주사위와 카드가 만나 탄생한 게임, 슈미드디바

TCG 보드게임, 새로운 장르!
이제 온라인 게임도 전성기를 지나 과포화 상태에 접어든 것 같다. 게임의 장르도 조금씩 다양화되어 가고 있으며, 같은 장르의 게임은 셀 수도 없이 많다. 그러다 보니 현재 존재하는 게임의 일부 시스템을 부각시키거나, 두 가지 이상의 게임 장르를 혼합한 새로운 장르의 게임이 등장하고 있다.
이번에 소개할 게임인 제오닉스의 슈미드디바도 두 가지 장르의 혼합으로 탄생한 게임이다. 제오닉스가 이전에 개발했던 판타지 마스터즈와 같은 TCG(Trading Card Game), 그리고 과거 소프트맥스가 서비스했던 4Leaf의 주사위의 잔영과 같은 보드 게임의 혼합이라고 할 수 있다. 'TCG 보드게임'이라는 새로운 장르로 탄생한 슈미드디바는 어떤 게임일지 살펴보자.

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단순한 듯 복잡한 슈미드디바의 게임 룰
슈미드디바의 게임 방식은 얼핏 보기에는 단순해 보이지만 실제로 즐겨보면 복잡하고 알아야 할 것이 많다. 여기에 모든 시스템을 다 소개하기는 어렵고, 기본적인 방식만 살펴보도록 하자. 우선 플레이어는 카드 한 덱씩을 가지고 보드에서 시작한다. 자신의 턴마다 6장씩의 카드가 핸드로 들어오게 되고, 주사위를 굴려 이동한다. 빈 지형에 도착하면 자신의 유니트 카드를 사용하여 해당 지형에 유니트를 소환한다. 그러다가 상대방의 지형에 도착하면, 원래 보드게임에서는 통행료를 지불하지만 슈미드디바에는 또 다른 선택권이 있다. 자신의 유니트를 소환하여 배틀을 통해 상대방의 유니트를 파괴하면 통행료를 지불하지 않고 그 지형이 자신의 지형이 된다. 여기에서 통행료는 자신의 라이프를 말하며, 유니트가 파괴되면 그 유니트의 크기만큼 라이프가 감소한다. 그렇게 상대의 라이프를 0으로 만들면 승리하는 방식이다.

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유니트 카드 이외에도 자신의 턴에 주사위를 굴리기 전에 사용할 수 있는 필드 매직 카드가 있고, 배틀 중에 사용할 수 있는 배틀 매직 카드도 있다. 그러나 카드들을 마음대로 사용할 수는 없다. 항상 자신에게는 주어진 소울(Sp)이 있고, 카드를 사용할 때마다 일정 소울을 사용하게 된다. 소울은 자신이 지형을 점령하거나 소울을 늘려 주는 카드를 사용하여 증가시킬 수 있다.
또한 플레이어는 지형 속성을 고려해야 한다. 각각의 지형마다 특정 속성을 띠고 있는데, 속성이 있는 지형에 지형의 속성과 같은 속성의 유니트를 배치하게 되면 아군의 속성 포인트가 오른다. 카드마다 카드 사용에 필요한 조건이 되는 속성치를 가지고 있으며, 유니트 카드는 속성치가 증가하면서 능력치도 함께 증가하는 카드가 많다.

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4속성과 4세력이 존재하는 슈미드디바의 세계
기본적으로 플레이어는 한 가지 속성을 가진 카드 한 덱을 가지고 시작한다. 슈미드디바의 속성은 4가지가 있다. 각 속성의 특징은 다음과 같다.

불 속성 : 공격에 특화된 속성이다. 상대방이 소환한 유니트를 공격해서 속전속결로 게임을 승리로 이끄는 것을 목표로 한다.


물 속성 : 방어에 특화된 속성이다. 먼저 자신의 유니트를 소환해 놓고, 해당 지형에 상대에 유니트가 도착하면 배틀에서 승리하여 상대의 라이프를 깎으며 승리하는 것이 목적이다.

숲 속성 : 소울(Sp)생성에 특화된 속성이다. 소울을 증가시켜주는 카드가 많으므로 초반에 많은 소울을 확보해 두고, 후반으로 가면서 그 소울을 이용하여 카드를 자유자제로 사용하며 승리하는 것을 목표로 한다.

대지 속성 : 지형을 이용하는 것에 특화된 속성이다. 지형의 속성을 자신의 속성으로 만들거나 속성치를 증가시켜 주는 카드가 많다. 그렇게 지형과 속성치를 늘려 자신의 유니트의 능력치를 높이고, 대지 지형에서만 사용 가능한 강력한 카드를 사용하기도 한다.

