'소환사의 매력에 흠뻑 빠져보세요'
엄청나게 강력한 존재를 불러내서 함께 싸우는 소환사, 용이나 마수 등 보기만 해도 포스가 느껴지는 강력한 존재를 소환해서 마구 부려먹을 수 있다는 너무나도 매력적인 조건 때문에 롤플레잉 게임을 즐기는 사람들의 로망이라고 해도 과언이 아닌 캐릭터다.
하지만 두 캐릭터를 동시에 키우는 것과 다름없는 플레이 스타일 때문에 가장 키우기 어려워 마니아 전용 캐릭터라는 평가를 받고 있는데 이런 소환사 캐릭터를 주인공으로 내세운 게임이 있어 화제가 되고 있다. 화제의 주인공은 엔플레버의 '라펠즈 온라인'.
처음 듣는 이름이라 생소한 사람도 있겠지만 이미 '라플레 크리에'라는 이름으로 3차 클로즈 베타 테스트까지 마쳤으며 게임명 변경과 동시에 대대적인 업데이트를 단행하고 오는 12월 초에 새롭게 테스트를 준비하고 있는 게임이다.
기자가 만난 엔플레버 홍승광 개발실장의 두 눈에는 빨리 게이머들에게 새롭게 달라진 '라펠즈 온라인'을 자랑하고 싶다는 생각이 가득했다.
"그래픽 디자이너가 바뀌었냐고요? 절대 아닙니다. 예전에 계셨던 분들이 그동안의 노력을 통해 발전한 것이죠"
그는 전혀 다른 엔진으로 만든 새로운 게임을 보는 듯한 느낌이 들 정도라는 기자의 말에 자신감 넘치는 표정으로 기존의 엔진을 개선하고 예전에 표현하지 못했던 것들을 많이 표현했기 때문에 달라보이는 것이라고 설명했다.
뿐만 아니라 8등신 캐릭터에서는 보기 힘들어서 대부분 삭제되기 마련인 액세서리 부분도 자세히 구현됐다. 아이템 창에서 변경하면 게임 캐릭터의 외모도 변경되는 것이다.
"게임 화면에서 몬스터 클릭하면 몬스터 얼굴이 나오는 조그만 창이 있죠? 많은 분들이 이것의 목적에 대해 궁금하셨을 텐데 캐릭터의 얼굴을 자세히 보여주기 위한 창입니다. 다른 캐릭터를 클릭하면 이곳에 얼굴이 나오기 때문에 어떤 액세서리를 찼는지 자세히 확인할 수 있는 것이죠"
그의 설명에 따르면 이것은 상대방의 얼굴을 보고 대화를 하는 듯한 느낌을 강조하기 위한 시스템으로 12월 초에 실시될 테스트에서는 굉장히 이쁜 모자 등 다양한 액세서리가 많이 추가될 예정이라고 한다.
이번 업데이트에서는 그래픽만 바뀐 것이 아니다. 다소 투박한 느낌이었던 인터페이스도 바뀌고 크리쳐의 매력을 더욱 강조하는 시스템으로 개선됐다. 특히 크리쳐를 탑승하면 1.5배에서 2.5배 정도의 빠르기로 움직일 수 있는 라이딩 시스템을 통해 전투의 보조 역할만을 담당했던 크리쳐에게 이동 수단의 역할도 추가한 것이 특징.
"크리쳐를 메인으로 내세우고 있기 때문에 크리쳐의 다양한 매력을 선보이기 위해 노력했습니다. 라이딩 시스템도 그것의 일환이고 나중에는 크리쳐를 타고 전투를 하는 시스템도 추가할 예정입니다. 물론 초반에는 몇 가지 문제점 때문에 크리쳐를 탄 상태에서는 크리쳐만 공격을 하게 되지만 나중에는 마상전투의 느낌을 살릴 수 있도록 할 계획입니다"
그는 크리쳐가 카드 형식으로 되어 있어 일정 레벨에 도착하면 벨트 슬롯에 장착할 수 있으며 이를 통해 캐릭터의 능력치를 향상시키는 역할도 담당한다고 설명했다. 특히 '라펠즈 온라인'에서는 캐릭터의 능력치를 올려주는 아이템이 거의 없다시피 하기 때문에 강력한 크리쳐는 엄청난 가치를 가지게 될 것이라고 한다.
"크리쳐는 게이머들이 가지고 싶다는 욕망이 들도록 만들었습니다. 진화를 하면 점점 더 멋있어지고 스킬을 사용할 때도 더 멋진 임펙트가 발생되죠. 크리쳐에 먹이를 주지 않아도 되는 시스템이기 때문에 다른 게임에 비해서는 상당히 쉽게 느껴지시겠지만 좋은 크리쳐를 얻기 위해서는 상당한 노력이 필요할 것입니다. 물론 고생한 만큼 다른 게이머들의 부러움을 사겠죠"
크리쳐의 커스터마이징 기능에 대한 기자의 질문에 그는 게임의 시스템이 너무 복잡해지기 때문에 그런 기능은 추가할 수 없었다고 말했다. 대신 크리쳐를 경험치를 얻어 진화시킬 타이밍이 됐을 때 진화를 하지 않고 경험치를 더 습득한 다음 나중에 진화를 시키면 +1 능력치가 부가되는데 진화시킬 때 다른 능력치는 모두 초기화되지만 +1 옵션은 사라지지 않기 때문에 이를 반복 활용하면 같은 레벨이라도 다른 크리쳐보다 훨씬 뛰어난 크리쳐를 소유할 수도 있다고 한다.
