액션 명가 만든 진한 토종 격투 게임 파이터스클럽

그랜드체이스와 엘소드를 히트 시키면서 게이머들 사이에서 '액션 명가'로 불리는 KOG가 신작을 공개했다. 바로 KOG와 SBSi가 공동 퍼블리싱 하는 격투 온라인 게임 파이터스클럽이 그것. 그동안 KOG는 판타지와 롤플레잉 게임이 혼합된 게임을 꺼내왔지만, 이번에는 스트리트 파이터, 즉 길거리 싸움을 주제로 한 게임을 꺼냈다. 다소 생소한 그들의 도전일 수도 있지만, 토종 격투 브랜드를 만들어내겠다는 KOG의 야심찬 도전이기에 기대해볼만 하다.

시원한 액션 스트리트, 파이터스클럽에 오신걸 환영합니다
4일부터 첫 번째 비공개 테스트에 돌입한 파이터스클럽을 직접 체험해봤다. 가장 눈에 띄는 점은 게임 자체가 쉬우면서도 나름의 오묘한 매력을 가지고 있다는 점. 기존의 게임들이 대부분 상대방간의 거리를 재면서 싸우는 형태였다면, 파이터스클럽은 거리는 물론, 상, 중, 하로 나눠진 공격과 대시 공격, 그리고 잡기까지 다양한 부분을 확인하고 싸워야 한다. 물론 처음엔 다소 어렵다는 생각이 들기도 하지만, 나름 친절한 튜토리얼를 진행한 후 인공지능 캐릭터들과 몇번 싸우고 나면, 쉽게 적응할 수 있다.

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첫 날 공개된 스테이지는 1대1 전용 맵 한개와 다인 플레이용 맵 4개. 그리고 5개의 유파와 KOG가 자랑한 커스텀 마이징 시스템 등이다. 우선 맵들은 전체적으로 밸런스가 매우 안정적이고, 파괴된 후 사용할 수 있는 무기 등이나, 필드 자체에서 생기는 반응 등이 인상적이었다. 특히 벽이 부서진 후 링아웃이 되거나, 부서진 매점에서 콜라 또는 던질 수 있는 무기 등이 나와 싸움 자체를 좀 더 흥미진진하게 즐기게 해준다.
직업들도 인상적이었다. 복싱 스타일부터 레슬링, 검도까지 다양한 이 유파들은 각기 다른 스타일의 기술과 특징, 그리고 공중 콤보 등 여러 가지 차별점을 가지고 있었다. 대부분 액션 게임들이 비슷한 모습에서 기술을 사거나, 발전 시켜서 차별화를 두는 것과 달리, 이 게임은 유파가 가진 기본 기술과 전술만 봐도 확실하게 차이가 느껴지는 특징이 있다.

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예를 들면 복싱 스타일은 기본적으로 공격 자체는 매우 쉬운 편이나, 공중 콤보를 넣기 어렵다. 반대로 레슬링 캐릭터는 기본기의 히트수는 적지만, 공중이나, 지상에서 마무리형 콤보를 넣기 매우 유리해 순식간에 대미지를 줄 수 있다. 검도는 견제 위주의 플레이, 태권도는 현란한 발기술을 통한 빠른 공격 등 각각 특색이 존재해 실제 격투게임을 즐기는 듯한 재미를 안겨준다.

DSK 시스템이 무엇일까요?
하지만, 이중에서 가장 중요한 건 DSK(Digital Stick Keyboard)라는 파이터스클럽만의 고유 시스템이다. 이 시스템을 간단히 말하면, 일반적인 액션 게임을 대전격투 게임 즐기듯 할 수 있다는 것. 게이머는 단순히 지형을 돌아다니다가 공격을 하는 형태가 아니라, 상대방을 바라보는 상태에서 앉거나, 상, 중, 하단 공격을 넣을 수 있다. 특히 대전격투 게임처럼 뒷걸음치면서 이동할 수 있는 점이나, 기술 성공에 따라 다양한 콤보를 손쉽게 넣을 수 있다는 점은 큰 매력이다.

