[기획]불법복제 게임 범람, 해결책은:3부

조학동 게임동아 기자(igelau@gamedonga.co.kr)

최종배 게임동아 기자(jovia@gamedonga.co.kr)

광범위하고 무분별한 복제에 관한 합리적인 대책은 없는 것일까? 아니다. 복제 방식이 날이 갈수록 절묘해지고 또 대범해지고 있지만, 현명하게 원인부터 접근해나간다면 해결해나갈 방법 또한 얼마든지 찾을 수 있다. 복제 방지에 대한 합리적인 대책, 어떠한 것이 있는지 알아보자.

P2P 복제 확산 방지 대책들

지난 회에 본지는 복제의 주범이 '네트워크'라고 밝힌 바 있다. 특히 광범위한 네트워크 중에서도 '피투피(P2P)' 서비스를 통해 많은 복제 게임들이 유포되고 있다고 밝혔었다. 이런 피투피를 통한 확산 방지를 위한 방법에는 다음과 같은 방법이 있다.

우선 피투피를 통한 복제 방지책 중 하나로 제시되고 있는 것이 파일 고유의 '해쉬' 값을 통해 복제를 방지하는 방법이다. '해쉬'란 해당 파일의 고유값을 기록한 것으로, 시중에 복제되고 있는 게임 파일의 '해쉬' 값을 찾아 피투피에서 차단시키면 그 파일은 더 이상 복제가 불가능하다. '해쉬' 값은 피투피에서 기승을 부리고 있는 형태인 '확장자 명'이나 '파일 명'을 바꾸는 편법을 쓰더라도 그대로 남아있기 때문에, 복제 파일의 '해쉬' 값을 지속적으로 모아내 차단시키면 완벽하진 않아도 상당부분 확산을 방지할 수 있다. 이 기술은 최근 음란 동영상을 차단할 목적으로 지란지교 소프트에서 개발한 '엑스 키퍼'란 프로그램에서 도입된 바 있으며, 차세대 복제 방지책으로서 많은 기대를 모으고 있는 상태다.

또 다른 방법으로는 게임 개발사나 유통사가 피투피에 역으로 대량의 가짜 '복제게임 파일'을 풀어놓는 것이다. 요사이의 게임들은 1~2기가 수준의 대단위 용량을 가지고 있기 때문에, 한 번 다운로드 받으려면 다운로드 속도가 느린 경우 하루나 이틀을 꼬박 새야 받을 수 있는 경우가 비일비재하다. 피투피를 포함한 네트워크상에서 복제파일이 나돌 때, 그와 똑같은 용량과 크기로 개발사나 유통사가 지속적으로 가짜 복제파일을 만들어 배출시키면, 복제 이용자들을 혼란에 빠뜨리게 할 수 있다. 실제로 몇몇 패키지 게임 회사는 게임 발매 전에 이런 방식을 써서 최대한 복제를 줄인다는 계획을 세우고 있다.

세 번째로, 피투피에 대한 대책 중 하나는 본보기 성 '처벌'을 한차례 시도하는 것이다. 대다수의 게이머들이 복제를 이용하는 이유는 복제가 '범죄'라는 인식이 없기 때문이다. 또 인식이 없는 것은 '처벌'이 없기 때문이다. 복제에 대한 광범위한 처벌을 전개하는 것이 아니라 게이머들에게 경각심을 줄 수 있는 본보기 성 '처벌'이 생기면 많은 복제 이용자들이 사라질 것이다. 하지만, 본보기 성 처벌이라도 '악질 업주' 들을 포함한 전문 복제 전문가들을 가려서 처벌할 필요가 있다. 미성년자 등 아직까지도 복제에 대해 '단순히 몰라서' 혹은 '구하기 쉬워서' 우연히 이용한 게이머가 심한 처벌을 받게 될 우려도 있기 때문이다.

하드웨어적, 그리고 소프트웨어적인 대책들

앞서 피투피의 확산에 제시하는 방지책을 알아봤지만, 단순히 피투피의 확산만 방지하는 것만으로도 확실한 대책이 제시됐다고 할 수 없다. 기승을 부리고 있는 하드웨어 개조방식이 아직 해결되지 않았기 때문이다.

