면 작은 것이지만 조금이라도 편한 플레이를 위해 이미르쪽에서 신경써주었으면 하는 바람이다.
도입문단에서 밝혔듯이 후유유가 메틴 2를 처음 접했을 땐 굉장히 신선한 느낌을 받았으나 게임을 진행해 나갈수록 지루하고 단순한 게임이 되어버렸다. 아직 오픈 베타 초기이기에 변화할 시간이 충분하다고 생각되어 앞으로 메틴 2의 행보를 지켜 볼 것이다. 후유유의 바람이 이루어지길 바라며...( 오픈베타 직후 플레이를 하고 작성한 기사입니다.~~ )