오픈베타스럽게 말해보자! 메탈레이지

사나이의 로망, 그것은 로봇
지난 13일 오픈베타 서비스에 들어간 게임하이의 메탈레이지는, 꿈을 가진 사나이라면 누구나 가지고 있는 로봇에 대한 열망을 TPS의 틀에 맞게 구현한 게임이다. 최대 32인, 16대 16이라는 인원이 하나의 필드에 모여 각 팀의 승패를 건 일전을 벌이는 메탈레이지는, 8종류의 개성적인 병과를 유기적으로 활용함으로써 실제 게임에서 운용 가능한 전술의 폭을 높인 것이 특징이다. 뛰어난 컨트롤 실력을 갖고 있어도 단순히 돌격만 해서는 결코 적에게 이길 수 없으며, 킬/데스로 결정되던 기존 FPS/TPS에서의 경험치 시스템에 '팀에 얼마나 도움이 되는 행동을 했는가'를 묻는 공헌도 시스템을 넣어 컨트롤에 자신이 없는 게이머라도 쉽게 게임에 몰두할 수 있게 한 점이 돋보인다.
또한 곡사포 등 포물선을 그리며 적들의 머리 위로 강력한 공격을 쏟는 무기도 많아, 적을 공격하기 위해서는 높낮이에 상관없이 직선상에 위치해야 할 필요가 있었던 기존의 FPS/TPS와는 달리 맵을 보다 3차원적으로 활용할 수 있는 점도 매력적이다. 하지만 여기까지는 오픈베타 서비스를 체험 중이면서 메탈레이지에 호감을 가진 게이머라면 누구나 생각할 수 있는 것. 따라서 이 글에서는 오픈 베타 서비스의 본래의 취지를 살려, 메탈레이지의 여러 가지 요소들 중에서도 특히 인상적이었던 부분과, 앞으로 개선됐으면 하는 점에 대해 몇 가지 짚고 넘어가보도록 하겠다.

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낮 시간에도 사람은 꽤 많은 편

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절반 이상이 팀데스매치이긴 하지만...

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무기 및 장비는 기간제로 구입 가능

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보조무기는 큰 도움은 되지 못한다

동서남북중앙불패 거대로봇을 호위하라!
오픈 베타 서비스 시작 후 추가된 모드 중 가장 인상적인 것을 꼽으라면 역시 보스미션을 들 수 있을 것이다. 보스미션은 국내 FPS인 AVA의 탱크 호위 미션과 비슷한 성질을 띠고 있다. 요컨대 게이머가 두 팀을 이루어 한 팀은 탱크를 지정된 장소까지 호위하고, 다른 한 팀은 이를 저지하는 방식이다. 세계관은 근미래이지만 게임의 분위기는 현실적이었던 AVA와는 달리, 4m 정도 되는 병기로서의 로봇이 등장하는 메탈레이지는 처음부터 SF적인 색채를 짙게 띠고 있는 것이 특징. 그렇기 때문에 호위 대상이 되는 보스도 건물 한 채보다 더 큰 다각형 거대로봇이며, 레이저나 배리어 등 다양한 SF 무기로 무장하고 있다.
메탈레이지 보스 미션은 이 거대로봇이 너무 강해서 정상적인 방법으로는 파괴하기 힘들다는 것에서 문제가 발생하고 있다. 보스미션을 시작하면 레드 팀은 거대로봇을 지정된 위치까지 호위해야 하며, 블루 팀은 지정된 위치에 도착하지 못하도록 로봇의 진행을 막아야 한다. 이를 위해 주어진 제한시간은 총 10분. 하지만 실제로 거대로봇이 블루 팀 진형에 도착하는 데 걸리는 시간은 약 8분으로, 블루 팀이 아무리 거센 공격을 퍼붓는다 하더라도 로봇의 이동을 막을 수 없기 때문에 사실상 이 시간 안에 거대로봇을 파괴해야 하는 부담이 생긴다.

