프리 오픈 베타 테스트를 함께 한 후...
설날 연휴는 SUN과 함께
2005년 발표회에서 압도적인 그래픽을 선보이며 최고의 기대작으로 손꼽힌 SUN. 뮤 온라인 이후 침묵을 지키고 있었던 웹젠의 모든 노하우가
담긴 작품으로 2006년 오픈 베타 테스트를 압두고 있다. 현재 업계에서는 넥슨의 제라, 한빛소프트의 그라나도 에스파다, 그리고 웹젠의
SUN이 2006년 3파전을 벌일 것으로 예측하고 있다. 그만큼 세 게임에 대한 기대가 높고, 게임성 역시 높은 퀄리티를 갖추고 있기
때문이다.
경쟁작 그라나도 에스파다가 2차 파이널 테스트와 함께 오는 2월9일 오픈 베타 서비스를 발표했고, SUN은 오픈 베타 서비스에 앞서
마지막으로 프리 오픈 베타 테스트를 실시했다. 그동안 클로즈 베타 서비스를 거치면서 이전보다 더욱 다듬어진 모습을 선보인 SUN. 특히 이번
테스트 기간은 설날 연휴가 포함되어 있어 많은 게이머들이 몰려들었으며 필자 역시 연휴에도 게임을 즐길 정도로 게임에 몰두했다. 이번에는
SUN이 어떠한 완성된 모습을 보여줄지 살펴보도록 하자.
확실히 달라진 모습을 보여준다
일단 기본적인 게임성이나 시스템은 크게 변하지 않았기 때문에 SUN의 기본 게임성이 궁금하신 분들은 1차 클로즈 베타 서비스 리뷰를 참고하기
바란다. 이번 프리 오픈 베타 테스트에서는 그동안 변경된 점과 앞으로의 보완점에 대해서 중점적으로 다뤄보도록 하겠다.
원활하게 연출되는 그래픽
먼저 SUN의 가장 큰 매력 포인트는 역시 화려한 그래픽일 것이다. 뮤 온라인에서도 특유의 뛰어난 질감과 화려한 외관으로 게이머들을
사로잡았던 웹젠은 SUN에서는 그야말로 '아낌없이' 보여줄 수 있는 건 모두 보여준다는 느낌이다. 클로즈 베타 서비스 때도 놀라운 그래픽으로
게이머들에게 칭찬을 받았는데 이번 프리 오픈 베타 서비스에서는 그래픽이 좀 더 부드럽게 느껴진다. 더불어 자신의 컴퓨터 사양에 맞춰 다양한
옵션을 조정할 수 있기 때문에 권장 사양이 아니라고 해도 원활한 게임을 즐길 수 있다.
특히 이번에는 게임을 시작하면 한 편의 영화를 보는듯한 오프닝이 시작되는데 그야말로 압권 그 자체다. 얼마 전 스퀘어 에닉스에서 발매한
'파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런'이 3D 그래픽으로 이루어진 영화임에도 불구하고 높은 그래픽 퀄리티로 큰 인기를 끌었던 것처럼, 한국
게임들도 이제는 세계적인 수준에 올랐다고 자부해도 될만큼 훌륭한 완성도를 선보인다. 아쉽게도 오프닝 도중에는 키보드 버튼 하나만 눌러도 시작
화면으로 넘어가버려서 캡쳐할 방법이 없었지만 훗날 별도로 동영상이 공개되지 않을까 싶다. SUN을 해보지 않은 사람들이라고 해도 한 번쯤은
꼭 감상해보길 바랄 정도로 완성도가 높으니 기회가 되면 감상해보시라.
