정통부, 2005년 4/4분기 디지털콘텐츠대상 시상
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원, 매일경제신문사, 한국교육방송공사, 한국데이터베이스진흥센터가 공동 주관하는 2005년 4/4분기 디지털콘텐츠대상 시상식이 정보통신부 14층 대회의실에서 12월 22일 오전 11시에 개최됐다.
이번 디지털콘텐츠대상 시상식은 디지털 영상, 온라인 게임, 교육용 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, 웹정보 콘텐츠, 차세대 콘텐츠 부문의 6가지 부문으로 이뤄졌으며, 각 선정은 각 분야별 제품의 우수성, 해외 경쟁력, 기술의 우수성, 사업수행 능력 등에 중점을 두고 이루어졌다.
먼저 디지털영상 부문은 세종에듀테인먼트, 태양3C의 '리아의 수학놀이'가, 온라인 부문은 네오플의 '던전앤파이터'가, 그리고 교육용 콘텐츠 부문은 지와이인텍의 '에브리데이 잉글리시'가 차지했다. 그 외에도 모바일 콘텐츠 부문은 컴투스의 '미니게임천국이', 웹정보 콘텐츠 부문은 다하미커뮤니케이션즈의 '스크랩마스터'가, 그리고 마지막으로 차세대 콘텐츠 부문에는 놀이즌의 '사립탐정'이 최종 수상했다.
이번에 수상한 업체들은 해외 수출지원사업, 미디어 홍보 및 지하철 동영상광고 등의 마케팅 지원과 한국소프트웨어진흥원이 추진하는 각종사업에서 우대를 받으며 2006년 해외 전문 교육 지원과 '디지털콘텐츠페어'에 우수작품으로 선정되어 대통령상을 받을 기회가 부여된다.

다음은 각 분야별 게임의 현황
▲ 디지털 영상 분야: 세종에듀테인먼트, 태양3C '리아의 수학놀이'
http://www.sjet.co.kr
세종에듀테인먼트(대표 한창완), 태양3C(대표 황창순)의 '리아의 수학놀이'는 5분물 총 26화로 구성된 2D 및 3D 애니메이션으로 3세에서 6세 사이의 유아들이 애니메이션을 보면서 놀이와 함께 수학적 개념을 습득할 수 있도록 한 교육 영상 콘텐츠로, 2005년 2월부터 EBS를 통해 방영중이며 시청률 1위 기록한 바있다. 2005년 하반기부터 비디오 및 동화책, 캐릭터 라이센싱 등을 통해 활발한 국내외 마케팅 활동을 진행 중이다.
▲ 온라인 게임 분야: 네오플 '던전앤파이터'
http://www.d-fighter.com
온라인 2D 횡스크롤 액션 역할 수행 게임(2D Action-RPG)으로 업소용 아케이드 횡스크롤 액션 게임의 장점을 온라인 게임에 접목했다. 파스텔톤의 2D 그래픽으로 제작해 온라인 격투게임의 타격감을 극대화하고 자체 개발한 존 분할 P2P 네트워크 기술을 적용하여 속도감과 조작감을 살린 작품이다. 2005년 8월 국내 오픈베타 서비스, 10월 부분 유료화를 시작해 11월말 기준 가입회원 약 150만 명을 기록 중이며 일본 및 미주, 중국, 대만, 동남아와 원활한 수출 계약을 진행하고 있는 등 2006년 해외게임시장에서 수출 실적이 기대되는 작품이다.
▲ 교육용 콘텐츠 분야: (주)지와이인텍 'EVERYDAY English'
http://www.everydayenglish.net
어학용 음성인식기술을 이용한 영어회화&발음교정 전문 e-learning콘텐츠이다. 학습자의 발음에 대한 음성파형, 인토네이션 등을 분석하여 학습하면서 수치화된 평가결과를 보여주어 영어 학습 효과를 배가할 수 있는 콘텐츠로 2005년 1월부터 서비스를 시작하여 한국교육학술정보원으로부터 교육용콘텐츠 품질인증을 취득했다.
▲ 모바일 콘텐츠 분야: (주)컴투스 '미니게임천국'
http://www.com2us.com/minigame
휴대폰 버튼 한 개만을 이용하는 One Button 모바일 게임으로 플레이어의 성향에 따라 9개의 개성 있는 캐릭터로 7가지 미니게임을 즐길 수 있는 게임이다. 또한 학교랭킹 시스템을 적용하여 게이머 그룹간 경쟁을 유도하는 요소를 가미한 점이 특징이다. 2005년 8월말부터 국내 3개 이동통신사를 통해 서비스 중이며 11월초 기준 약 50만 명이 다운로드를 받고 2006년에는 미국시장에도 수출될 예정이다.
▲웹정보 콘텐츠 분야: (주)다하미커뮤니케이션즈 '스크랩마스터'
http://www.scrapmaster.co.kr
국내 45개 오프라인 신문이미지 그대로 온라인 상에서 검색, 편집, 저장, 스크랩 기능을 수행할 수 있는 웹정보콘텐츠이다. 온라인의 장점을 살려 장소의 제약을 크게 완화시켰으며 마우스 클릭 몇 번으로 누구나 쉽게 배워서 사용할 수 있다. 2005년 11월말 기준 청와대를 비롯한 200여 개의 기업 및 기관을 고객으로 확보하여 좋은 호응을 얻고 있는 작품이다.
▲ 차세대 콘텐츠 분야: (주)놀이즌 '사립탐정'
http://www.rolizen.com
WIPI 플랫폼에서 RFID 기술을 응용하여 구현한 모바일 추리게임이다. 단말기 모니터상에서만 이루어지는 게임과 달리 플레이어가 RFID리더로 현실공간의 단서를 직접 수집하는 새로운 형태의 게임이며, 2005년 KTF 와 함께 연구사업을 진행중이며 2006년 국내 및 해외에서 프로모션형 게임으로 상용화할 예정이다.