몬스터 헌터 프론티어 온라인, 아쉬운 점이 많다!

강력한 포효로 접근하는 헌터들을 두려움에 떨게 하는 굉룡 티가렉스와, 다양한 서비스로 게이머에게 편의를 제공하는 수렵단 시설의 도입 등 다양한 업데이트가 만재했던 시즌 1.5가 실시된지 약 1개월여가 되어가고 있다. 하는 사람들 사이에서는 짜릿한 타격감이 일품인 중독성 있는 게임으로 평가받고 있지만, 그렇지 않은 사람들에게는 이름조차 생소한 몬스터헌터 프론티어 온라인(이하 MHF). 이번에 실시된 1.5 업데이트와 게이머들을 끌어들이기 위한 그 많은 노력들 역시 게이머들의 발길을 끌어들이기에는 약간 모자랐는지 생각보다는 큰 힘을 발휘하지 못하고 있어, 마니아들을 안타깝게 하고 있다. 오픈 이후 한참 기세를 올리다가 상용화 이후 힘든 시기를 보내고 있는 MMF의 문제점이 무엇인지 잠시 짚어보는 시간을 가져보자.

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서버는 2개. 그러나...

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이건 뭐 어쩌라는...

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가고 싶지만 사람이 없다

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눈물 없이는 볼 수 없는 노력의 역사

생소함과 정보
비록 뒤집힌 원뿔 모양의 게이머 분포도를 자랑하는 MHF이지만, 그래도 다양한 자구책이 빛을 발한 덕분인지 새로 게임을 시작하는 신규 게이머들의 모습은 돈도르마 거리 곳곳에서 목격할 수 있다. 그러나 수많은 몬스터의 단말마의 비명과 처참한 주검 위에 서 있을 고 랭크 헌터들의 과거, 다시 말해 그들이 처음 이 게임을 시작했을 때 궁금해 했던 것들을 지금 게임을 시작하는 신규게이머들도 똑같이 되묻는다는 사실에는 의아해 할 수밖에 없다. 게임이 상용화를 시작한지 한달 반 남짓한 시간이 흘렀고, 모 게임 사이트를 공식 커뮤니티 사이트로 지정해 다양한 정보를 제공하고 있는 상황에서 마음만 먹는다면 게이머들이 게임에 대한 부족한 지식을 습득하는 것은 그다지 어려운 일은 아닐 것이다. 그럼에도 불구하고 그때 A가 했던 질문이 지금 신규게이머 B의 질문으로 되풀이된다. 왜일까.
MHF는 라그나로크 온라인 이후, 국내 온라인 게임 시장을 장악한 MMORPG와는 다른 형식의 게임이다. 흔히들 RPG로 착각하는데, 이 게임은 엄밀히 말해 RPG의 요소를 도입한 액션 게임이라고 할 수 있다. 게임은 '만들면 장르'라는 우스갯소리가 있을 정도로 원래 그 장르가 다양하고 복잡하다. 그러나 레이싱을 소재로 한 일부 캐주얼 게임이나 고스톱, 포커 등 표면상으로 실제 돈이 오가지 않는 온라인 유사 도박 게임을 제외하고, 대다수의 인원이 참가해 레벨을 올리며 모험을 하는 대한민국의 온라인 게임은 거의 99.8%가 MMORPG라는 장르에 지배되어 온 것이 사실이다. 따라서 게이머들은 오랜 세월 동안 MMORPG라는 특정 장르에 익숙해질 대로 익숙해졌고, 그 이외의 장르를 대단히 생소하게 받아들일 수밖에 없게 됐다.

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당신은 이 광장을 얼마나 알고 있습니까?

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헌랭 90이 되도록 지도의 존재를 모르는 사람도 있다

