[리뷰4부] 新그래픽칩셋 'X1800' 완전분석

[Halo Test]

Halo는 여러 가지로 의미 있는 게임이다. 헤일로는 할 것 없었던(적어도 국내에서는)Xbox라는 플랫폼에 내린 구세주 같은 존재였다. 마우스 대신 게임패드로도 충분히 1인칭 액션의 재미를 느낄 있다는 것을 증명해 보이기도 했다. 그중에서도 가장 중요한 대목은 얼추 봐줄만한 화면에다 쏘고 죽이는 것에 초점을 맞추는 것만으로는 더 이상 게이머가 원하는 재미를 줄 수 없다는 진리를 일깨운 것이다. 뭐니 뭐니 헤일로에서 최고의 재미는 게임을 하나하나 풀어가는 맛이었기 때문이다. 특별하지 않은 화면이었지만 플레이어가 마스터 치프(주인공)이되어 헤일로의 비밀을 풀어가는 재미는 일품이라는 이야기가 부족할 정도였다. 게다가 완벽이라는 수식어가 붙을 정도로 완성도 있는 한글음성과 자막이 더해졌으니 금상첨화가 따로 없었다.

요즘 1인칭 액션에서 유행하고 있는 탈것(비행정나 탱크 등)을 타고 게임0을 진행하는 재미도 헤일로가 개척했다고 해야 할 것이다. 덕분에 PC로 헤일로가 등장했을 때는 때늦은 이식이기는 하였지만 많은 게이머들이 설레임과 기쁨을 감추지 못했다. 그러나 생각지도 못한 이유 때문에 본래의 재미가 감퇴되기도 하였다. 헤일로는 비슷한 화면을 보여주는 다른 PC게임에 비해 너무 고사양을 원했기 때문이다. 마우스와 패드의 조작감차이도 그 이유 중 하나였는데 별것 아닌 것 같은 차이였지만 만들어지는 재미는 생각 보다 많은 차이를 보여줬다.

*참고사항

Quake4와 같은 산출 방법을 사용해 벤치마크 하였다. 기본적으로 모든 옵션은 최대치를 적용 하였으며 해상도만 변경하면서 테스트 하였다. 프레임 산출의 공정성을 기하기 실외와 실내 그리고 전투 시에 프레임을 산출해서 적용했다. 6600GT와 1800XT에서 AA가 적용되지 않는 탓에 이번에는 AA테스트를 제외하였다. 6600에서도 충분히 게임을 즐길 수 있는 프레임이 나오기 때문에 오버 테스트는 생략 했다.

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1024*768/평균FPS

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1024*768/최저FPS

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1208*960/평균FPS

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1600*1200/평균FPS

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1600*1200/최저FPS

1.6600GT

최저 프레임이 28정도 나왔다고는 하지만 1600*1200에서도 게임을 즐기는데 전혀 문제가 없었다. 화면 위쪽에 보이는 프레임을 보지 않았다면 한 단계 낮은 해상도와 화면움직임을 여간해서 구별해내기 어려울 정도였다. 게임 자체가 30정도의 체감프레임을 보여주기 때문인데 실제적으로 3가지 옵션 전부 6600GT는 훌륭하게 소화해 낸다. 게임 상의 문제 때문에 AA나 AF를 적용시키지 못한 것도 그 이유이긴 하지만 말이다. 그렇다 하더라도 과거 Nvidia의 TI시리즈나 FX시리즈. 또는 ATI의 9000시리즈에서 최악의 최적화라고 몸서리 쳤던 것을 생각하면 격세지감이 느껴질 정도다.


2.850XT

출시당시에야 높은 사양에 최악의 최적화라는 얘기를 들었던 Halo지만 이제 와서는 가볍기 그지없는 게임이 되었다. 16001200에서도 개활지 전투 중에 30프레임 이상 보장하기 때문에 게임에서 재미를 얻어내는데 전혀 무리가 없었기 때문이다. 1024768에서 1800XT와 비슷한 결과를 보여주지만 해상도가 높아질수록 그 격차가 커지는 것도 주목할 만한 점이다. 프레임은 게임 중에 끊임없이 100에서 맴돈다. 그러나 게임자체가(Xbox용을 이식한 게임이다.)30프레임을 기본으로 해서 만든 탓인지 실제 체감속도는 40프레임 미만처럼 느껴진다.