여전히 화려한 그래픽
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이전보다 훨씬 부드러워진 느낌이다
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인터페이스 대폭적인 개편
기본적인 게임성(4명의 캐릭터, 배틀존 시스템, 파티 플레이 위주의 게임 등)은 변하지 않았지만 인터페이스가 대폭 개편되었다. 먼저 캐릭터
정보창과 대화창 등 각종 인터페이스가 확실하게 자리잡았다. 이전에는 대화창도 제대로 구현되지 않아 누가 무슨 말을 하는지 확인하기가
어려웠고, 1차 클로즈 베타 때는 아이템을 줍는 모션이나 습득 과정이 제대로 화면에 표시되지 않았다. 하지만 이제는 대화창도 확실하게 생기고
대화 종류도 다양해졌으며(거래 메세지, 길드 메세지 등으로 상세하게 구분해서 대화 가능)스페이스바를 이용한 아이템 습득도 용이해졌다.
또 단축키나 타겟 지정 부분도 보완되어 손쉬운 플레이가 가능해졌다. 이전에는 일일히 마우스 클릭을 해줘야 했지만 이제는 TAB 키로 가장
가까운 적을 타겟으로 삼은 뒤에 자동공격 단축키만 눌러주면 알아서 몬스터를 잡을 수 있다. 그야말로 '혼자서도 잘해요'라는 느낌일까? 특히
물리 공격을 위주로 하는 버서커나 드래곤 나이트라면 마우스를 안 쓰고 저 두 가지 키와 방향키(W, A, S, D)만으로 조작이 가능할
정도여서 왼손으로만 조작하고 오른손으로는 다른 일을 해도 될 정도로 인터페이스가 편리하게 개선되었다.
기본적인 인터페이스 화면은 이런 느낌
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이전보다 화려해진 로딩 화면
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사냥 방식은 그대로, 난이도는 조금 어렵게
SUN은 다른 게임에 비해 역할 분담이 확실하게 나뉘어져 있는 게임이다. 버서커는 적들의 공격을 받아내는 탱커, 드래곤 나이트는 강력한 공격
스킬로 피해를 주는 대미지 딜러, 원거리 공격과 보조 스킬로 지원하는 발키리, 그리고 회복과 화려한 공격 마법을 사용하는 엘리멘탈리스트로
구분된다. 1차 테스트부터 각자의 역할이 확실하게 나뉘어져 있긴 했지만 어느 정도 무시하고 인원만 채우면 사냥이 가능했는데 이번에는 이 역할
분담이 더욱 강화되었다.
먼저 사냥터마다 인원 제한이 변경되었다. 이전에는 무조건 최대 8명이 동시에 파티를 이룰 수 있었지만 이번에는 사냥터 혹은 미션에 따라
제한이 달라졌기 때문에 이전처럼 8명이라는 대규모 인원으로 사냥을 하는 것이 불가능해졌다. 초반의 주 사냥터가 되는 야수의 숲의 경우 5명이
한계이기 때문에 8명일 때와는 확연한 차이가 드러난다. 따라서 이전처럼 직업별 구성도를 생각하지 않으면 기본적으로 많은 몬스터가 등장하는
배틀존에서 살아남기 어렵게 되었다. 즉, 이제는 탱커+어택커+힐러 조합이 완벽히 갖춰지지 않으면 사냥이 힘들게 되었다. 인원 제한을 통한
압박으로 이제는 파티 구성에 그만큼 신경을 써야한다는 얘기다. 따라서 힐러 역할을 맡는 엘리멘탈리스트의 인기가 급상승하고 있으며 상대적으로
숫자가 많은 드래곤 나이트와 발키리는 졸지에 찬밥 신세가 되어 강퇴 당하는 비운의 캐릭터(?)가 되기도 한다. 중반으로 넘어가거나
미션모드에서는 더 많은 파티 인원이 가능해지는만큼 좀 더 수월한 게임이 가능해지겠지만, 인원 제한과 직업군의 조화를 좀 더 고려해야하는 만큼
난이도는 어려워졌다는 느낌이다.