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그런 상황에서는 '다른 게임 커뮤니티가 제공하는 수준의 게임 정보'만으로는 MHF라는 게임의 모든 것을 알기에 부족함이 많다. 좀 더 많은 커뮤니티와 제휴해서, 좀 더 다양하고 포괄적인 정보를 지속적으로 제공해야 했다. 그나마 현재 공식 커뮤니티로 지정되어 있는 곳에 올라오는 정보도, 직접 게이머들이 일본 MHF 커뮤니티에서 퍼와 번역해서 올리는 것이 더 많을 정도이다. 웃기는 점은 이렇게 퍼온 정보가, 공식 정보를 받아 갱신하는 공식 정보보다 훨씬 정확하고 빠르다는 것이다.
MHF는 일본에서는 2007년 가을 경에 서비스가 시작된, 이미 1년여 가까이 서비스를 계속해 오고 있는 게임이다. 그 이전부터 콘솔판 몬스터헌터 시리즈를 통해, 이미 각 게이머들의 머리 속에는 게임에 필요한 여러 사전지식이 축적된 상태이다. 한국은 몇몇 게이머가 PSP판 이전에는 정식 발매되지 않은 게임을 알음알음으로 구해 그들만의 커뮤니티를 구축하여 플레이 한 게 고작이고, 정식으로 일반에 알려지기 시작한 것은 올해 초 PSP판 몬스터헌터 시리즈가 매뉴얼만 한글화돼서 정식발매된 이후부터이다. 현지화는 단순히 번역만 하면 되는 문제가 아니다. 현지의 게임 시장을 이해하는 노력이 이 게임에는 필요했다.

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메제포르타 광장에 이런 곳이 있었다니!

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대부분의 정보가 공식이 아닌, 한 일본 사이트를
통해 나오고 있다

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기다림의 미덕
급할수록 돌아가라는 말이 있다. 고전 설화 같은 데 보면 백마 탄 왕자님이 물을 급히 들이키다 체할까 물바가지 안에 버들잎 하나를 살짝 띄워주는 처자들이 많이 등장한다. 뭐든지 급하게 하면 실패만을 낳는 법. 갓난아기가 아장아장 걸음마를 배우듯, 매사에 충분한 대비를 해두지 않으면 그 뒤에 기다리는 것은 넘어짐뿐이다. MHF는 이론상 솔로잉이 가능한 게임이다. 시간제한이 주어지긴 하지만, 충분한 컨트롤과 충분한 장비만 뒷받침 된다면 이론상 누구나 혼자서 강력한 몬스터들을 사냥할 수 있다. 자신의 컨트롤이 충분하지 못하거나, 혹은 몬스터를 사냥하기에 충분한 장비를 갖추고 있지 않은 경우, 게이머들의 선택은 오직 하나 '파티를 맺는 것'뿐이다. MHF는 액션 게임이면서 MORPG의 로비 요소를 채택하고 있다. 메제포르타 광장이라는 인원수 100명 제한의 광장이 있고, 그 하위에 돈도르마 거리라는 인원수 30명의 로비가 있으며, 거기서 최대 4명의 인원이 모여 퀘스트를 플레이 하는 식으로 게임이 진행된다. 그런데 이것이 발목을 잡는다.

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인내심을 테스트할 수 있는 아주 좋은 기회

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뛰어라! 사람이 다 차기 전에!

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MMORPG에서의 필드 개념이 존재하지 않기 때문에 필드상에서 필요에 의해, 또는 이해관계에 의해 파티를 즉석에서 파티를 맺고 사냥을 하는 것이 불가능한 이 게임은, 당연히 사전에 정해진 인원이 방장이 만든 퀘스트에 참여해 그것이 끝날 때까지 게임을 하는 것이 일반적으로 받아들여지고 있다. 하지만 항상 자신이 잡고 싶은 몬스터를 누구나 잡고 싶어한다는 보장은 없다. 장비를 만드는데 필요한 소재를 게이머가 직접 몬스터를 사냥해서 채취해야 하는 이 게임의 특징상, 인기가 있는 몬스터와 인기가 없는 몬스터는 사냥을 하는 사람의 수가 확연하게 차이 날 수밖에 없다. 만약 자신이 잡고자 하는 몬스터가 인기가 없다면, 그 게이머는 사람이 모일 때까지 마냥 기다려야 한다.

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하지만 풀방이라면 어떨까?