3.1800XT

옵션에 따른 프레임 변화는 눈에 띠지 않지만 전투 등의 특정 환경에서 1800XT라는 이름에 비해 낮은 프레임을 보여준다. 그러나 100이상의 프레임을 보여주면서도 실제 체감 프레임은 최저 프레임과 비슷하기 때문에 헤일로에 움직임에 적응 되고나면 그다지 끊기거나 느려진다는 느낌을 받을 수 없었다.


[Need for Speed Most Wanted Test]

레이싱 게임은 크게 두 가지 형식으로 되어있다. 첫 번째는 레이싱 시뮬레이션으로 불리는데 주행이라는 것을 한없이 실제에 가깝게 게임 안에 구현하려 노력한 것이 특징이다. 게임성 역시 현실을 흉내 내는 것에 기초한다. 두 번째는 레이싱 액션 또는 아케이드 레이싱이라고 불린다. 달린 다는 것 자체의 속도감을 강조하고 약간은 비현실적이지만 호쾌하고 박진감 넘치는 조작감을 중요시한다.

Need for Speed Most Wanted(이하 NFSMW)는 철저하게 레이싱 액션을 기본으로 해서 만든 게임이다. 덕분에 코스를 공략하고 브레이크 타이밍을 계산하는 것 등을 생각 할 필요 없이 쉽게 게임을 시작하고 재미를 얻어 낼 수 있는 것이 특징이다. NFS시리즈하면 멋진 화면이 빠질 수 없다. 어떻게 보면 전작부터 너무 특수효과를 강조하는 탓에 조금 부자연스럽고 비현실적이기는 하다. 그러나 독특한데다 미려한 화면이라는 점은 틀림없는 사실일 것이다. 덕분에 레이싱 게임의 또 다른 재미라고 불리는 배경을 보며 달리는 맛도 각별하기 그지없다. 전작이 비가 오는 여름도시를 배경을 테마로 해서 번들거리는 화면을 만들어냈다면 이번에는 가을 도시의 화려함을 주제로 해서 정갈하기 보다는 눈부신 화면이 매력이다. 레이싱 액션을 기반으로 해서 오직 달리기만을 강요하는 재미는 쉽게 지겨워 지기 일쑤다. 때문인지NFSMW는 전작과 같이 게임모드를 삽입 했는데 잘 만들어진 폴리곤 도시를 해매며 경주를 일삼고 이기면 상금을 받고아 자동차를 사거나 튜닝할 수 있다는 것이 그 골자다. 물론 어디서 많이 본 설정이기는 하지만 쫓아오는 경찰차를 따돌린다는 설정이 부활한 것은 이번 시리즈만의 특징이다.

*참고사항

Quake4와 같은 산출 방법을 사용해 벤치마크 하였다. 기본적으로 모든 옵션은 최대치를 적용 하였으며 AA와 AF 그리고 해상도만 변경하면서 테스트 하였다. 프레임 산출의 공정성을 기하기 위해 교통 혼잡도는 없음으로 했다. 때문에 최저 프레임이 실제 보다 높을 수 있으니 참고하자.

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1024*768/평균FPS

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1024*768/최저FPS

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1600*1200/평균FPS

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1600*1200/최저FPS




1.6600GT

실제 6600GT에서 게임을 진행하면서 가장 불만이었던 것은 비나 안개등의 특수효과와 화면이 뒤섞였을 때 가장 프레임 하락이 컸다는 것이다. 프레임 변동이 심한 탓에 산출에서는 제외 되었지만 NOAA12081024의 화면에서 기상에 관한 특수효과라도 섞이면 10대로 프레임이 곤두박질치기도 했다. 물론 보통 달린 다는 개념에서는 몇 가지 경우를 제외하고는 20프레임 후반을 꾸준하게 유지해주는 탓에 달리는 맛은 느낄 수 있었지만 말이다. 6600GT으로 NFSMW를 진행하면서 한 가지 문제가 생겨 버렸다. 레이싱 특유의 박진감을 얻기 위해 화면을 양보할 것인지 아니면 NFS시리즈라면 빠질 수 없는 멋진 화면을 위해 속도감을 포기할 것인지가 고민스러웠기 때문이다. NOAA1024768 이하의 해상도라면 속도감으로 이어지는 조작의 박진감을 얻을 수 있었다. NOAA12081024정도라면 약간 끊기고 느린 맛이 있지만 특수효과로 범벅돼서 휘황찬란할 정도의 NFSMW만의 배경을 감상 할 수 있기 때문이다. NFSMW는 AA에 강하다는 것도 재미있는 대목이었다. 4aa8af1024768가 NOAAAF1208*1024보다 높은 프레임을 보여줬기 때문이다.