이전보다 파티 구성에 좀 더 신경써야한다
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이제부터 힐러는 필수
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보다 다양하게 개선된 미션 모드
퀘스트 대신 존재하는 미션 모드. 각 맵에 따라 메인 미션과 서브 미션이 존재하며 최대 10명이 참가할 수 있다. 클로즈 베타 테스트에서는
대부분의 게이머들이 정신없이 레벨 업을 하느라 참여도가 미비했지만 이번에는 활발하게 테스트가 이루어졌다. 레벨 10 이상이 되면 미션을
수행할 수 있으며 대부분 보스전 형식으로 진행되고 클리어하면 상당한 경험치 및 아이템 보상을 받을 수 있다.
사실 말이 레벨 10 이상이지 이 레벨대에 들어가면 바닥에 눕기 십상이다. 특히나 보스들이 상당히 강력한데다가 일반 배틀존과 달리 미션존은
한 번 사망하면 제자리에서 부활하는 것이 아니라 바로 마을로 돌아오게 되기 때문에 특히나 파티 구성에 신경을 써야한다. 더불어 미션이
시작되면 주변의 몹들은 잡지 않고(그만큼 체력이나 아이템이 소모되기 때문에)바로 보스가 있는 곳으로 뒤도 안 돌아보고 달려가기 때문에 체력이
약한 캐릭터나 일행과 뒷쳐진 캐릭터는 보스는 구경도 못하고 마을로 돌아가는 경우가 허다하니 상당한 주의를 기울여야한다.
어느 정도 레벨이 된다면(20 이상)초반의 쉬운 미션들은 솔로 플레잉으로도 커버가 될듯하며 앞으로도 많은 게이머들의 참여가 이루어질 것으로
예상된다. 퀘스트 부분이나 스토리성이 부족한 SUN에 있어서는 앞으로 가장 신경써야 하는 부분이 될 것이다.
미션 모드는 최대 10명이 동시에 참가 가능
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거대 보스 켈베로스와의 대결
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합치고 합치고 또 합쳐라!
SUN의 가장 큰 특징 중 하나는 특이한 아이템 인챈트 시스템과 랭크업 시스템이다. 인챈트 시스템은 특정 광물을 통해서 아이템의 능력을
강화할 수 있고, 랭크업은 아이템의 등급을 한 단계 높힘으로써 아이템에 새로운 능력을 부가하는 것이다. 즉 E랭크의 동일한 종류의 아이템 두
개를 합치면 D랭크 무기를 만들 수 있다. 이런 식으로 E부터 S랭크까지 아이템 랭크업이 가능하며 당연히 높은 랭크의 아이템이 될수록 다양한
특수 능력이 부가 되고 요구하는 능력치도 높아진다.
이 시스템의 가장 큰 장점은 사소한 아이템이라고 버리는 것이 아니라 계속 합치고 합쳐서 더 좋은 아이템을 만들어 낼 수 있다는 것이다.
SUN은 비교적 아이템 드롭율이 높은 편인데, 자신이 쓰지 않는 아이템이라고 해서 무조건 상점에 가져다 파는 것이 아니라 다른 아이템과
합쳐서 더 좋은 아이템으로 업그레이드 하는 것이 가능하다. 따라서 자신이 사용하지 않는 아이템도 더욱 좋게 만들어서 필요한 사람에게 되파는
것이 가능하기 때문에 아이템을 강화하는 재미가 쏠쏠하다.
실제로 이번 프리 오픈 베타 테스트 기간 동안에는 인챈트에 필요한 필미스톤은 없어서 못 구할 정도로 인기가 많았고, 많은 게이머들이 창고
근처에서 서로 아이템을 사고 팔며 끊임 없는 랭크업을 시도했다. 테스트가 끝날 무렵에는 모든 장비를 현재 최고치인 B랭크까지 맞춘 게이머들이
상당 수 등장할 정도로 인기를 끌었다. 따라서 게이머들에게 아이템이라는 목적성을 부가하면서 동시에 게이머간의 거래도 활발해지고 있기 때문에
아이템 인챈트와 랭크업 시스템은 성공적이라고 할 수 있다.
