월트디즈니화된 젤다가 돌아왔다!
솔직히 처음 젤다의 리뷰를 부탁 받았을 때는 어떻게 젤다의 리뷰를 써야 하는지 조금 걱정이 앞섰다. 게임을 해온지는 오래 되었지만 젤다 시리즈를 플레이 해본 것은 바람의 택트(일판)를 플레이 해본 것이 전부이기에 '명성에 맞는 평가라든지 내용을 적을 수 있을까' 라는 생각 때문이었다. 물론 예전부터 게임을 즐겨 왔기에 젤다가 얼마나 유명하며 평가가 대단한 게임이라는 것은 익히 들어 알고는 있었다.( 두 개의 시리즈 - 시간의 오카리나, 바람의 택트 - 가 점수 주는 것에 인색하기로 유명한 패미통 리뷰어들로부터 만점을 받을 정도였으니... )그렇지만 리뷰를 맡았으니 최선을 다할 수밖에... 그럼 지금부터 조금은 부족하겠지만 필자의 지식과 각종 정보를 바탕으로 바람의 택트 및 젤다라는 게임이 어떤 것인지 살펴보기로 하자.

시간만 허락한다면 꼭 플레이
해보고 싶은 소프트 중 하나
|

해본 사람은 누구나 다 인정
하는 최고의 재미
---|---
젤다 시리즈의 매력이라 함은 뭐니뭐니해도 던전의 돌파가 아닐까 싶다. 보통의 RPG게임에서 던전은 내부에 보스나 이벤트가 기다리고 있어서 중간 중간 적들과 조우하며 전투를 하고 최하층의 보스나 이벤트를 클리어 함으로써 던전을 클리어 하는 것이 일반적이다. 물론 기본적으로 젤다 시리즈도 그 패턴은 가지고 있으나 다른 점이라면 던전 내부의 숨겨진 퍼즐을 풀어 나가며 진행해야 한다는 것이다.

아이템을 이용하여
던전을 돌파!!
|

던전 내부의 아이템을
얻는 것도 하나의 목적
---|---
일반 RPG게임도 던전에서 특정 조건을 만족해야 돌파가 가능한 경우가 있지만 대부분의 게임들은 일정 움직임 후에 강제 전투가 벌어지는 방식을 택하고 있다. 덕분에 퍼즐을 찾기도 전에 전투에 질려버려 퍼즐은 구경도 못하고 포기해 버리는 경우도 많다. 하지만 젤다 시리즈의 경우에는 게이머가 퍼즐을 찾아 해결하는 재미를 찾을 수 있게 해준다. 퍼즐은 난이도가 쉬운 것에서부터 어려운 것까지 적절히 조화가 되어 있어 게이머들의 근성을 자극하며 플레이를 즐겁게 해준다. RPG 게임이나 어드벤쳐 게임의 가장 큰 재미가 자신이 모르는 곳을 모험하며 새로운 것을 찾아 가는 것과 어려운 퍼즐을 풀어냈을 때의 쾌감이라는 것을 생각해보면 젤다 시리즈는 진짜 어드벤처(모험)라는 말이 어울리는 게임이라고 할 수 있겠다.

잠입액션과도 같은 연출~
|

단순하지만 표정으로
모든 것을 이야기한다.
---|---
젤다의 전설 시리즈가 첫 번째 작품을 선보인 것은 1986년에 패밀리를 통해서다. 당시 이 게임은 백만 카피에 이르는 엄청난 판매고를 기록하며 게이머들의 가슴 속에 젤다라는 이름을 확실히 심어주었는데, 게임 내용은 게이머가 젤다의 전설에 등장하는 트라이포스 조각을 찾기 위해 지하의 던전을 모험하며 대 마왕 가논을 물리친다는 지금 보면 조금은 단순한 것이었다. 이 게임을 시작으로 젤다는 시리즈의 면모를 보이며 슈퍼 패미컴과 게임보이 컬러를 통해 지속적으로 발매가 되었으며, 5년여 만에 N64로 등장한 [시간의 오카리나]는 젤다 시리즈 최초로 3D 시스템을 사용하여 그동안 2D로 표현되어 오던 젤다의 세계를 100% 3D 세계로 표현했다는 극찬을 받았다. 이후로도 젤다 시리즈는 무쥬라의 가면을 거치며 2002년 NGC로 젤다의 전설 ~바람의 택트~ 가 발매될 때까지 무려 17여년 동안이나 게이머들에게 꾸준한 사랑을 받아왔다.