2.850XT

NFSMW는 60이 넘는 고 프레임에서 체감 프레임은 낮았지만 반대로 20을 넘나드는 낮은 프레임에서는 체감 프레임이 높았다. 때문에 AA가 적용된 16001200에서도 화면 자체를 보는 것에는 별 거부감이 들지 않았다. 그러나 예상 밖으로 조작감이 문제가 됐다. 방향키의 입력이 화면에 밀리는 탓에 자동차 컨트롤이 어렵게 되었기 때문이다. 더구나 실제 경쟁 차와 함께 달릴 때는 더욱 최저프레임이 감소하는 탓에 더하다. 역시 1800XT와는 다르게 AA와 해상도가 올라갈수록 기하급수적으로 프레임수가 떨어진다. 그러나 AA가 적용되지 않은 12081024에서는 NFSMW의 멋진 배경을 감상하면서 시원하게 달리는 데에 문제가 없었다. 850XT로도 NFSMW에서 얻어 낼 수 있는 재미는 거의 느낄 수 있었다는 얘기다. 흔히 NFSMW는 VGA보다는 CPU라고 이야기 한다. 그러나 CPU오버를 통한 벤치에서는 거의 효과가 없었다.


3.1800XT

실제 플레이 옵션이라고 할 있는 12081024 4AA8AF에서도 고르게 프레임을 뽑아 주는 탓에 쾌적하게 플레이 가능했다. 특수효과와 오브젝트가 뒤섞인 탓에 NFSMW특유의 지저분한 화면도 AA덕분인지 더욱 정갈하고 깔끔한 느낌이 좋았다. 게다가 AA와AF를 적용해도 그다지 프레임이 하락하지 않아 하이엔드라는 이름이 부끄럽지 않았다. 시점이 비슷하다고는 하지만 레이싱 게임은 1인칭 액션 보다 화면 변화가 적다. 때문에 30전후의 프레임에서도 게임하는데 별 거부감이 들지는 않았다. 그러나 과도한 특수효과 남용 때문인지 레이싱 게임임에도 불구하고 보여주는 프레임 숫자에 비해 화면전환이 매끄럽지 않았다. CPU 오버해서 테스트에서는 프레임 변화가 거의 없었던 것도 특징. 오히려 노오버 보다 떨어지는 항목도 있었는데 1024768 4AA8AF에서만 약간의 성능향상이 보였다. 스로틀 현상이(CPU의 발열이 높아지면 스스로 클럭을 내려 열을 식히는 현상)의심스러워 3DMARK와 다른 게임에서 테스트 해보았지만 모든 테스트 결과는 정상이었다.


[Prince of Persia Warrior Within Test]

RPG와 시뮬레이션을 제외한다면 PC는 1인칭투성이다. 특히 1인칭 액션(FPS)은 열풍이라 할 정도로 그 수가 많다. 최신의 기술들로 아름다운 화면들을 만들기 쉬운데다 게임성이란 것을 집어넣기가 비교적 쉽기 때문이다. 그러나 Prince of Persia(이하 페르시아)시리즈는 유독 3인칭을 고집한다. 벽을 타고 오브젝트에 매달리는 특유의 점프액션과 숨은그림찾기를 연상케 하는 퍼즐을 버릴 수 없기 때문이다. 마치 타잔처럼 벽을 타고 나무도 타면서 목적지로 이동하는 게임성에다 주변을 꼼꼼히 살펴 퍼즐의 열쇠를 찾아내고 풀어내기에 1인칭이라는 텃밭이 어울리지 않기 때문일 것이다. 덕분에 페르시아 시리즈는 그다지 높은 사양을 원하지 않는다. 플레이어의 시아, 즉 볼 수 있는 곳이 한정되어 있기 때문이다. 그래서 페르시아 시리즈는 게임 원하는 특수효과만 VGA에서 지원한다면 무리 없이 플레이 할 수 있다.