창고 주변은 개인상점으로 발 디딜 틈이 없다
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약한 아이템도 합치고 합치면 강해진다
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크게 개선된 서버 문제
이번 프리 오픈 베타 테스트에서는 6개 서버 18개 채널을 동원했다. 한 서버에 3개의 채널을 두어 인원을 분산 시킨 것이다. 클로즈 베타
테스트 때는 클라이언트 자체의 불안정함과 서버렉 등 심각한 문제로 게이머들의 원성이 많았지만 이번에는 이러한 문제를 깔끔하게 날려버릴 정도로
안정적인 서버 운영을 보였다. 특히 게임 도중에 튕기는 현상이 거의 없다고 할 정도로 쾌적한 게임을 즐길 수 있었으며, 게임 도중에 있는
렉은 종종 발견 됐지만 크게 지장을 줄 정도는 아니었다. 설연휴 동안 많은 게이머들이 몰릴 것에 대비해 여유있게 서버를 준비한 웹젠의
운영력이 돋보였다고나 할까? 다만 한 가지 아쉬운 점이 있다며 워낙 고퀄리티의 게임이다 보니 사양이 조금 떨어지는 PC에서 즐기기에는 상당히
무리가 있다는 것이다. 어느 정도 고사양을 갖춘 PC방에서 플레이했음에도 불구하고 게임이 상당히 버벅거리는 느낌이 있었기 때문에 지나친
고사양으로 인해 게이머들이 압박감을 느끼는 문제는 권장 사양 조정이나 옵션 조정 등을 통해 해결해야할 것으로 보인다.
아무리 사람이 많아도 버벅이지 않는다
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전체적인 마을 지도
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앞으로 개선되어야할 문제점들
클로즈 베타 테스트 때에 비하면 전반적으로 게임이 많은 보완이 이루어졌기 때문에 딱히 꼬집을만한 단점은 없다. 다만 게이머들이 느끼는 아쉬운
점을 몇 자 적어보도록 하겠다.
먼저 물약 딜레이 타이밍이다. 사냥을 하다보면 물약도 자주 나오고 비싼 가격이 아니기 때문에 여유있게 구입할 수 있다. 그만큼 많이 사용할
수 있는 아이템인데 물약 사용 뒤의 쿨타임이 너무 길다는 문제가 있다. 특히 힐러 역할을 하는 엘리멘탈리스트가 없는 파티나 솔로 플레잉을
하는 경우 물약은 필수 아이템인데 흔히 말하는 물약 신공을 사용할 수 없다는 것은 너무 제한적이지 않은가 싶다. 물론 최근에 서비스하고 있는
온라인 게임들은 물약을 사용하는데에도 쿨타임을 적용하는 것이 대세이긴 하지만, 기본적으로 많은 적들과 전투가 이루어지는 SUN에서 과연
적합한 시스템인지는 생각해볼 일이다. 엘리멘탈리스트가 있다고 해도 회복 스킬이 지속적으로 사용 가능한 것이 아니라 역시 쿨타임이 꽤 길기
때문에 자칫하면 몸빵을 담당하는 캐릭터는 물약과 회복을 하고 싶어도 못하는 사태가 발생하는 것이다. 게임의 난이도 유지를 위해서라면 어쩔 수
없겠지만 적어도 지나치게 제한적인 시스템으로 인해 게임 진행에 어려움을 겪는 경우는 없었으면 하는 바람이다.
두 번째 배경 음악이 아쉬움으로 남는다. SUN의 OST 제작에는 영화 반지의 제왕 음악을 작곡한 하워드 쇼라는 거장이 참여했다. SUN
홈페이지에서는 이 웅장한 느낌의 음악들을 즐겨 들을 수 있지만 정작 게임에서는 그렇지 못하다. 마을과 배틀존이라는 한정된 장소를 이동하는
게임의 특이성(?)으로 인해 들을 수 있는 배경 음악이 제한 될지도 모르겠지만 이름 있는 거장의 음악을 제대로 활용하지 못 하는 것은 아쉽지
않은가? 게이머가 원하는 배경 음악을 설정해서 들을 수 있다던가, 같은 맵이라도 2~3가지의 배경 음악을 번갈아 가며 들려준다던가 좀 더
다양한 활용 방안을 마련했으면 한다.