또한 어느 속성의 덱에도 넣을 수 있는 암흑 속성, 빛 속성의 카드도 존재한다. 물론 이 설명들은 기본적인 사항이고, 자신이 덱을 어떻게 튜닝 하느냐에 따라 개성 있는 덱을 만들 수 있다.

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슈미드디바에는 세계관에 따른 4명의 공주가 있고, 게임 상에서는 이 4명의 공주에 따른 4가지 세력이 존재한다. 아이디를 생성할 때 한 가지 세력을 선택하여 그 세력에서 활동하게 된다. 대부분의 온라인 게임에서 커뮤니티 기능은 길드 및 클랜 뿐이었으나, 슈미드디바의 세력 시스템은 새로운 커뮤니티 기능이라고도 볼 수 있다. 슈미드디바에서는 같은 세력끼리의 세력 채팅이 활발하게 이루어진다. 물론 여기에도 클랜은 존재하지만, 같은 세력 내에서만 클랜을 조성할 수 있으므로 클랜은 세력 내의 작은 집합일 뿐이다.
세력이 게임에서 차지하는 비중은 상당히 크다. 슈미드디바에는 다른 플레이어와 자동으로 매칭이 되어 게임을 하도록 하는 오토매칭 시스템이 있다. 그러나 세력 대전 기간 동안에는 오토매칭이 세력 대전으로 변경되어 다른 세력과 자동 매칭이 된다. 세력 대전시에는 승리 시 세력 포인트를 얻으며, 반대로 패배 시에는 포인트를 잃는다. 이 포인트에 따라 10종류의 세력 작위가 부여되며 작위에 따라 일정 봉급을 지급받는다.

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게임도 전략, 거래도 전략
슈미드디바에서의 승리를 결정짓는 요인은 덱이 얼마나 잘 튜닝 되었는지, 주사위의 숫자와 카드가 상황에 따라 얼마나 적절하게 잘 나와 주는지 등 여러 가지가 있겠으나, 역시 중요한 것은 플레이어의 전략일 것이다. 이러한 장르적 특성을 더욱 돋보이게 하기 위해서인지 슈미드디바에서는 카드 거래도 전략적으로 행해지도록 되어 있다. 슈미드디바에는 두 플레이어 간의 단순한 거래는 존재하지 않는다. 모든 거래가 경매를 통해 이루어진다. 판매자는 기간을 어떻게 설정하는지, 가격과 즉시구매 여부는 어떻게 설정하는지에 따라 효율적인 판매를 할 수 있다. 입찰자도 판매자의 경매 종료 시간을 잘 계산하여 싼 가격에 구매를 하는 일이 많다.
사실 이것이 조금 문제가 되기도 한다. 슈미드디바에서 경매는 일정 기간을 설정해 놓고, 그 기간 동안 입찰자들이 가격을 점점 높여가며 입찰하도록 하여 경매가 끝나는 시점의 입찰자에게 낙찰되는 방식이다. 그러나 즉시구매가 아닌 일반 경매는 모두 정각에 끝난다. 그래서 입찰자는 경매 기간 내내 거의 없다가 매 시 정각만 되면 경매 종료 시각에 맞춰 입찰하려고 몰려든다. 또는 경매 시작 시각을 알아 두고 종료 시각을 계산하여 가만히 지켜보다가 종료 시점에 딱 한 번 입찰하여 낮은 가격에 입찰하는 일도 많다.
그러다 보니 경매의 시작가를 낮게 설정했다가는 시세보다 훨씬 낮은 가격에 낙찰되게 된다. 그래서 시작가를 시세에 거의 비슷하게 설정하게 되고, 사실상 경매의 취지가 무너지는 일이 되어 버린다. 현재의 방식 보다는 일정 시간 동안 다음 입찰자가 나오지 않으면 낙찰되는 방식이 더 좋을 듯 보인다.

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유동적인 카드와 RPG적 요소
필자가 슈미드디바를 처음 한두 판 해보고 나서는 오프라인 카드 게임으로 등장할 수도 있겠다는 생각을 했었다. 그러나 계속 하다 보니 오프라인에서는 불가능한 시스템이 많이 있다는 것을 발견할 수 있었다. 우선은 유니트 카드에 적힌 능력치들이 매우 유동적이다. 필드 매직 카드나 배틀 매직 카드를 사용하면 그 수치들은 자유롭게 변한다. 또한 일부 카드에는 속성 구슬이 존재한다. 능력치가 적힌 원에 색상이 들어간 경우, 그 원이 볼록한 모양이면 속성치가 증가 할 때마다 능력치가 증가하고, 오목한 모양이면 감소한다. 그래서 볼록한 모양의 속성 구슬을 가진 유니트 카드들을 보유해 두고 지형을 차지하며 속성치를 올려 능력치를 증가시키는 것도 하나의 전략이다.