"당연히 게이머들 사이에서 활발한 크리쳐 거래가 생겨날 겁니다. 일반적인 전사 캐릭터가 키우는 크리쳐는 테이밍을 전문으로 하는 소환사 계열 캐릭터가 육성하는 것에 비해 1/3 정도의 효율을 가지고 있기 때문에 당연히 크리쳐 거래를 전문으로 하는 테이밍 전문 브로커가 생길 수 밖에 없죠"
그는 크리쳐의 거래도 "게이머간의 커뮤니티를 강화하기 위한 하나의 방편"이라며 "크리쳐 가격은 철저히 시장에 맡길 계획"이라고 말했다.
"크리쳐가 너무 강조돼 솔로 플레이만 하는게 아니냐고요? 그건 아닙니다. 파티 플레이를 하면 더욱 빨리 키울 수 있죠"
물론 다른 게임에 비해서는 솔로 플레이가 훨씬 쉽지만 게임을 보다 즐겁게 하기 위해서는 파티 플레이를 해야 한다는 얘기. 그의 설명에 따르면 8명 정도의 캐릭터가 모여 파티 플레이를 즐기게 되는데 소환사 캐릭터가 파티에 참가하면 사냥의 효율이 극대화된다. 소환사 캐릭터는 크리쳐와는 별도로 전체 파티원들을 위한 지원마법를 사용할 수 있으며 또 크리쳐의 능력이 제대로 발휘되지 못하는 다른 직업 캐릭터들도 소환사와 함께하면 크리쳐 능력치가 평소보다 훨씬 강하게 발휘된다. 그러니 혼자서 사냥하는 것보다는 몇 배로 효율적인 사냥을 할 수 있는 셈. 솔로 플레이와 파티 플레이라는 두 마리 토끼를 한꺼번에 잡기 위해 밸런스 조절에 많은 노력을 기울인 것이다.
하지만 한 캐릭터당 한 마리의 크리쳐가 같이 있다 보니 파티 플레이시 어쩔 수 없이 렉 문제가 발생하게 된다. 특히 초반에 한꺼번에 게이머들이 많이 몰리는 초보 지역에서 이런 상황이 발생하면 상당수의 게이머들이 게임의 재미를 알기도 전에 떠날 수도 있기 때문에 게임에서 가장 심각하게 고려해야 하는 문제일 듯. 홍실장은 이 문제의 해결을 위해 채널 방식을 도입했다.
"게임에서 게이머들이 많이 모이는 지역이 생기기 마련입니다. 그런 지역은 채널 방식으로 만들어서 게이머들이 몰려서 렉이 발생하거나 몬스터가 부족해지는 현상을 최대한 줄였습니다"
그의 설명에 따르면 초보자들이 많이 모이는 시작 마을이나 몬스터가 빨리 부활하는 던전 같이 사람이 많아질 수 밖에 없는 지역은 사람이 많아지면 채널이 하나씩 더 생성되기 때문에 게임을 할 수 없을 정도로 렉이 심해지거나 몬스터 부족 현상은 없을 것이라고 한다. 그는 또 몬스터를 효율적으로 배치해 많은 게이머들이 한 지역에 몰리는 지역은 없을 것이라고 자신감을 보였다.
"유료화요? 아직 오픈 베타 테스트도 하지 않은 상태이기 때문에 다양한 방법을 생각하고 있습니다. 부분유료화가 될 수도 있고 정액제가 될 수도 있죠. 또 두가지를 혼합한 방법이 될 수도 있죠. 대신 하나 자신할 수 있는 것은 크리쳐를 유료화의 방법으로 선택하지는 않을 것이라는 것입니다"
그는 크리쳐를 사용한 부분유료화가 될 것 같다고 예상하신 분들이 많았지만 게임을 열심히 해서 얻은 크리쳐를 남들이 돈 조금 주고 얻는 것을 보고 화를 내는 장면은 절대 보고 싶지 않다며 크리쳐 유료화는 절대 하지 않을 것이니 걱정하지 않았으면 좋겠다는 뜻을 밝혔다.
"이제 얼마 남지 않았지만 남은 기간 동안 여러분이 웃으면서 플레이할 수 있는 '라펠즈 온라인'을 선보이기 위해 최선을 다하겠습니다. 기대해주세요"
아직 많은 부분이 부족하지만 '라플레 크리에' 때보다 훨씬 멋진 모습을 보여줄 수 있을 것 같다며 자신감 넘치는 표정을 짓는 그를 보며 '라펠즈 온라인'이 방학 기간동안 게이머들에게 웃음을 줄 수 있는 게임으로 등장할 것이 틀림없다는 확신이 들었다.