다시 롤플레잉으로...
다시 원점으로.
2003년 10월에 등장한 그로우랜서2를 기억하는가?(정식발매 기준)그로우랜서 1편과는 상당히 다른 모습으로 나타난 2편에 많은 사람들은
그로우랜서도 랑그릿사처럼 전략 시뮬레이션으로 가는 것이 아닌가 생각을 했었다.
하지만 2004년 3월에 등장한 그로우랜서 3편은 2편과는 다르게 1편과 비슷한 모습을 하고 나타났다. 그렇다고 1편을 완벽하게 따라간 것은
아니고 1편의 형식에 2편의 시스템과 그래픽을 도입했다고나 할까? 아무튼 이런 변화는 다시 롤플레잉으로 돌아가길 바란 그로우랜서 팬들에게는
상당히 기쁜 일이 된 듯 하다. 하지만 게임의 형식이 바뀐 만큼 달라진 점도 어느 정도 생겼고 사라진 점도 생겼다. 물론, 그렇다고 심하게
바뀌거나 하는 정도는 아니고 적당한 선에서 게임이 바뀌었기 때문에 그로우랜서의 분위기는 그대로 남아있으면서도 약간 다른 느낌을 받을 수 있게
되었다. 거기에 전편보다 늘어난 플레이 시간과 새로운 시스템들은 게임을 재미있게 플레이하기에는 충분한 조건을 주며, 케리어 소프트만의 특징인
연애요소 역시 사라지지 않고 그대로 남아 있기 때문에 그로우랜서만의 느낌을 확실히 받을 수가 있다.
그로우랜서의 시작점을 그린 3편
그로우랜서 3편은 2편의 후속작 스토리가 아닌, 그로우랜서 0편에 해당하는 초기의 스토리를 그리고 있다. 그로우랜서 1편과 2편을 해보면
페자리안 이라는 종족이 나오는데(3편에도 나온다.)이 종족이 어디에서 왔는지 그리고 왜 이 세계에 있는지 구체적으로 설명해주지는 않았었다.
2편에서는 페자리안의 기술이 사용된 탑에 대해서도 나왔는데 역시 별다른 사실을 알 수가 없었다. 하지만 이런 궁금증은 3편을 통해 모두 풀
수가 있다. 하지만, 단순히 앞 시대의 이야기를 그리고 있는게 아니라 1편과 2편의 세계와는 다른 곳을 그리고 있어 색다른 느낌을 준다. 즉
1편과 2편의 고대시대가 아닌 다른 공간의 이야기를 그리고 있다는 것이다.(그래서 1편과 2편의 캐릭터가 나오지 않는다. 단지 2편의
캐릭터가 카메오로 등장할 뿐...)과거로 돌아가는 식의 전개를 보여주고 있어 약간의 식상함이 있긴 하지만 모든 게임의 시작점을 본다는 것은
상당히 재미난 일임은 틀림없기 때문에 게임을 즐겨보면 재미있다고 느끼기에는 충분한 듯 하다.(구체적인 스토리를 알고 싶으면 게임을 직접
플레이 해보도록!)
2편에도 나오는 탑이다.
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엔딩 끝에 이런 글이 나온다.
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다시 1편의 형식으로??
2편은 전략 시뮬레이션성이 강한 RPG였다. 하지만 3편은 1편의 형식인 롤플레잉으로 다시 돌아왔다. 그렇다고 완벽하게 1편의 형식을
따라간 것은 아니다. 일단 기본적으로 롤플레잉이라는 장르는 1편을 따라가되 하나부터 열까지 도트그래픽을 사용하던 1편에 비해 배경은 3D를
2D로 전환한(그러니까 귀무자 2의 형식을 생각하면 된다.)것을 이용하고 게임 중 나오는 일러스트를 모두 고해상도로 바꾼 2편의 그래픽을
적용시켜 1편보다 2편의 느낌을 좀 더 느껴지게 해놓았다. 결론적으로 게임자체가 1편으로 돌아가고 있다는 느낌을 주고는 있지만 이런 부분
외에는 대부분이 2편에서 가져왔기 때문에 롤플레잉성이 강해졌다는 것 이외에는 2편의 느낌을 더욱더 느낄 수 있다고 할 수 있다.
