'피비린내 나는 전장으로 초대합니다'
'사투'라는 이름의 비공개 시범 서비스를 거쳤던 소노브이의 '샤이야'가 또다시 '사투 2round'라는 이름의 비공개 시범 서비스를 진행했다.
'사투' 때는 따로 테스터 선발을 거치고 PC방에서만 무제한으로 접속할 수 있었는데 반해 이번 '2round'는 집에서도 무제한으로 접속을 할 수 있도록 변경돼(일명 선착순 접속 방식...) 말만 비공개 시범 서비스이지 사실상 공개 시범 서비스나 다름없게 바뀌었다. 이제 슬슬 나올 때가 되기는 됐나보다.
이번 시범 서비스에서 필자가 가장 경악했던 것은 오르기 힘들기로 유명한 네이버 순간 검색 순위에서 '샤이야'의 이름이 높은 곳에 올랐다는 것이다. 지금까지 '아크로드', '그라나도 에스파다' 등 돈 많이 들인 대작 게임들에 밀려 비주류 게임으로 인정받던 '샤이야'가 드디어 주류로 인정받기 시작한 것일까? (아, 참고로 게임동아도 3위까지 올라간 적이 있었다. 흐흐)
아무튼 오랫동안 비공개 시범 서비스를 진행해왔기 때문인지 이번 시범 서비스 서버 상황은 상당히 안정적이었다. 3차 때만 하더라도 랙과 튕기는 현상이 적지 않았는데 반해 이번에는 테스터들이 훨씬 많았음에도 불구하고 그런 현상이 많이 줄어들었다. 그리고 퀘스트도 어느정도 정리된 것 같고 스킬 시스템도 거의 자리를 잡은 듯... 솔직히 4차면 정말 징하게 테스트한 것 아니겠는가..

이제는 친숙해진 산양
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레벨 어~~업!!!
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드디어 여신축복도가...
이번에 공개된 버전에서 가장 핵심적인 요소는 바로 '여신축복도'다. '여신축복도'는 각 진영의 PK 승패에 따라 주어지는 점수인데 이 점수를 끝까지 다 채울 경우 '여신의 축복'이라고 해서 아이템 합성 성공률 증가 등 여러가지 좋은 점이 마구마구 주어지게 된다(너무 많으니 스크린샷 참조... --;). 이 시스템은 PK를 가장 중요시 여기는 '샤이야'에서 PK의 동기를 유발하는 가장 중요한 요소라고 할 수 있는데 특히 이번 테스트의 마지막 날에는 얼마나 치고받았는지 여신의 축복이 하루에 4~5번 내리기도 했다고 한다(필자가 직접 경험을 해본 것이 아니지만 장관이었을 듯 싶다... --;).
필자의 성격이 이상해서인지는 모르겠지만 뒤에서 선한 표정으로 많이 죽이면 "참 잘했어요"라고 축복을 내려주는 여신의 모습을 생각하니 참 엽기스럽기는 하지만 다른 것을 떠나서 한국 게이머들이 가장 중요하게 생각하는 요소 중에 하나인 아이템 강화 확률이 높아진다는 것은 확실한 동기 부여가 될 것 같다는 판단이다.
물론 각 진영끼리의 전쟁을 다루고 있는 게임들이 공통적으로 겪고 있는 문제인 몇몇 사람만 전쟁에 참가하는 문제는 '샤이야'에서도 아직 해결이 안된 부분이다. 특히 수적으로 약세를 보이는 진영의 경우에는 그런 현상이 더 심한 편... 레벨이 낮으니 가봤자 소용없을 것이라는 생각을 많이 하는 것 같은데 이번에 추가된 저 레벨 용 접경 지대처럼 좀 더 초보 게이머들도 참여를 많이 할 수 있도록 보완책을 많이 마련하고 여신 축복도의 장점도 홍보를 많이 해야 할 필요가 있을 것 같다.

