세계 게임시장의 미래, '온라인에 집중하라'

2006년 세계 게임 시장은 어떤 변화가 이뤄질까? 게임업계 종사자라면 급격하게 변하는 게이머들의 성향을 맞추기 위해 한 번쯤 이런 궁금증을 가진 적이 있을 것이다. 더구나 해외 수출을 앞두고 있거나 해외 시장 개척을 목표로 한 게임을 개발중에 있는 사람이라면 이보다 더 중요한 정보는 없을 듯. 하지만 개발에 총력을 기울이고 있는 중소개발사, 아니 대기업이라도 왠만큼 자본력과 정보력이 없다면 이를 조사하기 힘들며 조사 하더라도 그 정보의 정확성을 100% 신뢰하기 힘든 것이 현실이다.

그런 업계의 어려움을 알았기 때문일까. 귀중한 정보가 한국 게임산업 개발원을 통해 공개됐다. 개발원이 지난 1일 서울 삼성동에 위치한 코엑스몰에서 '2006 세계 게임시장 전망세미나 및 투자 컨퍼런스'를 개최한 것.

이날 세미나에는 게임산업에 종사하는 각계 각층의 인사들 800여명이 참여해 세계 게임시장에 대한 업계의 지대한 관심을 엿볼 수 있었다. 특히 그동안 구체적인 정보가 없어 주먹구구식의 시장 접근을 해야했던 미국과 유럽에 대한 시장전망이 세세하게 발표돼 참석자들에게 호평을 받았다.

세미나의 서두를 장식한 건 게임산업개발원의 우종식 원장. 우원장은 인사말을 통해 "오늘 세미나를 통해서 많은 게임산업의 종사자들이 다양하고 폭넓은 정보를 가져 갔으면 좋겠다"며 "향후 개발원은 게임산업에 좀더 도움이 되는 각종 정보를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다."고 말해 열렬한 박수를 받기도 했다.

인사말과 각종축사가 끝나고 미국, 유럽, 중국, 일본 순으로 세계 게임시장 전망이 발표됐으며 이후에는 한국 게임시장 전망에 대한 발표가 이뤄졌다.

해외 게임시장에 대한 공통적인 내용은 2006년부터는 온라인 게임시장이 대폭적인 상승세를 보일 것이라는 점이었고 그 중에서도 캐주얼 게임이 강세를 보일 것이라는 게 강사들의 공통적인 지적이었다. 특히 북미의 경우 간단한 보드게임들은 물론 무료 캐주얼 게임들이 수천 개나 존재하는 것으로 알려졌다. 그만큼 국내 게임들이 캐주얼 게임으로 북미시장에서 큰 수익을 내기에는 많은 장벽이 존재한다는 의미, MMORPG 역시 대부분 1만 이하의 유료 가입자를 보유하고 있는 상황이다. 그러나 최근 월드오브워크래프트와 길드워의 활약으로 북미에서도 새롭게 MMORPG의 가능성을 점칠 수 있게 됐다.

유럽의 경우는 또 다른 게임시장의 모습을 보이고 있었다. 우선 각 국가별 지역색이 무척 강하다는 점과 유럽인들은 전통적으로 익숙한 게임을 즐긴다는 점이 국내 게임들이 유럽으로 진입하는데 첫 장벽이라는 것이 유럽시장을 전망했던 하워드 리 EuroBiz Strategis 대표의 설명이었다.

하우드 리 대표의 설명에 따르면 유럽은 캐주얼 게임을 좋아하기 때문에 얼핏 국내의 많은 캐쥬얼 게임들이 큰 이득을 볼 것 같지만 유럽에서 생각하는 캐주얼 게임은 국내의 캐주얼 게임과 많은 차이점을 보여 새로운 문제로 떠올랐다. 오히려 국내 온라인 게임 시장 특유의 MMORPG의 하드코어에 특화된 게임이 시장 진입에 큰 도움이 될 것이라는 분석을 했다.

이외에 중국과 일본 게임시장은 작년과 비교해서 큰 변동사항은 없었지만 2006년에는 큰폭으로 성장하면서 매혹적인 시장으로 자리매김 할 것이라는 발표도 있었다.

문화관광부 게임산업부의 조현래 과장은"게임산업이 거대해 지면서 정부차원의 다양한 지원이 진행 될 것"이라며 "게임이 새로운 트랜드로 자리 잡은만큼 향후에는 사업이 아닌 문화로도 자리잡기를 바란다"고 말했다.

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