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남은 시간이 2:00~2:15 사이면 이미 도착

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보스미션 맵의 명물, 게임하이 로고

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거대로봇의 본체에는 배리어가 쳐져 있기 때문에, 이 부분에 가해지는 대미지는 일정량 경감되어버린다. 다행히 다리 부분에는 배리어가 쳐져 있지 않기 때문에 모든 공격을 다리 쪽에 집중시킬 필요가 있는데, 여기서 또 문제가 발생한다. 거대로봇은 물론, 거대로봇을 호위하는 레드 팀도 가만히 있지 않는다는 점이다. 거대로봇은 크게 3종류의 공격을 펼친다. 하나는 한 대 맞으면 거의 즉사할 정도의 위력을 가진 레이저이고, 다른 하나는 수직으로 발사된 뒤 블루 팀을 향해 날아가는 유도 미사일이다. 마지막 하나는 다리를 이용한 직접 공격으로, 한 번에 밟히면 약 200 정도의 체력이 깎이게 된다. 따라서 블루 팀의 진형을 짤 때는 체력이 많고 공격력이 강한 화력형과 중형을 많이 넣어야 하며, 이들을 호위하기 위해 소수의 강습형이 배치되어야 한다. 일부에서는 강력한 화력을 위해 화력형과 중형만으로 팀을 구성하기도 하지만, 그랬다가는 레드팀의 돌격형들에게 박살날 가능성이 높다. 그렇다면 이러한 전략적 유기성이 갖춰지지 못하면 블루 팀은 계속 질 수밖에 없는가? 그렇지 않다. 놀랍게도 보스를 호위하는 레드 팀도, 보스인 거대로봇에게 대미지를 줄 수 있기 때문이다.
레드 팀이 블루 팀을 공격하기 위해 퍼붓는 공격이 실수로 본체나 다리에 맞거나, 혹은 범위형 공격이 거대로봇에 명중하게 되면 이에 해당하는 대미지량만큼 거대로봇의 체력이 깎이는 것이다. 거대로봇은 레드 팀을 아군으로 인식하고 공격하지 않기 때문에, 이 점을 악용해서 블루 팀과 짜고 보스를 공격하는 레드 팀원이 있기도 하다. 이렇게라도 하지 않으면 기량에 상관없이, 블루 팀이 이길 확률은 한없이 제로에 가깝기 때문이다. 물론 선의의 유저에게는 민폐 그 이상 이하도 아닌 행동이지만... 레드 팀이 보스 공격할 수 있는 문제를 해결하고, 블루 팀의 기량이 승패에 영향을 줄 수 있을 정도로 보스의 체력을 낮추는 것이 보스미션과 관계된 앞으로의 과제라고 할 수 있을 것이다.

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깔리면 매우 아프다

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굴곡이 많고 지형이 좁기 때문에, 강습형이 활약하는
맵이기도

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본체에는 배리어가 쳐져 있다. 노리려면 다리를 노리자

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보스 때리지 말라니까!!(레드팀)

신 천민계급 정찰형
어떤 온라인 게임을 하든, 누가 정했는지는 알 수 없지만 직업에 따라 귀족 계급과 천민 계급이 나누어지는 것이 최근 유행인 듯 하다. 물론 메탈레이지라고 크게 다를 바는 없어 보인다. 아직은 그다지 널리 알려져 있지 않지만, 이미 정찰형의 위상은 땅바닥에 곤두박질 친 상태이니 말이다. 정찰형의 문제점 그 첫 번째. 주무기를 살 수 없다. 다른 병과 유닛이 상점에서 다양한 무기를 살수 있는 데 비해, 정찰형의 주무기는 아예 상점에서 팔지도 않는다. 정찰형의 기본 주무기인 스카우터의 잔탄은 고작 3발. 발사 준비 동작도 상당히 긴 편이고, 동작 중에는 다른 무기로 전환할 수도 없다. 또 스카우터를 발사한 뒤에는 본체는 완전무방비 상태에 놓이며, 본체로부터 일정 거리 떨어지면 스카우터의 시야가 흐려지는 현상이 발생한다.

