'와우'시작 100일 '만렙은 지루하다'
|
김성회 우주닷컴 e-sports팀
1997~2000 월간 게임파워
2002~2003 월간 넷파워
현재 우주닷컴 e-sports팀
---|---
블리자드의 롤플레잉 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'가 지난해 11월 12일 오픈 베타서비스를 시작한 후 100일 남짓한 시간이 지났다. 적절한 비유인지는 모르겠지만, 온라인게임의 수명을 군생활에 비유하자면 '오픈베타'라는 훈련소 기간을 마치고 이제 100일 휴가를 나올 때가 됐다는 뜻이다. 지난 1월, 유료화라는 자대 배치까지 받은 이 '관심사병' '와우'란 녀석은 과연 군생활을 잘할 놈일까.
'와우'는 유료화 시점에 전후해 다른 서비스 국가에 비해 유독 높은 이용요금과 불공정한 약관으로 '불매운동'이라는 홍역을 치른 바 있다. 이는 옳고 그름의 찬반을 떠나 큰 이슈가 됐고 "그것은 우리가 답변드릴 수 없는 부분입니다"라는 유행어까지 낳게 했다. 온라인상에서도 찬반진영으로 나뉘어 격렬히 대립한 게이머들은 국가 위상 제고, 민족주의 등을 들먹이며 각자의 목소리를 드높였고 막바지에 가서는 매국노 시비로 서로의 입장차이만 확인한 채 앙금을 남기기도 했다. 게시판의 한마디 한마디에 결제를 앞둔 게이머들의 마음은 요동쳤고 이는 관련 업계의 주가 그래프를 바꿔놓는 등 '와우' 유료화의 영향력은 실로 대단한 것이었다.
아니 도대체 '와우'가 얼마나 대단한 녀석이기에 코쟁이들이 만든 게임 나부랭이가 우리나라에서 이리도 거창한 이야기 거리가 된단 말인가. 하지만 면면을 살펴보면 그럴 만도 한 것 같다. 국내 게임계의 대세는 이미 롤플레잉 온라인 게임(MMORPG)으로 돌아섰다. 그런데 온라인 게임에서는 후발 주자인 블리자드社가 돈과 시간을 쏟아 부어 롤플레잉 온라인 게임을 만든단다. 블리자드社가 어떤 회사인가. 이미 자생력을 갖고 국내에서 하나의 문화가 되어버린 '스타크래프트'라는 불후의 명작을 만들어낸 회사가 아니었던가. 이런 회사가 만든다고 하니 어찌 이슈가 되지 않을 수 있단 말인가.
자, 그래서 우여곡절 끝에 '와우'가 세상의 빛을 보게 됐는데, 반응들은 어땠는가? '다양한①퀘스트수행'이라는 요소는 게이머들에게 크게 어필했고, 이는 '국민 게임'까지는 아니더라도 '가히 폭발적인 게임'이라는 수식어를 붙이는 게 그리 어색하지는 않을 정도의 반응을 이끌어냈다. 물론 퀘스트라는 개념이 국내 온라인 게임에 없었던 것은 아니지만 어디까지나 양념적인 요소에 불과한 것이었고 게임의 주가 되는 것은 사냥을 통한②레벨업이었다. 또한 레벨업에 요구되는 시간도 상당한 것이어서 게이머들이 갖춰야할 미덕은 은근과 끈기, 인내력과 지구력인 것이 당연한 일이었다. 반면 '와우'는 각 종족과 대립진영 사이에 유기적으로 얽힌 퀘스트들을 수행하다보면 자연스럽게 경험치를 얻게 되고, 또한 상대적으로 쉽게 레벨업이 되었으므로 이로 인해 무한 반복 사냥에 지루함을 느끼던 국내 게이머들을 쉽게 사로잡을 수 있었다. 게이머들의 충성도를 높이는 방법이 '시간형 종속'이 아닌 'RPG적 요소'라는 사실은 게이머들에게 RPG 본래의 재미를 되찾게 해주었던 것이다.
지금까지 '와우'에 불만이 제기되는 부분은 유료결제나 서버 운영 등 게임 외적인 부분이었고 '게임성'이라 불리는 게임내적인 요소에 대한 평은 대부분 만족에 가까웠다. '게임성으로 승부하겠다'는 블리자드社의 의지처럼 '와우'는 게임 외적인 부분의 끊이지 않는 잡음에도 불구하고 탄탄한 게임성으로 자기 위치를 고수해 올 수 있었다. 허나 '와우'의 '믿는 구석'이었던 그 게임내적인 부분에 대한 불만이 언제부터인가 슬금슬금 삐져나오기 시작했다. 비록 불매운동 때와 같은 거센 불만은 아니지만 외적 문제가 아닌 본질에 대한 것이기에 어쩌면 더 심각한 위협일지 모른다고 생각한다. 그것이 바로 '③만렙(60레벨)컨텐츠의 부재'라는 놈이다.