월드맵이 생겼다. 물론 전투도 한다.
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마을에서는 일반 롤플레잉과 똑같다.
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전편의 시스템을 그대로 가져왔지만...
게임형식은 1편을 따라가고 있지만 그래픽과 시스템은 2편을 따라가고 있다고 적었는데, 이런 변화로 인해 게임의 시스템들도 미묘하게나마
바뀐 부분이 있다. 일단 기본적인 시스템은 2편과 동일하다. 즉, 각 캐릭터는 고유의 무기가 있고 그 무기만을 이용해 게임을 진행하며 그
외의 부가능력들은 링 웨폰에 정령석을 장착함으로써 얻을 수 있게 되어 있다. 그렇다면 뭐가 달라졌을까? 일단 인원수가 조정이 되었는데 2편의
경우 전략 시뮬레이션성이 강했기 때문에 전투하는 인원이 상당히 많았다. 최대 8명까지 참가할 수 있었고 스토리에 따라 인원수나 캐릭터가
변경되었던 것이 특징이었다. 하지만 3편은 롤플레잉성이 강화되었기 때문에 전투인원이 너무 많으면 밸런스 조절이나 게임의 특성을 해칠 수 있기
때문인지 최대 전투 인원을 4명으로 제한하였다. WAIT시스템 역시 미묘하게 바뀌었다. 전편의 WAIT시스템은 마법영창(발동 전 주문을
외우는 시간)시간과 공격 후 경직시간을 두어 공격과 마법, 일반 공격의 딜레이를 관리했는데 이 두 가지의 딜레이는 각기 따로 사용되기 때문에
공격을 한 후에 따로 마법을 빠르게 외울 수 있었다. 하지만 이번작에서는 직접공격 후 마법을 즉시 사용하면 너무나도 쉬운 게임이 될 것이
뻔하기 때문에 직접공격의 WAIT시간이 모두 줄어들어야 마법영창시간이 줄어들게 되었다. 즉 직접공격을 하면 직접공격의 딜레이 만큼 기다려야
마법영창을 시작할 수 있게 되었다. 그 외에 캐릭터의 능력치를 올려주며 정령석을 설치해 부가적인 능력을 얻을 수 있는 링웨폰 시스템 자체는
전편과 동일 하지만 롤플레잉의 특성상 생겨나야 될 듯한 능력을 정령석으로 추가해 둠으로써 링웨폰 시스템도 롤플레잉에 맞게 아주 조금
수정되었다. 마지막으로 마법부분이 상당히 수정됐다. 전편에서는 상대방을 전체적으로 공격하는 어스퀘이크나 메테오 같은 고위 마법들을 개인한명이
배워 사용할 수 있었지만, 이번 작에서는 협력이라는 시스템으로 나누어 캐릭터 한명이 아닌 두 명이 각각 하위마법 1가지씩을 조합하여
범위마법을 사용하게 된 것이다.( 협력이라는 시스템을 이용함으로써 범위마법으로 쉬워질 수 있는 부분을 방지하고 있다. )이렇듯 게임의 성격이
롤플레잉성이 강해지면서 밸런스를 위해 전편의 시스템을 약간 개량했지만 너무나도 작은 부분들만 개량되었기 때문에 새로운 전투 시스템을 기대했던
유저들에겐 아쉬움을 줄지도 모르겠다.
최대 전투인원은 4명
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마법과 공격의 WAIT는 공유
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이것이 협력 마법이다.
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전투메뉴 전편과 전혀 다를 게 없다
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기본적인 메뉴조차 전편과 똑같다.