이것이 젤다의 전설의 시작이다.
|

무쥬라의 가면 중에서 한 컷
---|---
젤다 시리즈는 다른 시리즈처럼 숫자 카운터가 늘어나는 것이 아닌 기본 타이틀명은 [젤다의 전설]로 고정이 되어 있으며 부재로 다른 이름이 붙는 다소 색다른 방식을 택하고 있다. 또한 많은 게이머들이 착각하고 있는 것 중에 하나가 [젤다의 전설이니 주인공은 당연히 젤다...]라는 것일텐데, 사실 젤다의 전설 시리즈의 주인공 이름은 [링크]로 젤다는 게임내 하이랄 왕국의 공주 이름이다. 그러니까 위기에 처한 젤다 공주를 게이머가 링크가 되어 구한다는 것이 젤다의 전설의 기본 개념인 것이다. 게임과 게임의 직접적인 연관성이 크게 높지는 않지만 시리즈를 꾸준히 즐겨온 게이머들은 중간 중간 등장하는 인물들과 이벤트들에서 게임간의 연관성을 조금씩 느낄 수 있도록 배려하는 것도 젤다 시리즈는 잊지 않고 있다.
젤다 뿐만이 아니라 닌텐도 게임을 이야기할 때 빠질 수 없는 것이 게임의 신이라 불리는 미야모토 시게루 씨이다. 필자도 개인적으로 굉장히 존경하고 있는 인물로 게임의 본질인 '게임은 즐거운 것이다.' 라는 기본을 알고 있는 사람이라고 생각한다. 동킹콩과 마리오, 젤다를 거치며 시게루씨는 게임 자체의 즐거움을 우리들에게 선사하며 매번 새로운 시도로 우리들에게 즐거움을 주고 있다. 정말 시게루씨의 업적은 말로하려면 끝이 없을 정도로 엄청나지만 여기서는 일단 대단한 사람이라는 정도로 하고 넘어가도록 하겠다.(작품과 상세설명을 하려면 리뷰의 배가 되는 내용도 부족하니 말이다.)굳이 짧게나마 이렇게 시게루씨를 언급하는 것은 닌텐도 게임에 있어서 시게루씨를 언급하지 않는 것은 생각할 수 없을 정도로 존재나 영향력이 막강하기 때문이다.
마리오로 대표되는 닌텐도는 예전부터 변함없는 모습으로 우리들에게 즐거움을 주고 있는 게임회사이다. '예전부터 변함없는'이라는 말은 장점과 단점의 내용을 가지고 있는 말로써 예전부터 한결같은 모습으로써 보여주는 모습은 어찌 보면 고집스럽기도 하고 어떻게 보면 그 한결같은 모습이 대단하기도 하니 말이다. 게임 부분을 자세히 살펴보면 닌텐도의 게임은 내용이 크게 복잡하지 않으면서 단순한 조작으로 그 게임의 재미를 한껏 이끌어 내고 있다. 하지만 위에서 이야기한 고집스러움 때문에 새로운 시도보다는 일정 캐릭터로 대변되는 그 게임의 범위는 조금 좁아 보일 수밖에 없는 것이다. 최근에 선보인 피크민과 거인의 도신과 같은 게임에서도 새로운 모습을 통해 조금은 달라진 모습을 볼 수도 있으나 여전히 예전의 방식을 고수하고 있는 것은 변함이 없다.

새로운 시도라고 할 수 있는
거인의 도신
|

해보면 이것들(!!)을 조종하는
재미를 느낄 수 있다.
피크민 중 한 컷.
---|---
전작을 뛰어넘거나 명성을 유지해야 하는 후속 작품의 고민은 비단 게임뿐만 아니라 영화에서도 볼 수 있는 이야기이다. 전작이 엄청난 흥행을 거두면 그 뒤를 잇는 후속 작품은 전작의 명성에 어울릴 정도의 완성도나 흥행을 보여주어야 하기 때문이다. 때문에 엄청난 압박감을 받아 전작보다 못한 모습을 보여주는 경우가 대단히 많은 편인데 바람의 택트 역시 그 압박감에서 자유롭지 못한 편이었다. 바람의 택트의 전작인 [시간의 오카리나]와 [무쥬라의 가면]이 성능이 떨어지는 N64에서도 3D 젤다의 모습을 완벽하게 표현하여 극찬을 받았으니 보다 나은 성능을 보여주는 게임큐브에서도 그 이상의 완성도를 보여주어야 했기 때문이다.(전작을 이야기할 때 시간의 오카리나와 무쥬라의 가면이 있는데 전작의 초점을 오카리나에게 맞추는 것은 같은 물리엔진을 사용하여 제작된 게임이고 스토리상 뮤주라의 가면은 외전격에 해당하는 작품이기 때문이다. 게다가 이번에 바람의 택트의 초기 한정판에는 시간의 오카리나와 오카리나의 추가 던전을 업그레이드한 우라 버전이 특전으로 증정되어 팬들의 기대감이 장난이 아니었다.)