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3발 가지고 누구 코에 붙이라는 거냐

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스카우터 조작 중에는 본체는 완전 무방비 상태

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게다가 스카우터의 주요 대미지원인 자폭의 발동 시간은 무려 3초. 게다가 자폭 발동 후에는 자폭 직전에 진행하던 방향으로 미끄러지는 것 외에 그 어떠한 조작도 불가능하다. 물론 스카우터도 하나의 유닛으로 인식되기 때문에, 일정량 이상 대미지를 받으면 파괴되어 버린다. 스카우터의 처리에는 특히 강습형의 화염방사기가 효과적이다. 스카우터의 본래 기능은 상대 지뢰를 파괴하고 적을 지도에 표시하는 것이지만, 적 중에 공병이 없으면 할 일이 없어진다. 뛰어난 색적 능력을 이용하고 싶어도 팀 채팅 등을 이용한 느릿하고 유기적인 팀 워크가 있을 때 비로소 빛을 보는 유닛이기 때문에, 저격형의 저격이나 화력형의 곡사포 공격을 제외하고 대부분의 공격이 육안으로 확인할 수 있는 거리에서 이루어지는 메탈레이지의 특성상 현실적으로 정찰형의 색적능력은 도움이 되지 않는다.
또 보조무기인 EMP는 적의 부스터 사용을 막고 시야를 흐리게 하지만, 발사하는데 시간이 걸리고 지속시간도 짧으며 공격력도 전혀 없다. 같은 지원형인 정비형이나 공병형의 경우 비교적 공방 밸런스가 잘 짜여져 있지만, 정찰형의 경우에는 전혀 그렇지 않기 때문에 공헌도 순위에서 항상 꼴찌를 면하지 못하는 신세이다. 병과 구분이 뚜렷하고 각각의 개성이 확실해서 상황에 따라 모든 유닛이 필요해지는 메탈레이지에서, 유일하게 '있어도 되고 없어도 되는 유닛'이라고 한다면 이 정찰형을 들 수 있지 않을까? 처음에는 8종에 달하는 병과를 활용한 다양한 전략 플레이가 가능할 것이라는 예측도 있었지만, 최소한 정찰형에 있어서 만큼은 다른 나라 이야기였던 것 같다.

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정찰형으로 아무리 발악을 해도 공헌도는 고작 0

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믿을 건 EMP 뿐이지만, 아군의 보조가 없으면
헛된 발악일 뿐

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너에게 선택의 기회는 사치일 뿐!

어디다 쓰는 기능인고?
그런데 이런 맥락의 병과가 하나 더 있었으니, 공병형이 바로 그 주인공이다. 공병형 유닛의 역할은 주요 침입경로에 지뢰를 깔아 적의 진행을 늦추는 한편, 적의 원거리 공격을 막을 수 있는 실드를 설치해 아군에게 가해지는 피해를 최소화 하는 일을 수행한다. 보조무기의 교체가 가능하기 때문에, 지뢰 대신 다른 보조무기를 사용해서 보다 공격적인 플레이를 펼칠 수도 있다. 문제는 공병형의 특수장비인 건설 & 실드 설치 기능인데, 실드 설치는 회수 제한이 있어서 아무 곳이나 함부로 설치했다간 나중에 큰 봉변을 당할 수 있다는 점은 둘째 치고서라도, 튜토리얼에도 나와있지 않고 소개 동영상에도 표현되지 않은 의문의 기능 '건설'은 4자성어로 표현하면 그야말로 '정체불명'이다.
특수장비 키를 누르면 화면 중앙 하단에 '마우스 왼쪽 클릭은 건설, 마우스 오른쪽 클릭은 실드'라고 표시된다. 그런데 이 건설이라는 것이 대체 무엇을 하는 것인지 알 수가 없다. 단어의 의미를 생각하면 맵 어딘가에 건설 기능을 이용할 수 있는 오브젝트가 있어서, 공병형이 이것을 이용해 각종 장애물이나 아군에게 유리한 시설을 만드는 느낌이지만, 맵을 아무리 돌아다녀봐도 파괴할 수 있는 오브젝트는 있지만 '건설할 수 있는' 오브젝트는 찾을 수가 없었다. 이미 마련된 기능임에도 게이머들이 못 찾는 것뿐인지, 아니면 앞으로 마련될 기능인지를 확실히 해줬으면 좋겠다. 공병형이 정말로 공병형 다울 수 있는 그런 장을 마련해줬으면 하는 바람이다.