여신의 축복
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치열한 전쟁
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여신 축복도는 라피스 조합에 많은 영향을 준다.
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라피스 조합 성공률 외에도 많은 보너스가...
놀 공간이 많이 추가됐다.
필자가 2차 비공개 시범 서비스 때 지적했던 문제 중 하나는 바로 다른 게임에 비해 맵 크기가 작고 또 중간 레벨의 게이머들이 놀 공간이 부족하다는 것이었다. 직접 뛰어가면 상당히 먼 거리로 느껴질만큼 큰 맵도 실제적으로 사냥을 할 만한 공간은 그리 많지 않았으며 또 중간 레벨의 게이머들은 마땅히 사냥할만한 공간이 없어 멋도 모르고 접경 지대에 놀러갔다가 좌절하기 일쑤였다. 물론 이런 현상은 첫 번째 사투 이벤트 때 던전이 몇 개 추가되면서 상당 수준 해소되기는 했지만 게임을 다른 이보다 조금 늦게 시작한 게이머들은 여전히 제대로 된 PK를 해보지 못하는 경우가 많았다.
하지만 위에서 언급했듯이 이번에는 이런 이들을 위해서 던전 추가뿐만 아니라 초보자들이 갈 수 있는 PK 지역도 추가됐다. 레벨업을 하다 지쳐서 게임을 그만두던 게이머들도 PK의 재미를 느낄 수 있도록 만들어준 것이다.
이번 테스트 같은 경우에는 이전과는 다르게 사냥 경험치를 낮췄는지 고레벨 용 접경지역에는 사람이 별로 없고 저레벨 접경지역에만 사람들이 잔뜩 모였었다. 하지만 공개 시범 서비스 때에도 이번식으로 초보 게이머들도 재미있게 놀 수 있는 공간이 많이 마련된다면 PK도 활발하게 일어나고 그에 비례해서 게임의 재미도 높아지지 않을까 생각된다.

놀 공간이 많아졌다
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활발한 PK가 이 게임의 성공을 좌우한다
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밸런스! 아~ 밸런스...
보통 롤플레잉 온라인 게임(MMORPG)을 개발하고 시범 서비스를 진행하면 게이머들의 불만이 대체적으로 서버 불안정, 캐릭터 밸런스('샤이야'같은 전쟁 소재 게임은 종족 밸런스도 추가), 즐길거리 부족 등의 순으로 지적되곤 한다.
현재 '샤이야'의 모습을 보면 서버 불안정 문제는 어느정도 해결된 것으로 볼 수 있으며, 다음 단계인 캐릭터 및 종족 밸런스 문제에 접어들었다고 할 수 있다. 여러가지 많은 예가 있지만 '샤이야'와 가장 비슷한 게임인 '월드 오브 워크래프트'를 볼 때 상당히 걱정이 되는 편이다.
전쟁에 참가해보면 분노연합에 비해 빛의 동맹 측의 인원이 월등히 많기 때문에 전쟁이 공평하게 진행되지 않고 있다는 것을 바로 알 수 있다. '월드 오브 워크래프트'야 호드 진영의 캐릭터 외모가 상당히 심각하기 때문에 어쩔 수 없지만 '샤이야'의 경우에는 외모 차이도 별로 없는데 왜 이렇게 차이가 나는 것인지... 선한 이미지만을 선호하는 국내 게이머들의 성향도 문제이기는 하지만 그것을 극복하기 위한 별도의 대책 마련이 필요할 것으로 보인다.
사실 종족 밸런스뿐만 아니라 캐릭터간의 밸런스도 문제다. 필자가 저번 리뷰때 잠깐 언급했듯이 '샤이야'는 한두 번 타격으로도 승부가 날만큼 체력수치가 대미지에 비해 많이 낮기 때문에 근접전 캐릭터는 원거리 공격 캐릭터의 밥이 될 수밖에 없다. 뿐만 아니라 회복 전문 캐릭터 같은 경우에는 사냥에서는 유리하지만 전쟁에서는 아무런 소용이 없는 등 여러가지 문제가 많은 상황.
소노브이에서 이 점을 보완하기 위해 아처의 경우 적이 근접하면 활 대미지가 극단적으로 떨어지도록 만드는 등 몇 가지 시도를 했으나 별로 재미를 보지 못했다(아처의 경우에는 활 대미지가 떨어지는 대신 근접 무기를 사용할 수 있게 해줘야 하는데 단검을 찰 수 없는 버그 때문에 며칠만에 다시 원래 방식으로 복귀시켰었다). 원래 밸런스 조절이라는 것은 절대 정답이 있을 수 없는 문제이기는 하지만 또 그냥 방관할 수도 없지 않는가! 그것도 그냥 단순히 레벨업 속도만 차이나는 게임이 아닌 PK가 핵심적인 게임이니 말이다. 해결책을 제시하지도 못하면서 불평만 늘어놔서 미안하기는 하지만 앞으로도 개발자들이 좀 많이 고생을 해야 할 것 같다(아, 한 가지 덧붙이면 한두 방으로 PK가 이뤄지는 현재 시스템은 스릴감을 주기는 하지만 PK의 재미 부분에서는 분명 마이너스다. 체력을 올리던지 대미지를 낮추던지 해서 PK가 운이 아닌 컨트롤 실력에 의해 판가름 나도록 해야한다).