'당신은 벌써 전설을 보았
는가?' 라는 말이
왠지 도발적이다.
|

과연 리얼 젤다는 이런
모습으로
등장할 것인지...
---|---
이렇게 전작의 굉장한 호평 때문에 차기작에 대한 관심도는 새로운 작품에 대한 기대만큼이나 걱정도 많은 편이었다. 하지만 막상 게임이 발매가 되고 각종 평가에서 만점과 호평들이 쏟아지며 모든 걱정들은 말끔히 사라지게 되었다. 그래픽적인 부분에서도 3D 세계의 완벽한 재현은 물론이고 툰 랜더링을 사용하여 깔끔하게 표현된 모습은 최고라는 말이 절로 나올 정도로 완벽 그 자체라는 말 밖에 나오지 않았다.

그래픽의 질감 및 캐릭터의
움직임 하나하나에도
신경을 썼다.
|

광원 효과 및 그림자
표현이 뛰어나다.
---|---
바람의 택트에서 링크는 조그만 섬에서 살고 있는 평범한 소년이다. 이런 링크에게 어느 날 커다란 새와 함께 의문의 소녀가 등장하고 이 소녀를
뒤쫓은 해적선이 나타난다. 링크는 소녀를 구출하는데 성공하지만 동생이 다시 새에게 납치되고 링크는 동생을 구하기 위해 모험을 시작한다.
게임이 시작되면 가장 먼저 두드러지게 눈에 띄는 것이 그래픽적인 부분이다. 툰 랜더링이라 함은 이제는 여러 게임에 사용되며 그다지 낯선
그래픽 사용방식이 아님에도 불구하고 젤다의 그래픽은 다른 게임과는 무언가 달라 보이는 것이 사실이다. 바람의 택트에서는 다른 게임과는 달리
자체 개발한 그래픽 엔진을 사용하여 만화처럼 보임에도 불구하고 3D적 공간감이나 원거리의 그래픽 처리에 굉장히 세심한 노력을 기울였기
때문이다.
그중에서도 눈에 띄는 것은 주인공 링크의 표정이다. 우선 눈동자의 경우를 보면 특정 물건에 집중시, 어떠한 움직임에도 눈동자는 주목 대상이
되는 사물을 지켜보게 된다. 이 특징은 던전이나 어려운 퍼즐의 경우에 더욱 빛을 발하게 되는데 던전에서 막히거나 퍼즐에서 새로운 단서를
찾아내야 하는 경우 링크의 눈동자가 그 방향을 주시하고 있는 경우가 많이 있기 때문이다.

막 자다가 일어난 듯한
리얼한 표정
|

주목하고 있는 방향으로
고개가 돌아가고
눈동자가 고정된다.
---|---
다음으로 링크의 생생한 표정도 놀라운 부분이다. 아이템을 얻거나 하는 상황 상황마다 연출되는 링크의 표정은 '게임에서 이 정도까지 표현될 수 있구나' 라는 감탄어구마저 나오게 한다. 특히 초반부에 전설의 녹색 옷을 얻게 되었을 때 볼 수 있는 표정과 문구는 웃음을 자아내게 한다.('입으면 더울 것 같다'라는 말과 함께 그 찝찝한 표정은)이런 표정에 의해서 게이머들은 보다 링크에게 감정이입되어 게임 내에서 정말 생동적으로 내가 모험을 하고 있다라는 느낌을 받게 되는 것이다.

