2004년 온라인 게임 5대 뉴스

2004년 온라인 업계를 한마디로 요약하면 다양한 변화를 보인 역동의 시기라고 할 수 있다.

롤플레잉 장르가 주류를 이루었던 온라인게임 시장에 골프, 비행슈팅, 슈팅액션 등 다양한 장르의 게임이 진출해 대박의 성공신화를 일궈냈으며 동시접속자가 5000명 미만인 온라인 게임 서비스사들이 정액제에서 부분유료화로 과금체계를 전환해 새로운 탈출구를 모색하기도 한 한해였다.

또한 블리자드사가 제작한 'WOW'의 오픈 베타서비스와 중국 게임사의 한국 게임업체 인수, 중국정부의 외산게임 진출 장벽 강화, 온라인 게임사들의 부익부빈익빈 심화현상으로 재무구조가 취약한 중소 게임사들이 시장에서 퇴출되기도 했다.

이뿐만 아니라 대기업인 SK, 삼성, KT, 하나포스, CJ 등의 대형 회사들이 게임업계에 진출해 새로운 게임시장의 세력을 형성하기도 했다.

1. CJ그룹 등 대기업 본격적인 게임산업 진출

2004년은 대기업들이 본격적으로 게임산업에 진출한 한해이기도 하다. 지난 4월8일 CJ그룹이 실질적으로 플레너스를 인수. 본격적인 게임시장에 뛰어들었으며 뒤이어 SK에서도 게임포탈 '땅콩' 등을 서비스해 게임포탈 시장에 진출했다. 또한 텐트회사로 유명한 경조산업도 조이온을 전격 합병해 게임 퍼블리싱 사업에 진출했으며 소문으로만 무성했던 KT도 포탈사이트인 파란닷컴 오픈과 동시에 10여개의 중소 게임업체에 투자를 진행하면서 본격적인 게임 퍼블리싱 산업에 진출했다. 이 외에도 포탈회사와 대기업관의 인수 합병설이 한동안 온라인 게임 시장을 뜨겁게 달궜다.

2. 국내 게임 핵심소스 중국유출

이미 작년부터 시작된 국내 게임업체들의 소스 유출이 금년에 들어 심각할 정도로 심화됐다. 그동안 자금적인 어려움 때문에 어쩔 수 없이 중국 업체에게 개발된 게임을 판매했다면 금년에 발생된 사건들은 개인의 욕망으로 인한 불법 유출이 주를 이뤘다. 특히 국내에서 가장 높은 기술을 보유한 A사의 소스는 물론 대부분의 개발사의 소스가 개인에 의해 중국으로 판매된 것이 사실로 들어나 업계에 큰 충격을 주었다.

게임업체들은 하나같이 국내 게임시장을 보호하기 위해 정부차원에서 나서줘야 한다고 입을 모으고 있으며 정보통신부와 국정감사원에서도 한창 성장중인 국내 게임시장의 보호를 위한 움직임을 보이기 시작했다. 아직 구체적인 움직임은 일어나지 않았지만 대부분 사태의 심각성을 인지하고 있는 상황이며 2005년에는 그에 맞는 새로운 법체제가 형성 될 것으로 보여진다.

3. 온라인 게임 다양화로 인한 시장 확대

매년 한 두개의 새로운 아케이드류의 온라인 게임이 등장한 것에 비해 금년 한해는 다양한 종류의 온라인 게임들이 시장에 나와 다양한 층의 게이머들의 형성에 큰 도움을 줬다. 레이싱 게임은 어렵다는 일반적인 관념을 깨고 지금도 놀라울 정도의 인기몰이를 하고 있는 넥슨의 '카트라이더', 간단한 키조작으로 누구나 쉽게 온라인으로 골프를 즐길 수 있는 '팡야' '모두의 골프왕' 등이 출시 됐으며 가장 실제 골프에 근접했다는 평을 듣는 '샷온라인'도 금년에 서비스됐다. 또한 호버보드를 주제로 한 'ASDF'와 전형적인 아케이드 게임인 '미스터드릴러', 그리고 각종 레이싱 게임들과 슈팅액션게임들이 우후죽순 시장에 등장 롤플레잉으로 대변되던 온라인 게임 시장의 다각화를 예고했다.

2. 온라인 게임 과금정책 및 게임개발 기획의 변화

올해는 온라인 게임의 과금정책이 대대적인 변화를 보인 시점이기도 하다. '리니지2' 이후 국내 최고 게임으로 불리며 폭발적인 인기를 끌었던 'RF온라인'이 과금 정책을 유료정액제로 시행했으나 기대이하의 수치가 나오자 현재 개발중인 게임과 클로즈 베타서비스를 준비중인 온라인게임사들이 모두 부분유료화로 과금 정책을 선언하기에 이르렀다. 이는 앞으로 온라인 게임 시장의 과금 트렌드가 부분유료화로 완전히 넘어갔다는 의미하는 것으로 향후 정액제를 시행하는 온라인 게임은 희박할 것으로 예상된다.

또한 대부분의 게임업체가 비슷한 게임을 가지고 어떻게 상품을 포장하고 얼마만큼 게이머들의 입맛에 맞는 시스템을 구축하느냐에 따라 게임의 승패가 갈려지게 되자 그동안 개발자 중심으로 진행되던 게임의 개발 기획이 마케팅과 홍보 그리고 운영팀에게 넘어가기 시작했다. 일부 앞선 시스템을 갖춘 회사들은 이미 마케터들에게 상당한 기획 권한이 넘긴 상황이며 대다수 게임업체들도 권한을 점차 마케팅팀에게 넘기고 있는 추세다.

5. 해외 온라인 게임 징크스 날려버린 'WOW'

해외 온라인 게임 징크스가 블리자드에 의해서 깨졌다.

블리자드가 개발한 온라인게임 '월드 오브 워크레프트'(이하 'WOW')가 '해외 대작 온라인게임이 국내에서는 성공할 수 없다'라는 징크스를 깨고 서비스에 성공한 것. 아직 상용화 단계에 이르지 않아 100% 성공이라고는 말할 수 없으나 국내 온라인 게임 방식을 철저히 타파한 게임성이 성공했다는 데 의의가 크다. 'WOW'의 성공으로 향후 국내 게이머들이 원하는 게임 스타일이 좀 더 다양화 될 것으로 예상되며 국내 온라인 게임도 단순한 노가다식과 PK방식을 벗어나 'WOW'처럼 다양한 퀘스트와 생산시스템을 갖춘 게임으로 진화할 것으로 보여진다.

이 외에도 중국 게임사인 샨다가 국내 게임개발사 액토즈를 인수한 사건이나 카멕스 등 국내 게임쇼가 '지스타'로 통합된 것, 국내 게임업체들의 의견을 대변하기 위해 만들어진 한국게임산업협회 출범 등도 올 한해 이슈로 등장했다.

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