끝으로 PVP는 당분간 덜익은 과일로 남게 될 것 같다. PVP는 게이머가 일정 레벨이 되어서 게임에서 안정된 상황에 접어들어야 활발하게
이루어질 수 있기 때문이다. 또 게임 내에서 아는 사람이 생기고, 이를 바탕으로 함께 파티로 사냥을 하고, 점차 길드로 확대 되는 커뮤니티
과정이 아직은 미비하기 때문에 PVP는 많은 게이머들이 아직까지 꺼리는 분위기다. 어느 정도 레벨 4~60대의 사람들이 늘어나고 게임이
정착화 된다면 그 때부터는 정말 피튀기는 PVP가 이루어질지도 모른다. 지금은 대부분의 사람들이 사냥을 위주로 게임을 하고 있지만 PVP에
불이 붙는 순간, PVP에 최적화 된 캐릭터부터 아이템까지 샅샅이 연구하게 되면서 '그야말로 목숨을 걸고' 싸우게 될테니 그 전단계까지
게이머들의 기반이 마련 되는 과정만 평탄하게 이루어진다면 앞으로 기대할만한 영역이라고 할 수 있겠다.
마을이 달랑 두 개밖에 없다는 것도 문제
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미션 모드를 진행 중이다
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이제 음악 좀 바꿔주면 안 되겠니..?
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헌팅과 미션, 다양한 배틀존이 기다리고 있다
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SUN이 지향하는 궁극적인 목적은 무엇인가?
필자는 개인적으로 SUN을 상당히 재미있게 플레이 했다. 설날 연휴에도 가만히 있지 않고 PC방에 가서 즐길 정도로 게임에 빠져들었다.
그만큼 클로즈 베타 테스트에 비하면 게임의 완성도가 높아졌고, 나름대로의 몰입성이 있었기 때문이다. 하지만 몇 일 지나면서 슬슬 지겹다는
생각이 들었고 각 커뮤니티에도 SUN에 한계성을 지적하는 글들이 늘어났다. 이는 SUN이 기본적인 게임의 방향을 아직 제대로 확립하지 않았기
때문이라는 생각이 든다.
근래의 온라인 게임은 끊임없는 아이템과 레벨 업에 대한 욕구를 충족 시켜주는 리니지 스타일의 게임과 게임 자체의 스토리와 다양한 퀘스트를
즐기는 와우 스타일로 나뉘고 있다. 최근 인기를 끌고 있는 로한의 경우 앞에 해당하고, 그라나도 에스파다의 경우 후자에 속한다고 볼 수
있다. 이처럼 게임의 명확한 목적성이 크게 두 부류로 나뉘어지고 있는데 SUN의 경우 현재 리니지 스타일에 더 가깝다고 볼 수 있다. 아이템
인챈트 및 랭크업 시스템이 대표적인 예시라고 할 수 있으며 현재 미션 모드가 있긴 하지만 SUN 자체의 스토리나 세계관을 즐길 퀘스트 부분은
매우 취약한 상태이기 때문이다. 이러한 부류의 게임이 그동안 MMORPG 게임 시장에서 상당한 인기를 얻어왔고, 주류를 이뤄온 것도
사실이지만 근래에 들어서는 게이머들이 금방 지루해한다는 단점이 있다. 따라서 와우 스타일의 게임들이 근래에 게이머들을 사로잡았고, 대규모
업데이트를 앞두고 있는 와우의 경우 식지 않는 인기를 누리고 있다.