블리자드는 말했었다. 만렙 이후에 새로운 게임이 시작된다고. 진정한 재미는 만렙 후에 느끼게 될 것이라고. 옳다. 인생이 '60'부터니 '와우'도 '60'부터구나. 많은 게이머들이 만렙 이후에 누리게 될 더 큰 재미를 상상하며 열심히 퀘스트들을 수행해 왔다. 만렙이 되어서 느끼는 재미는 이때까지와는 색다른 재미였을 것이다. 만렙 수십명이 공격대를 이루어 들어가는 고난이도④인던(인스턴스 던전), 그리고 그곳에서만 얻을 수 있는⑤세트 아이템들과 만렙 이전에는 느낄 수 없었던 조직적이고 체계적인⑥파티플레이. 만렙 전과는 확연히 다른 게임 스타일을 맛볼 수 있게 되는 것은 분명하다. 그런데 그 재미가 기대만큼 오래가지 못하고 있다는 것이 문제다.
만렙이 발에 차일 정도로 많아지면서 슬슬 인던 파티원을 모집하기 위한 광고시간이 길어지기 시작했다. 비선호 클래스의 경우에는 더욱 심해서 한 시간이 넘도록 공개 채팅만 주시하는 경우도 허다해진다. 파티에 쉽게 들기 위해 가입한 길드에서는 원치 않는 인던 합류를 종용한다. 조직적으로 느껴졌던 공격대 플레이는 횟수를 거듭할수록 기계적이고 단순 반복적으로 느껴진다. 인원이 많으므로 개개인의 존재감도 희박해진다. 깜빡 졸았는데 아무도 모르는 경우도 생긴다. 아이템 역시 마찬가지. 최고급 아이템 소유에 가까워질수록 빈손으로 인던을 나오는 일이 잦아지며 아이템을 놓고 벌어지는 이전투구에 차단목록은 늘어만 간다. 자꾸만 하위 레벨 때의 설렘과 아기자기했던 파티플레이가 그리워진다. 이것이 요즘 게시판을 수놓고 있는⑦'만렙권태증상'이다.
사실 만렙 컨텐츠 부재를 부르짖는 목소리가 들린 것은 최근에 일어난 일은 아니다. 오픈베타 기간에 이미 만렙을 달성해 버린 하드코어 게이머들 사이에서 간간히 들려왔었다. 하지만 대부분 '노가다 레벨 업그레이드'에 길들여진 게이머가 '와우'를 즐기는 법을 몰랐던 탓으로 치부해 버리는 분위기였다. 미국과는 다르게 유료화 리셋이 행해지지 않은 국내에서는 유료화를 전후해 만렙의 비중이 눈에 띄게 늘어나기 시작했고 이에 비례해 '만렙권태증상' 토로도 자주 들리게 됐다. 서버마다 차이는 있으나 전 인원 중 만렙의 비율이 30%에 육박하고 있는데, 하나 이상의 부 캐릭터를 키우는 만렙이 적지 않다는 것을 고려했을 때 만렙 캐릭터를 보유하고 있는 게이머의 비율은 더 높을 것으로 짐작할 수 있다. 따라서 만렙의 비율을 생각해보면 만렙들의 불만은 절대 간과할 수 없는 요소다.
당초의 의도와는 다른 결과다. 단지 오래 매달린 사람이, 현금투자를 많이 한 사람이 득세하는 기존 온라인게임의 폐단을 극복하고자⑧'피로도 시스템'을 도입하고 쉬운 레벨업을 유도해 평등한 만렙을 양산한 것이 도리어 '독'으로 작용하고 있다. 미국에 비해 국내의 '만렙권태증상'이 심한 것이 사실인데 이는 국내에서만 유료화 리셋이 시행되지 않았다는 점에 기인한 것으로 보이며 좀 더 시간이 지나면 미국 게이머들의 반응도 크게 다르지 않을 것으로 생각된다. 국내 게이머들의 온라인 중독적 성향을 원인으로 꼽는 의견도 있지만⑨'라이트 게이머'라고 사정이 크게 다른 것은 아니다. 평균 만렙 도달 플레이 타임을 20일, 즉 500여 시간으로 보았을 때 하루에 두 시간 반씩만 플레이한 게이머라도 오픈베타 후 만렙에 도달할만한 시간이 흘렀다. 두 시간 반이라면⑩파티원구하는 시간과 이동시간을 고려했을 때 파티원간 호흡이 잘 맞지 않는다면 인던 하나도 마무리 짓기 버거운 시간이다. 즉 라이트 게이머 역시 만렙 이후 인던 플레이에는 어려움을 토로할 수밖에 없다는 것이다. '블리자드 스케일'을 강조하며 더 큰 던전과 더 강한 몬스터들이 등장할 거라고 자랑하고 있지만 어지간한⑪하드코어 게이머가 아니고서야 엄두도 내기 힘든 '부담되는 스케일'일 뿐이다.