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또한 슈미드디바에는 RPG적 요소라고 볼 수 있는 유니트 강화 시스템이 존재한다. CP(Card Point)와 RP(Rankup Point)를 사용하여 유니트 카드의 능력치를 강화할 수 있다. 강화는 솔져, 베테랑, 엘리트 3단계에 걸쳐 최대 9번까지 할 수 있다. 높은 단계일수록 성공 확률이 낮아지며 실패하게 되면 강화 시도 이전 단계로 떨어진다. 같은 카드라 해도 강화 정도에 따라 능력치는 크게 달라질 수 있다.

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그러나... 접근성이 부족!
온라인 게임이 흥행하려면 게임을 여러 사람들에게 홍보하는 것, 현재 게임을 즐기는 이들이 계속해서 오랫동안 그 게임을 하게 하는 것 등이 중요할 것이다. 그러나 또 한 가지 중요한 것이 있다면 그 게임을 처음 접한 게이머가 쉽게 빠져들도록 하는 것, 즉 접근성이다. 슈미드디바는 이 측면에서는 다소 약점을 보인다고 생각한다. 주관적인 생각이지만 게임을 설치하고서 튜토리얼을 진행하다가 그만두는 사람들이 많을 것이다.
슈미드디바는 기본적인 시스템은 간단하지만 실제 게임을 즐기다 보면 고려해야 하는 것들이 많은 조금은 복잡하고 어려운 게임이라고 할 수 있다. 그런데 튜토리얼에서 그 접근성을 극복하지 못했다. 튜토리얼이 대부분 글로 짜여 있고 너무 길기 때문에 공부한다는 지워지지 않고 따분함을 느끼기 쉽다.
필자가 생각하기에 처음 시작하는데 조금 어려움을 겪을 수 있는 다른 게임인 아발론 온라인과 잠시 비교해 보겠다. 아발론 온라인에서는 스토리텔링 방식을 적극 활용하여 동영상을 감상하면서 중간 중간 플레이어가 직접 캐릭터를 조작해 가며 게임을 익힐 수 있다. 또한 홈페이지에는 초보자를 위한 동영상 가이드가 있어서 게임을 처음 접하는 이들도 쉽게 게임에 젖어들 수 있다.
슈미드디바에서도 '4명의 공주들의 소울 쟁탈전'이라는 멋진 세계관을 가지고 있다. 위에서 언급한 아발론 온라인과 같은 다른 게임에서처럼 튜토리얼에서 스토리텔링 방식을 활용해서 재미있게 만들 수도 있을 것이다. 또한 현재처럼 일방적으로 설명하는 방식보다는 플레이어가 직접 조작해 보면서 자연스럽게 익힐 수 있도록 하는 것이 좋을 것 같다.

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발전된 모습을 기대하며
슈미드디바는 하루에 몇 판씩 꾸준히 즐기기에는 손색이 없는 게임이다. 그러나 연달아 몇 시간씩 즐기기에는 무리가 있어 보이기도 한다. 그 이유는 게임 방식이 적다는 것이다. 슈미드디바에는 컴퓨터를 대상으로 하는 싱글 플레이를 제외하고는 다른 플레이어와 진행하는 1:1대전, 2:2대전이 전부이다. 주로 오토매칭이나 세력 대전을 통해 1:1대전을 하게 되는데, 이때마다 비슷한 카드를 사용하여 비슷한 방식의 게임을 진행하는 경우가 많다. 다양한 콘텐츠로 게이머를 사로잡는 매력이 부족한 것 같다.
개인적으로 가장 아쉬운 부분이 이것이다. 슈미드디바는 근사한 세계관을 선보이고 있으면서도 세력끼리의 커뮤니티와 세력 대전 시스템을 제외하고는 게임에 그것이 반영되지 않았다. 다른 게임의 시나리오 모드처럼 이러한 세계관을 적극 활용하여 다양한 콘텐츠를 선보인다면 슈미드디바는 더욱 빛을 발할 것이다.
슈미드디바는 현재 정식서비스(부분유료화)를 진행 중이지만 시작한지 얼마 안 되었다. 앞으로 새로운 콘텐츠들을 갖추어 게이머들을 즐겁게 해 줄 슈미드디바를 기대해 본다. TCG 게임은 원래 전 세계적으로 대중화된 장르이다. TCG 게임에 보드 게임의 요소를 결합한 슈미드디바를 시초로 앞으로 TCG 보드게임도 더욱 대중화되길 바란다.

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