개인적으로 두 가지 스타일의 게임을 가장 잘 합쳐놓은 완성작은 디아블로라고 생각한다. 디아블로는 고레벨까지 다양한 퀘스트와 스토리, 보스전을
즐길 수 있고 90 이상의 고레벨에 도달하면 보스 사냥(SUN의 미션 모드가 여기에 해당한다고 보면 된다)을 통해 레어 아이템 획득에
몰두한다. 따라서 스토리성과 아이템에 대한 목적성을 모두 섭렵한 몇 안 되는 명작으로 손꼽히고 있는 것이다. SUN 역시 배틀존 시스템이나
캐릭터 구성을 보면 디아블로와 상당히 유사한 면이 많은데, 앞으로 다른 경쟁작을 물리치고 2006년 온라인 게임 시장을 거머쥐고 싶다면
디아블로를 목표로 독자적인 게임성을 확보하기 위해서 노력해야할 것이다. 물론 지금의 기본적인 게임성도 나쁘지는 않지만, 생각없이 게임에
몰입하기 보다는 끊임없이 게이머들의 도전 욕구를 자극하고 빠져들 수 있는 목적성을 던져줘야만 한다. 현재 아이템이나 캐릭터 성장으로
게이머들을 끌어들이고 있지만 근래의 게이머들은 이런 부분은 단시간 내에 완성 해버리기 때문에 앞으로 게임 자체의 세계관으로 게이머를 사로
잡을 수 있는 독자적인 퀘스트나 미션 등에 힘써야 할 것이다.
대규모 인원이 참가하는 미션모드. 아직은 부족하다
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그저 단순히 몹만 잡는 게임이 될 것인가?
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아니면 끊임없이 아이템만 가지고 놀 것인가
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아직까지는 게이머들간의 커뮤니티가 미약하다
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2006년 온라인 게임 시장을 뜨겁게 달궈주기를
그동안 지속적인 성장세를 보여왔던 온라인 게임 시장은 슬슬 한계에 도달했다는 지적이 많다. 온라인 게임을 즐기는 게이머는 크게 늘어났지만
이를 뒷받침 해주는 이렇다할 대작의 수는 점점 줄어들었다는 것이 업계의 얘기다. 따라서 올해에는 큰 모험을 하기 보다는 적은 제작비에
간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 여기 저기서 쏟아져 나오고 있다. 상당 수 업체들이 안전한 길을 택하고 있는 것이다.
이런 와중에 막대한 자금과 오랜 시간을 들여 개발한 그라나도 에스파다와 제라 그리고 SUN이 2006년 패권을 두고 삼파전을 벌일 전망이다.
세 게임 모두 제각각의 장단점을 가지고 있고, 업계는 물론 게이머들의 기대 역시 크다. 이 게임들이 이렇다할 성과를 거두지 못할 경우,
'온라인 게임은 당분간 히트 메이커가 없는 암흑기가 될 것'이라는 우려의 목소리가 나올 정도다. 하지만 그만큼 세 기대작에 대한 관심이
크다는 얘기다. 더불어 이제부터 오픈 베타 테스트에 들어가기 때문에 앞으로 각자 자신의 게임성을 다듬을 시간은 남아있는 셈이다.
무엇보다 걱정할 필요가 없는 것이 세 게임 모두 제각기 특징을 갖고 있고 기본적인 게임성은 충분히 갖추고 있기 때문에 앞으로 조금만 더
노력한다면 2006년은 뜨거운 3파전이 될 것으로 보인다. 한 가지 분명한 것은 이 게임들은 기본성이 탄탄한 만큼 조금만 노력하면 대작이
되기에는 충분한 자질을 갖추고 있다는 것이다. 게이머들은 입맛에 맞는 게임만 고르는 즐거운 고민만 남은 셈이다.
올해를 책임질 대작 온라인 게임으로 손꼽히는 SUN, 이미 충분한 게임성을 선보인만큼 앞으로 부족한 부분은 어떠한 방식으로 보완해 나갈지
기대해보자.
일단 레디 go go go~
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다음 오픈 베타를 기다려본다
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