리얼한 기분을 나타내는
표정.
|

입는 것 역시 무언가
불편한 듯.
---|---
그래픽 다음으로 바로 느낄 수 있는 것은 사운드적인 부분이다. 우선 매체가 DVD가 아닌 만큼 많은 부분의 음성처리는 아쉬울 수밖에 없다.
표정에서 어떠한 음성이 나올 것인지가 본 필자도 무척이나 궁금했었는데 이 아쉬움은 우선은 차기작으로 넘겨야 할 것 같다. 음성을 제외한 다른
부분의 사운드는 상당히 만족스럽다. 닌텐도의 게임은 우리의 눈에 보여지고 느껴지는 것 이상으로 세세한 곳에 신경을 쓰고 있어서 사운드 부분도
우리에게 실망을 시키지 않는다. 어느 시리즈에나 등장하는 메인 테마는 시리즈를 즐기는 게이머들에게 과거 게임의 회상을 시켜주는 부분이기도
하며 나중에 본 게임을 회상하는 포인트가 되는 것인데 이번 바람의 택트에서는 주 모험 무대가 되는 바다에서 그 메인 테마가 흐르게 된다.
부제가 바람의 택트(지휘봉)인 만큼 모험의 주가되는 바다에서 바람은 링크의 모험에 많은 영향을 미치게 된다. 링크는 바람을 조절하는 지팡이를
사용하여 자신이 원하는 곳으로 바람의 방향을 조절하며 모험을 하게 된다. 이 바람의 표현 또한 툰 랜더링 기법을 사용되어 만화 같지만 실제
느낄 수 있는 것 같이 사실적으로 표현되어 상당히 만족스럽게 느껴진다.
바다의 경우에는 바다=파랑이라는 느낌이 그대로 살아있게 표현되었고 자세히 살펴보면 원거리의 그래픽도 대단하다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
원거리의 물체가 등장하여 조금씩 정확하게 비춰지는 그래픽은 '이런 것까지도 신경을 썼구나'라는 생각을 자연스럽게 가지게 만들 정도다. 게임은
바다가 게임의 주된 모험의 대상이며 링크가 바다를 모험하며 바다의 해도를 완성하고 아이템을 찾아 가는 것이 주요 목표 중 하나이다.

항해 중에 나오는 음악은
젤다의 팬이라면
누구라도 아는 바로 그 곡
|

이동시에도 시간은
흘러서 저녁이
되고 밤이 된다.
---|---
위에서 잠깐 이야기 한 것 같은데 젤다 시리즈의 가장 큰 재미는 던전의 돌파라고 할 수 있다. 물론 바다를 모험하며 아이템을 찾고 해도를 그리는 것이 더 재미있다고 하는 사람도 있을지 모르겠지만 많은 게이머들이 이야기하는 젤다의 재미는 역시 던전에서 퍼즐을 풀며 클리어 해나가는 것이다. 젤다의 장르가 액션 어드벤쳐이니 만큼(하지만 대원 홈페이지에 가서 보면 어드벤쳐는 어디로 사라지고 액션이라는 말만 덩그러니 쓰여 있다.)게임내에는 다양한 아이템이 등장한다. 퍼즐을 풀기 위해서 이런 아이템이 필요한 것은 기본. 이 아이템들을 가지고 던전까지 도달하는 것이 1차적인 즐거움이라 할 수 있다. 해당 던전의 보스는 대부분 새로 얻은 아이템이나 해당 던전에서 주로 사용된 아이템을 사용해서 공격해야 효과적인 공격을 할 수 있는 시스템이 사용되고 있다. 그런만큼 무조건적으로 때리는 것이 아닌 해당 아이템으로 적의 공격이나 움직임을 무력화 시킨 후에 공격을 해야 하는 것이 두 번째 던전의 재미라고 할 수 있다.
뭐 워낙에 잘된 게임이기에 거의 칭찬과 장점 위주로 게임 리뷰를 적었는데 조금 부족한 부분이나 아쉬운 점에 대해서도 이야기하지 않을 수는 없다. 물론 이것은 개인적인 부분이니 꼭 이것이 단점으로 이야기되는 것은 아니다라는 것을 이야기하고 싶다. 패미통의 리뷰어들이 100% 정확한 리뷰를 하는 것은 아니지만 리뷰어들의 만점 작품은 일반적으로 게이머들이 즐기기에도 아무런 무리가 없을 정도로 완성도 높게 만들어 졌다는 것이기 때문에 지금 적는 것들은 단점이라는 것보다 '이랬으면 조금 더 낳지 않았을까'라는 정도라고 생각하자.
우선은 가장 이야기가 많이 되고 있는 바다의 모험 부분이다. 주된 이동을 바다에서 하게 되는데 다른 섬으로의 이동시에 시간이 많이 걸리고 단조롭다는 것이 문제가 되는 것이다. 이것에 대해서 필자는 조금 반대되는 입장이지만 많이 논쟁이 되는 부분이므로 적어 보았다. 장르가 어드벤쳐(모험)이니 만큼 새로운 곳을 향해 이동하는데 걸리는 시간이 지루하다기 보다는 메인 테마를 들으며 중간 중간의 보물이나 이벤트를 거치며 이동하는 것이 나름대로 재미있다고 필자는 느낀다. 뭐 중간에 대충 거리를 봐서 화장실에 다녀오거나 하는 것도 가능하고 개개인의 게이머에 따라 다르게 느낄 수 있는 부분이라고 생각한다.