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버림 받은 자에게 남은 것은 무한한 기다림 뿐

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3~4명이서 잡는 것이 바람직한 몬스터가 있는 상황에서 5명 정도의 어정쩡한 사람들이 모인 경우도 문제이다. 다른 게임 같으면 꼽사리로 끼어들어서라도 같이 사냥을 하는 것이 가능하지만, 이 게임은 인원이 오버된 경우 반드시 소외되는 사람이 생긴다. 이 경우, 기다리는 사람은 두 가지 선택을 강요당하게 된다. 게이머 실력에 따라 끝나는 시간이 결정되는 퀘스트 종료 시각을 기다리느냐, 다른 방을 찾아가느냐. 물론 다른 방을 찾아가더라도 또 파티를 구하지 못할 수도 있다. 돈을 내고 게임을 하는데, 실질적으로 게임을 플레이 할 수 없다는 뜻이다. 한국인은 흔히들 성질이 급하다고들 한다. 물론 다 그런 것은 아니겠지만, 저곳에 가보니 그것이 있더라는 식으로 필드에만 나갔다 하면 항상 몬스터들이 끊임없이 샘솟는 '익숙한 게임'들과 달리 눈 앞에 고지가 있는데도 사람이 모이지 않으면 아예 고지에 설 수조차 없는 이 게임은 분명 기다림의 미덕을 고취시키기 위한 교육용 게임임에 분명하다. MHF의 캐치프레이즈 중 하나가 짜릿한 손맛인데, 분명 그 점은 사실이긴 하지만 짜릿함을 느끼기까지 시간이 걸려서야 무슨 의미가 있겠는가. 게임 한 번 해보자고 PC방에 갔는데, 2시간 넘게 있으면서 사냥은 고작 2번 밖에 못했다면, 그것을 과연 '게임을 했다'고 할 수 있을까.

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티가렉스도...

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똥방귀도...

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사람만 있으면 뭐든 못 잡을까

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끝날 때까지 기다려야지 별 수 있나

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그게 싫으면 만만한 놈을 잡든지

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아니면 자던지...

철 지난 물건은 그림의 떡
MHF의 최대 특징 중 하나로 기간한정 퀘스트가 있다. 기간한정 퀘스트는 말 그대로 정기점검일로부터 다음 정기점검일까지 1주일 단위로 반복되는 기간 동안에만 플레이 할 수 있는 퀘스트를 의미한다. 기간한정 퀘스트에 등장하는 몬스터들은 시간이 지나면 프리 퀘스트 등에 추가되기도 하지만, 당해 시즌 중에는 오로지 기간한정으로만 수주할 수 있는 것들이 대부분이다. 또 이런 퀘스트들은 일반 퀘스트에 비해 보상이 좋거나, 몬스터를 사냥해서 좀처럼 손에 넣을 수 없는 소재를 얻을 수 있는 경우가 많다. 문제는 등장하는 몬스터의 인기도에 따라 퀘스트의 인기도도 갈리는 상황에서, 보상 좋고 인기 많은 퀘스트를 단지 시간이 지났다는 이유 하나만으로 한 달에서, 길게는 다음 시즌이 시작될 때까지 마냥 기다리지 않으면 안 된다는 현실에 있다. 타 온라인 게임을 기준으로 했을 때 게이머들은, 필드에 나가 어떤 몬스터가 상주하는 것을 당연하게 생각한다. 물론 원하는 몬스터를 사냥하기 위해 장비와 레벨을 맞춰야 하는 점은 MHF라고 그다지 다르지는 않다. 단지 한 번 지나가버린 퀘스트가, 기다려달라는 게이머들의 간곡한 애원을 뿌리치고 제 갈 길을 가버리는 상황이 다를 뿐이다.

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헌랭 올리기 더없이 좋은 일명 간장게장 퀘스트도,
이번 주가 지나면 다음에 언제 올지 며느리도 모른다

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놓치면 후회합니다

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에라이 망할 놈의 세상!

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버스 놓치고 후회해봤자 인생은 시궁창

레벨이나 장비는 게이머의 노력 여하에 따라 얼마든지 목표치에 도달하게 하는 것이 가능하지만, 제 3의 요소인 시간만큼은 어떻게 할 방법이 없다. 조금만 더 있으면 충분히 만들 수 있는 무기와 장비인데, 단지 비늘 한 개와 꼬리 두 개가 모자라 만들지 못하게 된다면, 그리고 그걸 만들려면 앞으로 보름은 더 있어야 한다는 사실을 알게 된다면 게임을 할 의욕이 감소할 것이다. 실제로 특정 몬스터를 사냥할 수 있는 기간에 맞춰 접속을 하는 사람들도 있을 정도이다. 현재는 비교적 다양한 조합을 통해 최소한 장비 수급에 아쉬움이 생기지 않도록 하는 듯한 모습이지만, 경우에 따라서는 월정액 기간이 끝나고 다음 월정액을 신청해야 원하는 몬스터를 잡을 수 있게 되기도 한다. 기간한정 퀘스트는 다른 각도에서 보면 '지속적으로 유료 서비스를 이용할 수 있는 게이머들을 위한 서비스'라고 볼 수도 있다. 게임에 충성스러운 게이머들이야 자신의 지갑 사정을 고려하지 않고 월정액을 신청할 테지만, 일본에서는 국민게임 소리까지 듣는 이 게임이 아쉽게도 한국에서는 생소한 수입산 게임이라는 점을 간과해서는 안 될 것이다.