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새로운 시스템들
그렇다면 이번작이 전작의 시스템들만 가져왔느냐? 그것은 아니다. 새롭게 생긴 시스템들도 있다. 눈에 띄는 것은 세 가지로 성격 시스템과
아지트 시스템 그리고 던전이 생겼다는 것이다. 일단 성격 시스템을 알아보자. 이 시스템은 연애요소와 연결되어 있는데 전편에도 있던 연애요소를
보다 발전 시켜준다. 전편의 경우에는 게임의 진행에 따라 선택문이 나오고 그 선택에 따라 캐릭터의 호감도가 올라가는 식이었다. 하지만
이번작에서는 캐릭터에게 성격을 부여해 그 성격에 따라 선택문에서 선택할 수 있는 답과 선택할 수 없는 답이 생기게 된다. 그것에 따라
연애요소에 영향을 주는 호감도가 달라지기도 하며 캐릭터의 성격이 바뀌게 된다. 또한 게임 중간에 전투나 이벤트에 따라서도 성격이 바뀌게 되며
그 성격에 따라 게임진행에 영향을 미치기도 하니 자신의 성격을 잘 다듬어 나가는 것이 중요하다. 두 번째로 생긴 아지트 시스템은 게임의 극
초반에는 사용할 수 없고 어느 정도 진행하면 이벤트로 얻게 되는 것이다. 전작은 전략 시뮬레이션이었기 때문에 따로 아지트가 필요 없었다.
하지만 이번작에서는 전작에서 할 수 없던 캐릭터 교체가 생겨났으며 연애요소에 중요점인 휴가라는 요소도 생겨나서 이런 것들을 할 수 있는
장소가 필요했기 때문에 생겨난 것이다. 그리고 아지트가 이런 요소들만을 위한 것이 아닌 이동의 거점 역할도 한다. 이벤트의 진행에 따라
트랜스 게이트라는 장치를 이용할 수 있게 되고 게임 후반에는 마을과 마을간 이동의 지루함을 방지하는 역할을 하게 되는 것이다. 마지막 세
번째로 새로 생긴 던전 시스템은 왠만한 RPG라면 모두 갖추고 있는 요소이지만 그로우랜서의 경우 2편에서는 한층 던전이 대부분이었기 때문에
3편에서 지하나 지상으로 몇층을 내려가거나 올라가는 던전이 생긴 것은 환영할 만한 요소이다. 하지만 이왕 던전을 만들거면 좀더 새로운 느낌을
주려고 했었어야 하는데 하나의 던전 그래픽을 모두 동일하게 이용하고 있어 식상하고 지루한 느낌을 주고 있다는 것은 아쉽다.
이런 새로운 요소들은 전작에서의 전투와 연애요소만이 아닌 또 다른 그로우랜서만의 재미를 만들려고 시도하고 있다는 느낌을 주기에는 충분하지만
던전 요소만은 다시 한번 새롭게 만들어져야 할 것 같다.
이것이 성격시스템
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여기는 휴가를 위한 아파트
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맴버교체와 해산이 된다.
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아지트엔 상점도 있다.
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이것이 트랜스 게이트다.
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던전은 지루함 그 자체...
사라진 멀티 스토리.. 아쉽다..
전편에는 짧은 플레이시간 대신 멀티 스토리가 도입되어 있었다.( 멀티 스토리는 게임 중간에 선택문을 어떻게 선택하느냐에 따라서 게임의
진행루트가 달라지는 시스템이다. )하지만 3편에 와서는 멀티 스토리 시스템이 사라져 버렸다. 롤플레잉은 단일식 스토리 진행이 대부분 이기
때문에 한번 플레이 후에는 별다른 요소가 없으면 다시 플레이하는 일이 흔하지 않다. 그렇기 때문에 전편에 있던 멀티 스토리 같은 것이 더욱더
필요한 것이고 게임의 제작방식을 보면 멀티 스토리를 추가하는 것이 그리 어렵지 않기 때문에 삭제된 것이 상당히 아쉽다.
2편의 데이터를 가져오자.
3편에서는 2편을 사서 플레이했던 유저들을 위해 서비스를 넣어두었다. 그 서비스란 바로 2편에서 고백에 성공하여 저장된 캐릭터들을
3편에서 사용할 수 있다는 것인데, 중요한 것은 2편에서 자신이 키웠던 능력치와 링웨폰 그리고 정령석을 그대로 가져온다는 것이다. 2편의
경우 1편과 이어지는 스토리에 1편에서 나오던 캐릭터들이 직접 나오기 때문에 그런 서비스를 만들지 않았지만 3편의 경우 1편과 2편의
캐릭터가 나올 수 없었기 때문에 만든 시스템이 아닌가 싶다. 이들을 불러내는 방법은 게임 후반부에 이벤트 상으로 불러낼 수 있는데
정신감응금속과 파워스톤이라는 2가지 귀중품이 있으면 가능해 진다. 중요한점은 한번만 불러낼 수 있으며 메모리카드에 저장되어있는 2편의 데이터
중 가장 최근에 저장된 데이터를 기초로 해서 불러온다는 것에 유의하자. 확실히 이것은 서비스라는 느낌이 드는 부분이긴 하지만 2편에서
캐릭터를 잘 키워놓은 플레이어라면 이 캐릭들을 불러내는 순간부터 게임의 진행이 쉬워지기 때문에 상당히 유용한 이벤트가 아닌가 한다.(혹시나
캐릭터를 잘못 키운 분들은 정령석이나 성능 좋은 링웨폰을 3편으로 가지고 오는 역할로 사용해도 괜찮다.)