대미지 1~~~ 하지만 단검 버그로
다시 원래대로 복귀됐다.
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많은 테스터들이 캐릭터 밸런스의 문제점을
지적하고 있다
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배경과 몬스터는 굿, 하지만 캐릭터 디자인이...
4차례에 걸친 테스트 때문인지 '샤이야'의 그래픽은 이제 제자리를 찾은 것 같은 느낌이다(뭐 아직도 '리니지2'를 베낀 것 아니냐고 말하는 사람도 있지만...). 게임의 배경 그래픽이 매우 깔끔하면서 신비로운 분위기를 잘 표현하고 있으며 특히 몬스터 디자인 같은 경우에는 진짜 인상적인 모습을 보여준다(게임 내에서 가장 성인틱한 요소가 아닐까 싶다. 크). 하지만 캐릭터 부분에 있어서는 상당한 아쉬움이 남는다. 게임을 시작할 때만 해도 여신의 얼굴과 파격적인 복장으로 인해 기대감(?)을 가지고 접속했건만 나오는 캐릭터들은 좀 많이 실망스러운 편. 물론 필자의 취향 문제도 있겠지만 요즘 추세가 몸짱이니 만큼 뭔가 늘씬한 느낌이 있었으면 좋겠는데 캐릭터들이 조금 통통한 느낌이다(여자 캐릭터는 그나마 괜찮은데 남자 캐릭터의 허리와 팔다리가...).
그러다보니 아무리 멋진 장비를 착용하고 있어도 세련된 느낌, 즉 뽀대가 다소 떨어지는 편이다. 요즘은 삼순이 몸매가 대세라는 가증스러운 변명은 하지 않았으면 좋겠다(캐릭터 디자인하신 개발자 분에게 상당히 죄송스럽기는 하지만 어쩔 수 없습니다. 제가 캐릭터 디자인에 좀 많이 민감한 편이라~~~ ^^;).

여자 캐릭터는 봐줄만 한데...
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남자 캐릭터는 뭔가 좀 이상한...
요즘은 남자도 늘씬해야 한다.
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몬스터 디자인은 최고!
이제는 시범 서비스라는 변명이 안 통하는 단계가 됐다.
극한의 PK를 보여주겠다는 테마로 출발한 '샤이야'도 짧다면 짧고 길다면 긴 비공개 시범 서비스 기간을 진행하면서 어느정도 완성도있는 모습을 보여주게 되었다. 달리 말하면 더 이상 "비공개 시범 서비스이니 이해해주세요"라는 변명이 더 이상 통하지 않는 단계가 되었다는 것.
비공개 시범 서비스 때야 발전 가능성을 보기 때문에 밸런스 문제도 튕기는 문제도 그냥 그럴 수도 있지 하고 넘어가지만 상용화 서비스나 다름없는 공개 시범 서비스에서는 가차없는 비판이 계속될 것이다. 뭐 계속 두들겨 맞다보면 맘도 상하고 몸도 힘들겠지만 다 '샤이야'를 아끼는 마음에 나오는 비판일테니 열심히 노력해서 게임을 보다 높은 수준으로 완성할 수 있기를 기대해본다.

화려한 마법
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나의 마법을 받아라!
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