얼마 전 MS측은 자사의 차세대기 '엑스박스360'이 기존의 방어법을 뛰어넘는 기술로 무장했다고 공언한 바 있다. 이는 '엑스박스'가 복사 칩의 활성화로 무너진 것을 뼈아프게 상기하며 확실한 대책을 준비하고 있는 것으로 해석할 수 있다. 또한 MS 뿐만 아니라 닌텐도, 소니 등의 비디오 게임기 제작 업체 또한 복사 칩에 대한 대책을 준비하고 있을 것으로 예상되고 있다.

이들 업체가 제시하고 있는 형태는 복사 칩이 무용지물이 되도록 하드웨어를 제작하는 방식이다. 이런 방식에도 다양한 방법이 있겠지만, 현재 가장 유력하게 꼽히는 방식은 정품 인증을 담당하는 역할을 맡는 칩을 CPU 안쪽에 내장하는 형태다. 기존의 게임기는 인증 작업을 하는 칩 바로 전에 복사 칩이 붙어 개조된 전산신호를 보냄으로써, CPU는 '이게 정품이구나'라고 인식하게 된다. 하지만 인증 칩을 CPU 안쪽에 내장하게 되면 CPU에서 변질된 신호를 되돌려 보내고 CPU 안쪽에서 정품 인증을 거치면 복사 칩은 무용지물이 된다. 이런 경우 CPU 자체를 뜯어내 교환하는 것 외에는 개조가 불가능하게 된다.

또, 다른 하드웨어 대책으로 별도의 매체를 만드는 것이다. 현재 PSP, NDS 모두 이러한 방식을 채용하고 있으며 '엑스박스360'이나 'PS3'도 일반 DVD와는 차별화된 HD-DVD 혹은 블루레이 디스크를 사용할 예정이어서, DVD 등 일반화된 매체를 채용한 하드웨어 기기들 보다 훨씬 복제게임 보급이 약할 것으로 전망된다. 전용매체로 제작되면 네트워크상에서 복제 롬을 받더라도 따로 게임화시키기 어렵기 때문이다. 별도의 매체를 사용해 가장 최근에 복사방지책이 무력화된 '게임큐브'가 좋은 예이다.

소프트웨어적인 대책도 여러 가지 형태가 있지만, 가장 확실한 대책은 보안인증을 거치는 방법이다. 요사이 대부분의 게임은 인터넷을 통한 연결이 되고 있기 때문에, 정품게임 하나마다 고유의 '인증번호'를 주고, 게임을 플레이할 때마다 인터넷 서버상에 로그인하게 한다. 이 상태에서 같은 인증번호를 가진 게임은 동시에 로그인을 못하게 하면 '스타크래프트' 배틀넷에서 적용된 것과 같은 효과를 기대할 수 있다.

또 하나는 현재 국내의 주식시장에서 사용되는 것처럼 하드웨어에 인증서를 남기는 방식이다. 국내에서 온라인 주식을 하려면 인증서를 만들고, 다른 곳에서 접속하려면 그곳에 인증서를 새로 만들어야 하며 만들면 예전 인증서가 무효로 처리된다. 따라서, 게임기도 이 같은 방식을 적용해 정품게임을 게임기에 넣으면 서로 인식해 인증서를 게임기안에 남게 하고 설혹 다른 게이머의 게임기에서 게임을 돌리려면 다시 인증을 거치게 제작한다. 만약 친구 집에서 인증을 거치면 집에 남은 게임기의 인증서는 무효가 되는 형태가 되고, 이런 방식을 취하면 1차적인 복제는 막을 수 있다.

하지만 단순히 복제를 막는 것만이 대책의 전부는 아니다. 정품을 산 게이머들에게 정품만의 특전을 많이 제시해주는 것도 하나의 대책이 될 수 있다. 복제물 이용자들이 즐길 수 없는, 정품 구매자들이 가지는 독특한 특권을 제시해준다거나 하는 소프트의 가치를 올리는 추가 조치가 하나의 대책이 될 수 있다. 이외에도 정품을 산 사람들만이 사용하거나 활용 할 수 있는 프리미엄 이벤트 등 정품 이용자를 위한 서비스의 확장도 개발사들이 내놓을 수 있는 대책이 될 수 있다.

