2006년 온라인 게임 시장 동향은?

지난 한 해 동안 게임산업은 비약적인 발전을 이루었다. 아직 정확한 분석 자료가 발표되진 않았지만 작년 한해 게임산업의 시장 규모는 약 5조원정도, 2004년도 게임산업 시장이 약 2조 정도였으니 거의 2.5배의 성장을 이룬 셈이다. 물론 게임산업이 이정도로 큰 규모로 성장한데는 온라인 게임이 가장 큰 역활을 했다고 봐야 할 것이다.

지난 한 해 동안 온라인 게임은 MMORPG에서 다양한 장르로써의 변화를 추구하던 기간이었다. 특히 다양한 종류의 캐주얼 게임들의 등장은 국내 게이머들의 숫자를 대폭 늘리는 시장의 저변화를 위한 견인차 노력을 톡톡히 했다.물론 덕분에 대부분의 개발사들이 한동안 캐주얼 게임을 주구장창 만들어 한동안 캐주얼 게임이 범람하기도 했다.

이런 다양한 변화를 이룬 온라인 게임 산업, 과연 새롭게 시작한 병술년에선 어떤 모습으로 태동하게 될까? 올해 주목해야 할 부분들은 크게 4가지로 나뉘어 볼 수 있다.

첫번째로 올해는 다양한 게임장르들이 다양한 게이머층을 보유한채 시장 다지기에 들어갈 것으로 보여 진다. 무엇보다도 작년처럼 캐주얼 게임 장르에 집중되거나 그전의 MMORPG에 집중되는 구조가 아닌 균등한 형태로 다양한 게임 장르들이 시장에 쏟아져 나올 것으로 예측된다. 이미 이런 움직임은 2005년 4/4분기 때부터 조짐들을 보여왔다. 대표적인 예로는 레이싱 게임이지만 독특한 컨셉을 지닌 캐릭터가 직접 달리는 '테일즈런너'라든가 보행기를 타고 달리는 '컴온베이비'같은 게임들이라 할 수 있다. 이들 게임은 여타 레이싱 게임과 비슷하지만 게임 방식에 있어서 기존의 레이싱 게임과는 그 궤를 달리 한다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라 이미 작년부터 스포츠 게임들도 다양한 형태로 시장에 등장했다. 테니스 게임은 물론 골프, 스노우보드, 야구, 농구 등이 게임소재로 등장했고 심지어 올해에는 월드컵을 준비해서 개발되는 축구 게임들까지 상반기에 쏟아져 나올 것으로 보여진다. 또한 '고고트래져'나 '캠파이터' 같은 독특한 컨셉의 게임들도 올 해 서비스를 위해 준비 중에 있다. 물론 온라인 게임 시장의 주류를 이뤄왔던 MMORPG게임들도 올 상반기 서비스를 위해 다양한 준비들을 하고 있다. 대표적인 게임으로는 그라비티의 '라그나로크2', 웹젠의 'SUN', 한빛의 '그라나도에스파다'등이 있으며 이들 게임들은 모두 100여 억 이상의 개발비 및 마케팅비를 쏟아 붇고 있는 이른바 대작이라 불리는 게임들이다. 이렇듯 올해는 다양한 장르의 게임들이 각각의 시장을 점유한채 좀 더 시장 규모를 키워 나갈 것으로 기대 되고 있다.


한창 개발중인 라그나로크2


두번째로는 게임 시장에서의 명쾌한 가격정책의 표준화가 암묵적으로 정착 되어 갈 것이라는 점이다. 작년부터 지속되는 가격정책의 다툼, 바로 월정액을 이용한 유료화인가, 아이템 판매를 이용한 부분유료화인가의 문제다. 그러나 사실상 가격정책이 부분유료화냐 정액 유료화냐의 문제라기보다는 게이머들의 눈에 맞는 가격정책이 서서히 자리 잡을 것 이라는게 게임동아의 분석이다.