그러나 게임 자체가 답답해 보이기도 하고 종종 불편한 시점이 문제가 되는데 3인칭 액션의 고질적인 단점이다. '시간에 모래'에서 '두 개의 왕좌'에 이르기 까지 최근의 출시된 페르시아 시리즈는 스토리를 제외하고는 비슷한 모습이다. 마치 '파이날 파이트'류의 액션 게임처럼 적을 처리하고 장애물을 뛰어 넘어 퍼즐을 풀고 진행한다는 개념이 모두 같기 때문이다. 그러나 3개의 시리즈를 잘 살 펴보면 게임의 은근한 변화가 보인다. 퍼즐 위주의 마니아 취향 보다는 점점 액션에 무게를 싣고 있기 때문이다. "누구라도 쉽게 시작 하고 쉽게 재미를 얻어낼 수 있는 게임"이라는 최근 게임계의 유행이자 법칙을 페르시아 왕자 역시 무시하지는 못했기 때문일 것이다. 덕분인지 '전사의 길' 부터는 액션이 가미된 어드벤처라기보다는 퍼즐이 첨가되니 액션이란 말이 더 어울릴 정도가 되었다.

*참고사항

수직동기화는 ON으로 설정하였다. 3인칭 액션인 만큼 전사의 길은 기본적으로 60FPS(수직동기화를 ON할 경우)로 제한되어 있다. Quake4와 같은 프레임 산출 방법을 사용해 벤치마크 하였다. 기본적으로 모든 옵션은 최대치를 적용 하였으며 AA와 AF 그리고 해상도만 변경하면서 테스트 하였다. 6600에서도 충분히 게임을 즐길만한 프레임이 나온 탓에 CPU오버테스트는 제외 했다.

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1024*768/평균FPS

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1.6600GT

6600GT의 경우 1800XT나 850XTPE와는 다르게 수직동기화에 민감한 탓에 정확한 프레임 산출이 어려웠다. 실제 수직동기화를 OFF해도 화면의 움직임이 크지 않은 탓에 그다지 물결현상((4:3, 16:10))을 느끼지 못한 했다. 전사의 길은 3인칭 액션 어드벤처인 만큼 NOAAAF1208960와 4aa8af1024768 둘 중 어느 옵션에서도 무리 없이 재미를 얻어 낼 수 있었다. 또한 VGA 체급에 상관없이 보여주는 화면역시 구분해내기 어려웠다. 그러나 점프 액션이 가미되어 있는 만큼 4aa8af1024768쪽이 화면이 좀 더 부드러운 탓에 게임을 즐기기 편했다. NOAAAF의 1208960에서 생각 보다 약한 모습을 보여 준 것이 못내 아쉬웠다.


2.850XT

AA를 적용한 16001200에서도 전투 중에도 꾸준히 30프레임 정도 뽑아주는 탓에 게임을 진행 할 수 있었지만 역시 AA를 적용시키지 않은 16001200게임을 즐기는 맛이 각별했다. 게임 진행도 부드러울뿐더러 고해상도인 탓에 그다지 계단 현상에 시달리지 않았기 때문이다. 더구나 격투 액션은 물론 화면과 시아가 자주 바뀌는 탓에 화면이 번잡해 지기 쉬운 점프 액션도 무리 없이 소화해 냈다. 때문에 850XTPE로도 모든 재미를 끌어내는데 부족함이 없었다. 쉐이딩 등의 특수 효과가 적용되어 있지만 일인칭 보다 필드와 시아가 제한된 3인칭 게임인 것이 그 이유일 것이다.


3.1800XT

60프레임으로 제한됐다는 것과 1800XT의 멋진 성능이 어우러지며 테스트 자체가 무의미 할 정도로 훌륭한 결과를 보여 줬다. 특히 실사용 옵션이라고 할 수 있는 1204*9604AF8AA에서 줄기차게 60프레임을 고정적으로 유지시켜준 것이 인상 깊었다. 물론 전사의 길이 2년이 다되어 가는 게임인데다 3인칭 액션인 탓에 좀 더 사양을 덜 타기는 하지만 충분히 하이엔드라라는 이름에 어울리는 인상적인 결과라 할 수 있을 것이다.