중점적인 대책은 다각적인 인식의 변화를 유도하는 것

지금까지 여러 가지 대책에 대해 알아봤지만, 제일 중요한 것은 사람들에게 다각적인 인식의 변화를 줄 수 있도록 유도하는 것이다.

우선 인식 변화의 첫 번째 수단은 법이 개정되거나, 혹은 법의 무서움을 게이머들이 인식하는 것이다. 최근 국내에는 '저작권법'이 이슈화되면서, 사람들에게 공짜라고 인식되던 MP3가 드디어 '유료'라는 개념을 가지게 됐다.

하지만 간과하면 안 될 것이, 저작권법 발효 이전에도 MP3의 다운로드는 불법이었다는 사실이다. MP3에 대한 사람들의 인식의 변화는 음반업계를 비롯해 꾸준한 정부의 노력이 결실을 맺은 것이다. 실제로 음반시장도 MP3 불법 다운로드로 인해 고사 직전의 위기에 처해있었고, 그러한 현상은 지금의 게임시장과도 매우 흡사하다. 따라서 게임계도 마찬가지로, 저작권법의 발효와 같이 이슈가 될만한 법개정이 필요하다. 중요한 것은 국내 게이머들에게 '게임을 복제하는 것은 불법이다'라는 인식을 새겨주는 것이기에 그렇다.

두 번째로, 개발사나 유통사들도 '단순히 복사를 하지 말아라'는 의식 보다 '정품을 안사고는 못 베길 걸'이라는 의식으로 정품에만 특별히 강화된 게임을 개발할 필요성이 있다. 정품이 게이머에게 강한 인식을 줄 수 있는 방법은 여러 가지가 있다. 가격이 더 저렴해지는 등의 부가적인 특전으로 게이머들을 유혹하면 된다. 이렇게 계속적으로 정품의 매력이 올라가면, 복제를 쓰던 게이머들도 서서히 정품을 쓰자는 인식이 생기게 된다. 게임 개발사나 유통사들도 이를 간과하면 안될 것이다.

복제가 없는 건전한 게임 문화를 위해

최근 한국 패키지 협회의 조사에 따르면, 지난해 12월부터 금년 5월 11일까지 매장 중심의 오프라인 단속으로 약 50건의 적발이 이뤄졌다고 한다. 주로 상습적으로 복제품을 판매하는 업소 위주로 단속이 이뤄졌으나, 패키지 협회 측은 현재 복제품 판매에 대한 근절 효과가 점차 나타나고 있으며, 향후 지속적인 단속이 이루어질 경우 올바른 게임시장 정착이 가능 할 것으로 예상된다고 밝힌 바 있다.

온라인 단속의 경우는 동기간 내에 23건의 적발이 이루어졌으며, 대부분의 판매업주가 상습적으로 판매해온 것으로 조사됐다. 특이사항은 미성년자들이 직접 복제품을 제작해 유통 시킨다는 점인데, 이는 손쉽게 복제품 제작을 할 수 있기 때문이다.

굳이 관련법의 개정 외에도, 현재 게임을 복제하면 '저작권 침해' '복제권, 배포권 침해' '컴퓨터 프로그램 보호법' 등의 위반으로 최고 3년이하 5000만원의 벌금을 물을 수 있으며 경우에 따라 유통사나 개발사들에게 손해배상까지 할 수 있다.

현재 많은 게이머들이 '설마 내가 처벌받을까'라는 안일한 생각으로 복제를 행하고 있지만, 언급했다시피 현재에도 강력한 법규가 마련되어 있고, 지속적인 단속이 이뤄지고 있다. 패키지 협회에서 밝힌 내용대로 단속으로 인해 조금씩 복제가 줄어들고 있는 형편이긴 하지만, 위에 언급했듯이 가장 중요한 점은 게이머들의 자발적인 인식의 변화다.

복제가 없는 건전한 게임 문화 - 지속적인 대책과 정부 차원, 나아가 게이머들끼리 합심한다면 불가능 한 것이 아니다. 밝은 게임 시장의 정착을 위해 자신 먼저 정품사용에 동참하는 게이머가 되자는 기본적인 생각이 게이머들에게 자연스럽게 깃들기 바란다.

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