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어디에 쓰는 물건인고?

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그나마 실드를 다 쓰면 할 게 정말 없다

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신 귀족계급 정비형
다른 FPS/TPS를 통틀어 보더라도, 메탈레이지의 정비형은 상당히 이질적이고 독특한 존재이다. 단순히 아군의 체력을 회복시켜주는 병과라면 다른 게임에서도 가끔씩 볼 수 있었지만, 그러한 게임은 대부분 인간을 등장인물로 내세우고 있기 때문에 무기에 대한 저항성이 매우 낮았고, 특히 헤드샷이라도 한 방 맞게 되는 경우에는 회복이고 뭐고 없었다는 점에서 메탈레이지와는 사뭇 다르다. 메탈레이지에 등장하는 각 병과 유닛은 '기계'라는 특성 때문에 전체 유닛의 체력이 비교적 높게 설정되어 있으며, 일부 강력한 공격을 제외하면 1~2회 공격을 받는다고 해서 죽거나 하지 않는 터프함을 보여준다. 따라서 살아남을 수 있는 기회가 많고, 그만큼 적에게 반격할 수 있는 기회는 늘어나는 셈이다.
정비형이 사용하는 특수장비인 정비 기능은 전체 유닛 중 유일하게 사용회수에 제한이 없는 무기이다. 1회 사용 후 약간의 충전시간만 지나면 얼마든지 반복해서 사용할 수 있고 1회 사용시 채워줄 수 있는 체력의 양도 많아서, 최전방에서 공격하는 공격 유닛 뒤에 붙어서 지속적으로 체력을 회복시켜주는 플레이도 가능하다. 또 주무기로 전방 약 180도를 커버하는 사정거리가 긴 터렛을 설치할 수 있는데, 대미지는 낮지만 연사력과 사정거리가 길어서, 건물 그림자나 장애물 등을 이용해 주요 침입경로에 설치해두면 제법 괜찮은 대미지원으로 활용할 수 있다. 한쪽에서는 적을 공격하고, 동시에 한쪽에서는 아군을 회복시키는 더블 플레이가 가능한 것이다.
기존의 FPS/TPS에 익숙한 게이머는 단순히 킬/데스 카운트에 목숨을 걸고 무작정 적진에 돌격해서 적을 공격하는 플레이를 미덕으로 삼기도 하지만, 메탈레이지에는 '아군에게 이로운 플레이'를 했을 때 공헌도라는 특수한 수치가 올라간다. 공헌도는 실제 경험치에 가장 직접적으로 영향을 주는 수치이며, 킬/데스 카운트 역시 결과적으로는 공헌도를 높이는 기능을 하므로, 다양한 관점에서 봤을 때 공헌도 노가다를 하기 가장 적합한 유닛은 터렛을 이용한 공격과 정비기능을 이용한 회복이 동시에 가능한 정비형 유닛이 아닐까 한다. 체력은 낮지만 다른 FPS나 TPS에서 볼 수 없었던 '죽어가는 아군을 되살리는 유닛'으로 각광받는 정비형 유닛. 공헌도를 높이고 싶지만 컨트롤에 자신이 없는 게이머라면 한번쯤 선택해볼 만한 가치가 있지는 않을까?