요컨대
MHF는 단순히 단축키 창에 다양한 스킬을 등록해 놓고 강약중강약강약약 순서대로 스킬만 연사하면 얼추 사냥이 끝나는 종래의 게임과는 달리, 직관적인 판단력과 철저한 사전 준비가 게임의 흐름을 좌우하는 매력적인 게임임에는 분명하다. 비록 키보드를 통해서는 진동이 전해지지 않지만, 화면 안 캐릭터의 묵직하고 리얼한 움직임에 따라 마치 게이머 자신이 직접 무기를 사용하는 듯한 착각에 빠지는 미묘한 중독성마저 가지고 있을 정도다. 그러나 확실한 것은 이 게임, 한국 시장을 일본 시장과 동급으로 생각한 경향이 없지 않아 있다. 일본의 국민 애니메이션인 사자에상을 한국의 일반인들은 알 턱이 없다. 일본의 국민 게임인 드래곤퀘스트도 한국에서는 아는 사람은 알지만 모르는 사람이 더 많다. 일본 온라인 게임계의 새로운 강자로 떠오른 MHF도, 그 뿌리가 비록 콘솔판 몬스터헌터 시리즈에 있다고는 하지만 한국에서는 일부 선구자적 시야의 게이머들을 제외하면 이 게임의 존재를 아는 사람은 전무하다고 봐도 좋을 정도이다. 양국의 상황이 이처럼 다른데 현 게임을 운영하고 업데이트하는 정책은 일본의 그것을 그대로 옮겨놓은 듯한 느낌이다. 일본에서 서비스하던 대로 콘텐츠를 가져와 매 정기점검 때마다 그 순서에 맞춰 퀘스트를 배치하고, 매 시즌이 돌아올 때마다 일본에서 했던 대로 서비스를 지원한다. 이 게임이 일본 캡콤에서 만들어 국내에 역수입된 게임이기에 갖는 한계일지도 모르지만, 마음만 먹는다면 현지 업체와 제휴해서 한국 환경에 맞는 다양한 서비스가 가능했을 것이다.
예를 들어, 현재 일본 MHF에는 인터넷 메신저 프로그램인 스카이프를 이용해 음성 채팅을 할 수 있도록 하는 서비스가 제공되고 있다. 현재 한국에서 서비스 중인 MHF는 아직 음성 채팅 기능을 제공하지 않고 있다. 음성 채팅 기능은 본 게임의 업데이트 순서와는 전혀 상관없는 순수한 게이머 편의성 서비스로, 하려고 했다면 상용화와 동시에 한국 내 정식 서비스에서도 적용시켰을 것인데 아직 이와 관련된 소식은 없다. 현지화란 단순히 외국어를 현지어로 번역만 하면 되는 것이 아니다. 번역을 시키는 사람들이 번역을 하는 사람들을 가리켜 '번역은 아무나 할 수 있는 것'이라고 얕잡아 부르는데, 게임의 로컬라이즈 작업에 있어 번역이란 정말로 '아무나 할 수 있는 것'이다. 왜냐하면 번역이 현지화의 끝이 아니니까. 새로운 몬스터와 퀘스트를 추가한다고 해도, 그것은 충성스러운 게이머들을 위해 게임에 대한 인지도가 어느 정도 뒷받침 된 일본의 그것을 그대로 복사해온 것에 지나지 않는다. 단순히 베껴가지고 오는 모습 밖에 보이지 않는 지금의 MHF가, 과연 올 하반기 경쟁조차 되지 않을 강력한 경쟁자들의 틈바구니에서 무사히 내년을 맞이할 수 있을까. 설령 내년을 맞이한다고 해도 무사히 서비스 1년을 채우고 성공할 수 있을지 없을지는 전적으로 게이머의 몫이 아니다.

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그렇다고 번역이 잘 됐느냐 하면 썩 그런 것도 아니고

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헌터들의 미래는 과연 어떻게 될 것인가?

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