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단순히 보면, 큰 차이가 없어 보일 수도 있지만, 막상 즐기는 체감의 느낌은 상당히 다르다. 6명이 동시에 싸우는 상황에서도 자신이 공격하는 적을 안정적으로 공격할 수 있다는 점이나, 상단 공격이나 잡기를 앉아서 피하는 등, 실제 3D 대전격투 게임에서 느끼는 다양한 재미가 존재한다. 덕분에 이 게임에 있는 1대1 대결 모드는 팀 배틀 못지않게 인기가 좋다.
공격 부분에서도 DSK로 인해 손쉬워지고, 다양해졌다. 상대방을 바라보는 상황에서 위, 아래, 좌, 우에 맞춰 공격 버튼을 연타하면, 그에 해당하는 상, 중, 하단 기술이 나간다. 캐릭터마다 차이가 있지만, 대부분 상단 기술은 띄우기, 중단은 날리기나 밀어내기, 하단은 쓰러뜨리기다. 기본적인 콤보는 띄운 후 중단이나, 하단 기술을 넣는 것이고, 잡기와 공격 버튼을 동시에 눌러 나가는 필살기 등과 함께 연결할 수 있다.
방어 측면도 동일하다. 다만 가드를 먼저 성공한 상태와 공격 당하는 중 공격을 끊어내는 반격기로 나눠지는 점을 제외하면 기본적으로는 공격과 동일한 조건으로 움직인다. 공격 받는 도중 쓸 수 있는 반격기는 상대방의 기본 연타 공격 이후 나올 상, 중, 하단 공격을 예측한 후 방어 버튼과 방향키를 함께 누르면 나간다. 성공 시에는 큰 대미지를 주는 반격기술이 나가게 된다.
전체적으로 보면 DSK 시스템은 매우 획기적이면서도 재미있다. 난투전 사이에서도 상대방의 공격을 예측한 방어부터, 공격, 그리고 공중 콤보와 필살기 등은 타 액션 온라인 게임에서 느끼지 못한 다양한 재미를 선사한다. 다만, 대전격투 게임에 익숙하지 않은 사람들에게는 다소 이해하기 어렵다는 단점이 있다. 이는 향후 개선되어야할 방향이다.

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1차 비공개 테스트이지만, 할 것 많고, 재미있다
파이터스클럽에도 약간의 단점은 보인다. 빠른 격투 게임이다보니, 사양이나 렉으로 인해 생기는 문제들이 다수 보인다. 특히 인터넷 랜선의 속도가 좋지 않은 상대방과 싸울 경우 게임을 제대로 즐기기 힘들다. 현재까지 이에 대한 적당한 보정이나 파악 방법이 없기 때문에, 신나게 게임을 하다, 본의 아니게 기분을 망치는 경우가 종종 생겼다. 렉이 심한 상대방과 싸울 경우 일방적으로 공격을 받게 되는 경우가 많기 때문이다. 또한 갑작스럽게 로딩이 멈추는 현상이나, 클라이언트가 이유 없이 꺼지는 부분. 비스타에서 다소 불안하게 움직이는 클라이언트 등 문제점들이 보이지만, 1차 비공개 테스트라는 것을 감안한다면, 그리 큰 문제도 아니다.

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콘텐츠가 다소 부족한 점도 아쉬운 부분이다. KOG에서 자랑했던 다양한 커스텀 마이징 시스템은 이번 1차 비공개 테스트에서는 충분히 맛볼 수 없었다. 꾸미기 기능 자체가 게임 머니와 티켓이라는 시스템으로 나눠져 좀 더 다양하게 접근할 수 있고, 의상의 색상이나, 리폼 형태를 결정할 수 있게 한 점도 매력적이었지만, 너무 비싸다는 점과, 커스텀 마이징 기능에 대한 충분한 설명이 부족해, 딱히 사용이 안된다는 것. 이점도 향후 개선될 것으로 보인다.

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KOG와 SBSi의 공동 퍼블리싱으로 화제를 모았고, KOG의 세번째 액션 게임이라는 점에서 많은 언론의 관심을 받고 있는 파이터스클럽. 일단은 게임성 자체로는 '역시 KOG'라는 말이 나올 정도로 만족스럽다. 다만, 향후 초보자들을 배려한 시스템과 꾸준히 이 게임을 즐겨야할 요소를 만들어내지 못한다면, 그저 그런 성과를 낸 '괜찮은 게임'으로 남을 것 같다. 하지만, 분명한 건 이 게임 재미있다는 점이다. 그것만 본다면, 일단 1차 비공개 테스트는 성공이지 않을까.

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