빅토르가 만들어준다.
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엇! 전편의 주인공 웨인!
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능력치는 세이브된 그대로
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문제점이 아직 그대로
그로우랜서 2에서 지적된 문제점이 전혀 고쳐지지 않고 3편에도 보인다는 것은 상당히 실망스러운 부분이 아닐 수 없다. 일단 전편에서도
지적한 한글화 부분. 전편의 경우 캐릭터가 사투리를 쓰면 한글자막도 사투리로 처리를 해둔데 비해 이번작에서는 그런 부분이 전혀 없다.(캐릭터
중 휴이가 사투리를 쓴다.)게다가 가끔 어색한 표현의 한글화도 보이는 것으로 봐서 전작보다 한글화에 신경을 덜 쓴 것 같아 보인다. 또한,
전편에서 특전으로 나오는 캐릭터 성우들의 인터뷰가 이번에도 실려 있는데 전작과 동일하게 한글화를 해두지 않은 것도 마이너스 요소이다. 이것은
어디까지나 한글화 작업팀이 신경을 써야 하는 부분인데 전작에 불만스러웠던 점을 개선하지 않은 것은 조금 문제가 있다고 보인다. 문제점은
이것만이 아니다. 전작 리뷰에도 얘기했던 PS2의 성능을 제대로 사용하지 못하고 있는 것도 그대로이다. 캐릭터 수가 많아지게 되면 화면이
상당히 느려지는 점이 그대로인 것이다.( 전편의 게임제작툴을 개량하지 않고 그대로 쓴 것인지... )이렇듯 제작사측이나 한글화팀 측이나
전편에 있던 문제점을 고치지 않고 그대로 내놓은 것은 문제점 분석을 잘하고 있지 않다는 인상을 심어주기 때문에 유저의 입장에서 보자면 상당히
불만스러운 부분이 아닐 수 없다.
사투리는 쓰는 휴이가
표준어를 쓴다.
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이렇게 미묘하게
어색한 부분들이 있다.
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이 부분! 도대체 한글화를
왜 안하냐고!!!
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이정도로 많아지면
느려지는 것도 여전하다!
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좀더 발전을 필요로 하는 게임...
이상으로 그로우랜서 3에 대해 알아보았다. 처음부터 끝까지 살펴보면 기본적으로 전투 시스템은 거의 동일하고 그래픽 역시 전편과 달라지지
않았음을 알 수 있다. 게임의 제작기간이 상당히 길었음에도 불구하고(2편은 2000년 3편은 2002년에 나왔다.)그래픽이나 시스 템 등을
거의 비슷하게 가져온 것은 제작사의 안일함이 아닐까 생각된다. 예전의 것을 그대로 가져와 게임의 재미라던가 그로우랜서만의 느낌을 남기는 것도
중요하지만 그렇다고 전편의 것들을 거의 대부분 그대로 가져오는 것은 조금 문제가 있는 것이 아닐까..
현재 일본에는 그로우랜서 4편이 발매되어 있다. 필자는 한글화된 4편을 기대하고 있지만 4편 역시 3편과 같이 별다른 발전이 없다면 플레이를
고려해 보고 싶다는 생각이 든다. 지금 케리어 소프트에게는 발전이 필요하다. 과거에 안주하는 안일함이 아니라 새로운 재미를 찾고자 하는
노력이 필요하다는 말이다...
허접한 마법영상 좀 바꿔다오.
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이런 허접한 유닛도 좀 바꾸고...
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