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공헌도 올리는 일등공신

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적절한 정비는 승리의 지름길이다

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저격형 다음으로 많은 정비형. 최근 인기 급상승 중

들어가자마자 패배
메탈레이지도 명색이 TPS인지라, 다른 FPS/TPS처럼 이미 진행 중인 게임에 도중 참가할 수 있는 기능이 탑재되어 있다. 문제는 게임이 시작되고 나서 얼마나 시간이 지났는지 확인하려면 직접 게임에 들어가보는 수밖에 방법이 없다는데 있다. 대기실 화면에 남은 시간이 표시되지 않기 때문인데, 이 때문에 일단 들어가보고 시간이 없으면 그냥 나오는 사람도 적지 않다.
최악의 경우에는 게임을 하러 들어간 순간, 자신이 선택한 팀이 패배한 채 바로 게임이 끝나는 경우도 있다(실제 경험). 게임 안에서 활약한 것이 없기 때문에 공헌도도 0일뿐만 아니라 킬/데스 카운트도 변화가 없지만, 승패 카운트에는 1패가 기록되는 것이다. 물론 이런 것들은 기분의 문제이긴 하다. 하지만 아무 것도 한 게 없는데 패배 카운트만 하나 올라간다는 건 썩 기분 좋은 일은 아닐 것이다. 특히 한 라운드가 진행 중일 땐 도중 참가는 가능하지만 플레이가 불가능한 안테나 미션 같은 경우, 이런 불상사가 일어날 확률은 크게 높아진다.
희망사항이지만, 대기실에서도 현재 플레이 중인 게임의 남은 시간을 알 수 있는 기능을 넣어줬으면 좋을 것 같다. 뜨는 해가 있으면 지는 해도 있는 법. 이왕이면 끝나가는 게임보다는 활약할 수 있는 시간이 많이 남은 게임을 하고 싶어지는 것이 인지상정 아닐까?

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안테나 미션의 경우, 말 그대로 '멍' 때리고 있어야 한다

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모호한 남은 시간과 절망적인 전황

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근데 페널티 내용이 정확히 뭔가요?

오픈베타는 이제 시작이다
지난 13일 오픈베타 서비스를 시작하고 나서 고작 1주일도 채 지나지 않은 메탈레이지. 기대감이 컸던 만큼 여러 아쉬운 부분도 있지만, 말 그대로 게임은 이제 시작일 뿐이다. 지금이야 클로즈베타 한 번 실시하고 오픈베타로 넘어간 뒤, 한 달 정도 있다가 성급하게 상용 서비스를 시작하는 게임이 많아 그 의미가 많이 퇴색되긴 했지만, 원래 클로즈베타나 오픈베타는 제작진이 미처 파악하지 못한 불충분한 요소를 게이머들로부터 보고 받아 보다 완성도 있는 게임을 만들어가는 과정이다.
국내 온라인 게임 시장에 팽배한 '메카닉 필패' 법칙에도 불구하고 비교적 성공적인 시작을 보인 메탈레이지는, 그러나 좋은 인상적인 부분에도 불구하고 위에 나열한 몇 가지 부분에 있어서 조금 아쉬운 것이 사실이다. 서든어택으로 잔뼈가 굵은 게임제작사인 게임하이에서 게이머들에게 새롭게 보이는 이 게임이, 오픈베타의 본질을 풀 활용해 보다 재미있고, 보다 오래 즐길 수 있는 게임이 됐으면 하는 바람이다. 재미있게 플레이 하는 게임에 대해 왜 이런 소릴 하느냐, 그것은 드릴님이 츤데레이니까.

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무기 오브 1회용 -_-

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내 경험치! 내 경험치!!

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