그럼 만렙 이후 할 것이 인던 플레이 밖에 없는가. 물론 그건 아니다. 각종 직업 숙련을 올릴 수 있지만 단순 반복형이 되기 쉽고 시간투자 대비 보상이 크지 않아 큰 의미를 갖지 못한다. 퀘스트 역시 수행할 수 있지만 인던과 공격대 퀘스트가 주를 이루게 되어⑫솔로잉이나 소수인원으로 가능한 퀘스트가 거의 없다. 이마저도 보상 아이템 역시 인던에서 얻을 수 있는 것에 비해 보잘 것 없어 퀘스트에 대한 의욕이 만렙 전에 비해 크게 떨어질 수밖에 없다. 적 진영과의 전투, 전쟁도 즐길 거리가 될 수 있겠지만 지속적인 재미를 주지는 못하고 있다. 적 진영과의 싸움으로 얻는 보상이나 페널티가 전무해 동기부여가 되지 않고 있으며 만렙의 하위 레벨 학살이나 소위 '뒤치기'라 불리는 배후 급습으로 그치는 경우가 대부분이다. 즉 단발적인 재미에 그칠 뿐이지 게임 자체의 흥미를 촉발시키는 요소가 되기는 힘들다는 것이다. 간혹 대규모 전쟁이 발생하는 경우가 있긴 하지만 이마저도 극심한⑬'렉 현상'으로 인해 전술적인 전투가 전혀 불가능한 상황이다. 종국에는 타 클래스나 타 진영으로 부 캐릭터를 키우게 되지만 이것 역시 만렙에 도달하게 될 것이므로 궁극적인 해결책이 될 수는 없다. 물론 모든 만렙 게이머가 이 같은 불만을 얘기하는 것은 아니다. 다만 권태를 느끼는 만렙들의 푸념이 늘어가고 있다는 것만은 사실이다.
그렇다면 대안은 무엇인가.
일단⑭렙캡(level cap: 레벨 제한)상향은 '최악의 수'라고 말하고 싶다. 레벨제한이 아예 없어지지 않는 한 70이 되건 100이 되건 결국에는 만렙에 도달하기 마련이다. 그리고 60렙 이후의 완성도 높은 퀘스트가 대량 수반되지 않는다면 결국 사냥 노가다를 조장하는 꼴이 된다. 가장 중요한 것은 51포인트로 밸런싱 된 스킬트리. 자칫 심각한 밸런스 붕괴를 초래할 수 있다. 물론 블리자드가 렙제 상향과 같은 근시안적 해결책을 제시하리라고는 생각하지 않는다. 렙업 요구 경험치를 대폭 늘리고, 사냥 경험치를 줄이고 퀘스트 보상 경험치를 늘리는 방안도 제기되곤 한다. 이는 만렙의 양산을 줄일 수 있고 사냥 노가다를 방지하는 효과가 있기는 하지만 리셋 이후에나 가능한 일이지 기존의 만렙 게이머들에 대한 해결책이 될 수 없다. 결국 문제는 '만렙이 쉽다'는 것보다 '만렙 이후에 즐길 콘텐츠가 부족하다'는 것이다.
인던이⑮무한 아이템 파밍의 장소가 아닌 인던 그 자체로서 재미를 느낄 수 있도록 만드는 것도 좋은 방법일 것이다. 현재의 상위 레벨 인던들은 '5인 1파티'로는 진행이 대단히 힘들기 때문에 2파티 이상의 공격대를 구성해 공략하고 있다. 상기했듯, 공격대 구성에는 많은 시간이 소요되고, 또 많은 인원으로 인해 개개인의 존재가치가 희박해진다. 필연적으로 지루해 지기 마련이다. 파티 플레이의 재미가 극대화 될 수 있는 인원인 1파티로도 클리어가 가능하도록 난이도를 하향 조절하고 퀘스트 보상이 좋아진다면 충분히 동기유발이 가능하리라 본다. '디아블로2'와 같이 파티원 수에 따라 난이도가 조절되는 방식도 고려해 볼만 하다.