현재 해외에서 서비스되는 대부분의 온라인 게임들은 만원 안팎에서 과금되어지고 있는 추세이며 국내 게이머들은 이러한 사실을 잘 알고 있다. 물론 이런 과금정책에 대해 국내 대부분의 게임사들은 패키지를 판매하기 때문이라는 명분을 내세우지만 국내 게이머들은 소비자들을 우롱하는 행위에 불과하다고 믿고 있다. 결국 국내 게임사들이 그동안 관행으로 행하던 국내 고가 정책 수출을 위해서는 저가정책이라는 시스템이 서서히 붕괴 될 것으로 보여 진다. 가장 대표적인 예가 최근에는 '대항해시대 온라인'이었으며 훨씬 전에는 'RF온라인' 이라는 게임이었다. 근래 너무도 많은 게임이 등장함으로 인해 선택폭이 넓어진 만큼 적당한 가격이 설정 된 게임을 게이머들은 돈을 지불하고 즐기게 될 것이다. 물론 이런 시험대에 가장 근접한 위치에 서있는 게임은 써니YNK의 '로한'으로 어떤 가격정책을 선택하게 될지와 이 정책이 성공할 수 있는가에 대해 게임업계에서는 지대한 관심을 기울이고 있다.


시험대에 오른 로한


세번째로는 해외시장 공략이다. 한동안 국내 온라인 게임들은 국내 서비스 이후 대만으로 진출, 그다음에는 중국과 일본 동남아시아 등으로의 진출을 기본 공식으로 사용해 왔다. 그러나 재작년부터 중국정부의 자국 온라인게임 산업 보호정책으로 인해 국내 게임들이 중국시장 진출에 많은 어려움을 겪기 시작했고 극심한 해킹과 중국게임사들의 횡포로 중국시장에서 점점 입지를 잃어갔다. 즉 이젠 중국시장만 바라보고 게임을 개발하기엔 많은 어려움이 있다는 의미, 하지만 작년부터 새롭게 황금시장으로 떠오른 일본시장 덕분에 올해는 각 게임 개발사들이 일본시장을 겨냥해서 게임을 준비하고 있다. 더불어 이제 해외시장의 패권다툼은 일본에서 이뤄질 전망이다. 물론 이런 일본 시장 진출은 작년에 일본에서 좋은 성과를 거둔 '코룸온라인' 이나 '붉은보석', 그리고 '한게임-제팬등'의 맹활약이 있었기 때문이다.

마지막으로 올해 온라인 게임 시장에서 가장 두둘어지는 움직임을 보일것으로 예상되는 일은 포탈들의 3위 경쟁이다. 넥슨과 한게임을 제외하고는 큰 차이를 보이지 않고 있는 게임포털들이 다른 게임포털들과 차이를 최대한 벌려놓고 넥슨이나 한게임과의 격차를 최대한 좁히겠다는 의지를 표명했기 때문이다. 가장 먼저 공격적인 발언을 한 곳은 파란, 이미 파란은 대대적인 포털 공략사업에 들어갔으며 1000여 억에 가까운 자금을 준비, 다양한 게임들을 통해 명실상부한 포털3위 자리를 차지하겠다는 의지를 보이고 있다. 물론 넷마블과 네오위즈도 만만치 않다. 넷마블은 이미 그라비티와 MOU를 체결 그라비티의 게임들을 공급할 예정이고 더 나아가 1200억 규모의 게임펀드를 조성, 보다 공격적인 시장점령에 나설 전망이다. 네오위즈 또한 작년부터 공들였던 게임들을 올해 전부 쏟아내겠다는 의지를 보이고 있으며 더불어 한동안 잠잠했던 엠게임도 지난 게임동아와의 인터뷰에서 올해는 꼭 명실공히 3위 자리를 차지 국내 최대의 게임포털이 될 수 있도록 기반을 다지겠다고 밝혀 올한해는 퍼블리싱사들의 대대적인 대립과 치열한 격전이 예상된다.

이 외에도 정부와 게임산업간의 관계정립, 외부에서 바라보는 게임산업에 대한 시각변화, 더불어 이번 APAC 정상회담에서 이슈가 됐던 와이브로의 등장과 그로인한 온라인 게임시장변화 등이 올 한해 게임산업을 이끌어갈 주요 이슈와 동향으로 보여지고 있다.

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