[Chanka Test]

드림캐스트 에뮬레이터 Chanka는 실제 게임을 즐길 수 있는 모든 에뮬레이터 중 최고의 사양을 요구한다.(물론 게임큐브 에뮬레이터인 DOLPHIN이나 PS2 에뮬레이터인 PCSX2 보다는 낮은 요구사양이긴 하지만)그러나 아직 둘 다 실행되는 게임 수가 손으로 꼽을 정도다. 게다가 3-7정도의 극악한 프레임을 자랑하기 때문에 화면이 나온다는데 뜻을 둘뿐 플레이는 불가능하기 때문이다. 그나마 완성형이라는 Chanka의 경우도 속도 문제를 가지고 있다. 30프레임을 기본으로 만든 게임이야 거의 무리 없이 실행 가능하지만 60프레임을 전제로 해서 만든 게임에서는 아직 느리기 때문이다. 그래서 속도 자체만 놓고 본다면 '바이오 해저드'나 '쉔무'같은 게임은 즐기기에 무리가 없다.(코드명 베로니카의 경우 후반에 버그 때문에 진행 불가능이다.)그러나 'VF3'나 '소울캘리버'같은 대전 게임인 경우는 슬로우 비디오를 연상케 하는 화면이라 플레이에 문제가 있다. 현제Chanka의 최신버전은 0.25A로 2004년7월에 발표된 버전이다.

*참고사항

아직 60프레임 에뮬레이팅에서는 느린 모습을 보여주는 Chanka. 최신의 VGA를 쓴다면 얼마만큼이나 더 속도를 얻어 낼 수 있는 가가 이번 테스트의 목적이다. 소울켈리버는 기본적으로 60프레임으로 제한되어 있는 게임이다. 대전게임인 만큼 같은 캐릭터를 선택해 각기 다른 스테이지에서 게임을 시작하면서 프레임을 계산하였다. Quake4와 같은 산출 방법을 사용해 벤치마크 하였다. 기본적으로 모든 옵션은 최대치를 적용 하였으며 AA와 AF 그리고 해상도만 변경하면서 테스트 하였다. 에뮬레이터는 VGA보다는 CPU가 우선시 되므로 오버 테스트를 중점으로 하였다.

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1024*768/평균FPS

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1208*960/최저FPS

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1.6600GT

에뮬레이터 자체가 NVIDIA계열에 최적화 되어 있는 탓인지 6600GT가 1800XT를 가볍게 이겨버리는 결과가 나왔다. CPU가 무엇보다 중요한 에뮬레이터라고는 하지만 재미있는 결과가 아닐 수 없다. 물론 게임의 체감 속도에서도 둘의 차이를 느낄 수 있을 정도다. 정식 게임에서야 거의 유명무실 했던 CPU오버테스트도 만족할 만한 결과가 나왔다. 게다가 3가지 VGA중 6600GT의 향상 폭이 제일 두드러졌다.


2.850XT

역시 생각대로 옵션의 변화보다는 CPU의 클럭 변화가(오버클럭) 프레임을 상승시켰다. 벤치 결과도 1800XT와 비슷한 결과라서 정상적인 플레이는 불가능 했다. 대전 게임의 필드인 만큼 낙엽이나 광원 그리고 바람 등의 필드의 상태 변화에 따라 약간씩의 오차가 생겼으니 유의하자.


3.1800XT

대전 게임 특유의 움직이는 배경과 날씨 덕분에 높은 옵션에서 더 프레임이 잘나오는 오차가 생겨버렸다. 그렇다고는 하지만 생각대로의 결과다. 에뮬레이터는 말 그대로 상대 콘솔을 흉내 내야 해는 것이 제일 중요한지라 VGA보다는 CPU가 우선시된다. 그래서 옵션의 변화에도 거의 같은 프레임을 보여준다. 소울켈리버는 60프레임이 기본인 게임이다. 그래서 1800xt에서도 정상적인 플레이는 불가능하다. 게임을 하고 있지만 마치 슬로우 비디오를 보는듯한 기분이 들어서다.


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