바다에서 물고기에게 먹이를
주면 해도를 그려 준다.
|

이것이 바로 바람의
택트(지팡이).
---|---
번째는 음성 부분. 위에서 이야기 한 것처럼 매체가 PS2와 달리 DVD가 아닌 관계로 용량에 제한이 있어서 음성 부분이 다른 게임에 비해 조금 떨어져 보이는 점이 있다. 만약 다음 시리즈에 음성부분이 추가된다면 링크의 이미지에 잘 맞는 음성이 들어가 또 하나의 즐거움을 추가해주었으면 하는 바람이다.
이것은 3D게임 대부분의 문제일지도 모른다. 바로 시점. 크게 문제되는 것은 없지만 어는 순간에 화면이 자신이 움직이는 것과는 상관없는 부분을 비추는 경우가 있다. 물론 그렇게 많지는 않지만 말이다. 특히 건물 주변에서 이런 경우가 많이 발생하는데 이것은 3D게임에서 빈번히 일어나는 경우이므로 굳이 젤다 시리즈에 국한 지어서는 안되는 문제이기도 하다.
적기는 적었지만 이런 것들은 게임을 즐기면서 거의 느끼지 못하고 지나치는 게이머가 많을 정도로 사소한 것들이라고 생각한다. 그만큼 젤다 시리즈의 이름을 달고 발매되는 게임은 그 완성도가 완벽함을 자랑하는 것이다. 언급했던 모든 장점들을 다른 게임들이 가지고 있다하더라도 게임 중에서 가장 중요한 것은 모든 것이 어울어져서 만들어진 게임 밸런스가 가장 중요한 법인데 바람의 택트는 그 점에서 확실한 밸런스를 보여준다.

이동시 지팡이를 가지고
바람의 방향을 조종하는
것이 우선.
|

바람이 바뀌는 것은
이렇게 확인.
---|---
밸런스에 관련하여 이야기를 한 가지 추가하자면 대부분의 게임에서 체력게이지가 소모되면 회복아이템으로 HP를 회복해야 하는 것이 당연하다. 물론 택트에서도 HP회복 아이템이 있기는 하지만 던전이나 필드에서 HP(게임 내에서는 ♡로 표현)가 소모되었을 경우 풀이나 물건을 부셨을 때 친절하게도 HP회복 아이템이 매우 높은 확률로 등장하는 친절한 배려를 볼 수 있다. 이것은 HP와 같은 것에 신경 쓰는 것보다 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 게임 제작자들의 친절한 배려라고 본인은 생각하고 있다. 게임을 해 본 게이머들은 느끼고 있겠지만 본 게임을 해보면 정말 쾌적한 게임 환경을 마련해 주고 있다는 것을 자연스럽게 느끼게 된다.
여러 커뮤니티에서 이야기되고 있는 게임 불감증이라는 것을 치료하는 것에 가장 많이 등장하는 답 글이나 대답 중 하나가 닌텐도의 게임을 해보라는 것이다. 그만큼 닌텐도의 게임은 게임을 플레이하도록 요구하는 것이 아닌 게이머들에게 플레이하고 싶은 마음을 자극하는 그 어떠한 것이 있는 것임에 분명하다고 생각한다. 일정 부분이상을 진행했을 경우 어느 게임은 게임을 즐겨야 하는 것이 아닌 게임에 끌려 다니며 플레이를 강요받게 되는 경우가 더러 있다. 게임이 게임으로서 즐거워야 한다는 당연한 사실을 잊고 있는 많은 게임 회사들에게 닌텐도의 젤다의 전설 ~바람의 택트~는 하나의 좋은 표본이 되지 않을까라는 조금은 거창한 말로서 게임의 리뷰를 마치려고 한다.

날아가는 링크~ 귀엽다
|

여행에 길동무 사자왕
---|---