물론 블리자드에서 수수방관하고 있는 것만은 아니다. 'PvP 배틀 그라운드 시스템'이 그들이 호언장담하고 있는 콘텐츠다. 이 시스템은 양 진영에서 일정수의 인원이 전장에 참여해 전략적인 전투를 벌이도록 해주는 것으로 기대해볼 만한 것임에는 틀림없다. 퀄리티에 따라서는 게임자체와 콘텐츠의 주종이 뒤바뀔 정도의 센세이션을 불러일으킬 수도 있다고 본다. 또 이 시스템과 연동된다고 하는 명성치 시스템과 보상들은 충분한 즐길 거리가 될 수 있을 것이다. 그러나 블리자드에서는 구체적인 구현시기까지는 언급하지 않고 있다. 사견이지만, 당분간은 힘들 것으로 보인다. 오픈 베타서비스 시절부터 수정되지 않고 있는 크고 작은 퀘스트 버그, 리젠 포인트 버그, 사냥꾼 클래스에 산재한 버그 등이 거듭되는 밸런스 패치에도 불구하고 수정되지 않고 있는 것을 볼 때, 배틀 그라운드와 같은 거대한 시스템이 구현되기까지는 얼마나 오랜 시간이 필요할지 장담할 수 없다고 보기 때문이다.
얼마 전, 풀셋에서 하나 남은 세트아이템을 위해 2주간 인던을 돌던 중, 문득 '이건 아니다' 하는 생각에 3개월 동안 동고동락해온 만렙 드워프 사냥꾼 캐릭터를 주저 없이 지워버렸다. 아이템의 노예가 되어 있는 현실에 회의를 느끼고 한 돌발행동이었는데 후회 반 뿌듯함 반이다. 기존의 온라인 게임에서는 절대 느낄 수 없었던 '게임으로써의 재미'를 다시금 알게 해준 이 괜찮은 신병이 아직 많이 남은 군생활에 잘 적응하기를 바라고 있다. 아예 부사관으로 말뚝 박는, 그런 장수게임이 되어준다면 더 바랄 나위가 없겠다. 거세지는 않지만 조용히 진행되고 있는 '만렙 권태기'라는 위협. 안이한 대처는 자칫 '조기 전역'으로 이어질 수도 있다는 사실을 블리자드는 명심해야 할 것이다.
용어 해설
①퀘스트: 온라인 게임상에서 게이머에게 주어지는 미션들을 말함. 미션을 해결할수록 캐릭터를 성장시키거나 고급 아이템을 얻을 수 있다.
②레벨업: 캐릭터를 성장시키는 행위. 보통 온라인 게임은 시작시 1레벨 캐릭터가 주어지며 플레이를 지속할수록 상위 레벨의 캐릭터로 성장시킬 수 있다.
③만렙(와우 : 60레벨): 온라인 게임 캐릭터가 도달할 수 있는 최고 레벨. 온라인 게임마다 최고 레벨이 다르며 '와우'의 경우는 현재 60레벨이 최고 레벨로 정해져 있다.
④인던(인스턴스 던전): 상위 레벨 전용 퀘스트. 온라인 게임 플레이시 일반적인 필드(지역)가 아니라 새로운 형태의 필드로 상위 레벨만이 들어가 미션을 수행할 수 있다.
⑤세트 아이템: 온라인 게임 아이템 중 신체 착용부위는 다르나 종류, 형태, 색깔, 아이템 레벨 등이 비슷해 항상 한꺼번에 착용해야지만 최고의 효과를 낼 수 있는 아이템.
⑥파티플레이: 온라인 게임 플레이 중 게이머가 여럿이 모여 한가지 목적을 위해 동맹관계를 맺고 함께 행동하는 것.
⑦만렙권태증상: 최고 레벨에 도달한 게이머가 느끼는 감정으로 더 이상 플레이에 재미를 느끼지 못하고 게임에서 멀어지는 현상을 일컫는다.
⑧피로도 시스템: 잠깐씩 플레이하는 게이머와 계속해서 게임을 즐기는 하드코어 게이머간의 격차를 줄이기 위한 시스템으로 캐릭터의 피로도가 높아질수록 얻을 수 있는 경험치는 낮아진다.
⑨라이트 게이머: 장시간 게임을 즐기지 않고 정당한 시간만 게임을 플레이하는 게이머를 말함. 보통 하루에 1~2시간 플레이하는 게이머들을 일컬음.
⑩파티원: 파티플레이를 하기 위해 모인 게이머. 보통 온라인게임마다 파티원의 최대 인원수를 정하는 경우가 많다.
⑪하드코어 게이머: 라이트 게이머의 반대말. 하루 4~5시간의 게임을 즐기며 게임에 대한 분석까지 세밀하게 하는 게이머들을 일컬음.
⑫솔로잉: 혼자서만 플레이하는 게이머. 파티원으로 들어가지 않고 혼자서만 플레이한다.
⑬렉 현상: 서버 문제, 회선 문제 등으로 플레이중인 온라인 게임이 느려지는 현상.
⑭렙캡(level cap): 레벨 제한을 말함. 보통 두가지 의미로 쓰여 최고 레벨의 캐릭터를 지칭하거나 최고 레벨 제한선을 말하기도 함.
⑮무한 아이템 파밍: 온라인 게임상에서 아이템만을 구하기 위해 지속적으로 플레이하는 현상을 말함.