포효하는 닌텐도DS, 그 한계는 어디인가(1부)
일본에서는 닌텐도DS가 연말연시 특수를 통해 제품 자체의 판매량이 급격히 상승함과 동시에 소프트웨어의 출하수도 순조롭게 상승하고 있는 추세. 그런 추세에 맞춰 과연 2006년 게임시장에서 닌텐도 DS가 보여줄 활약은 어떤 것인지, 그리고 그 비결은 무엇인지 알아보도록 하자.
닌텐도DS의 열풍은 계속된다
2005년 겨울. 크리스마스와 신년 분위기로 일본은 떠들썩 했다. 그 중 가장 큰 화제는 닌텐도DS 본체의 품귀현상. 일부 지역을 제외하고 DS 본체의 모습이 업계에서 사라진 것이다.
NDS의 본체가 발매된지는 이제 약 1년. 이 1년 남짓이라는 시간 동안 NDS는 국내 판매량 600만대를 넘어섰으며, 전 세계적으로는 1천만대 이상의 출하량과 판매량을 보여주고 있다. 발매시만해도 라이벌 기기인 PSP에 비해 화려함이 덜하다는 이유로 불안하기도 했던 NDS이지만, 닌텐도에서는 발매시의 불안을 언제 그랬냐는 듯이 이 기기를 안정적인 하드웨어의 대열에 올려놓았다. 그 사실은 단지 하드웨어의 판매량뿐만 아니라, 소프트웨어의 판매량에서도 확인되고 있다.
현시점에서 NDS는 약 7 개의 타이틀이 밀레니엄(100만장 판매)을 기록하고 있으며, 그 이외의 게임들 중에도 금년 중 100만장을 넘길 것으로 보여지는 타이틀 역시 상당수 대기 중이다.

최근 일본 게임 시장의 분위기를 살펴볼 때 100만장을 넘기는 소프트웨어의 수는 얼마 되지 않는다. 특히 콘솔게임 시장의 킬러 타이틀의 부재로 시름시름 앓고 있는 일본 게임 시장의 분위기를 휴대용 소프트웨어가 단기간에 100만장 달성으로 그나마 유지하고 있는 상황이다.
일본 게임 판매 순위 랭킹을 확인해도 상위 10위권 안에 들어있는 소프트웨어의 대부분이 닌텐도 DS 타이틀 임을 확인할 수 있다.
무엇보다, 비주류 게임들의 판매량에도 주목할 필요가 있다. 전작의 발매에 힘입어 후속작으로 등장한 좀 더 뇌를 단련하는 DS 트레이닝의 경우는 발매 3개월이 미처 되지 않는 기간 동안 150만장 이상이라는 판매량을 기록하고 있다.
어째서 DS인가
어째서 일본은 DS를 원하는가.
DS는 실용적인 면과 참신성을 대표하는 휴대용 게임기다. 더불어 하위기종에 대한 철저한 대응 역시 인기에 한몫하고 있는 것으로 점쳐지고 있다. 터치스크린 기능 하나 만으로도 색다른 형태의 게임의 등장을 유도하고 있으며, 그 결과 비주류 게임 및 '닌텐독스'와도 같은 전혀 새로운 형태의 게임들이 탄생하기 시작한다. 이를 테면 이제껏 없었던 놀이 문화를 창조할 수 있는 바탕을 닌텐도DS가 제시하고 있는 것이다.
무엇보다, 휴대용 게임의 본질적인 부분의 추구는 게이머로 하여금 매력포인트로 작용한 것이 아닌가 싶다. 간단한 조작으로 그야말로 남녀노소 언제 어디서라도 즐길 수 있는 그런 하드웨어로 발전한 것이다. 택시에서, 지하철에서, 전차에서, 약속 장소에서 간단하게 전원을 넣으면 별도의 로딩 없이 바로 게임을 즐길 수 있다는 점은 닌텐도DS의 전략 중 가장 큰 포인트라고 할 수 있다. 로딩이 있는 게임을 밖에서마저 하고 싶지 않다는 것은 비단 게이머들뿐 만의 생각은 아닐 것이다.
단지 그럴듯한 하드웨어만이라면 이 정도까지의 열풍을 만들어내긴 힘들다. 자체적인 마케팅과 서비스 등 많은 부분에서 DS는 철저함을 보이고 있다.
그 이외, 수시적인 다운로드 서비스를 통한 신작 소프트웨어의 체험플레이 배신 서비스 등을 통해 닌텐도DS는 휴대용 게임기를 넘어선 생활 필수품의 형태로 다져가고 있는 모습이다. 만약 소프트웨어가 없다고 해도, 다운로드 플레이를 통해 어느 정도의 만족감을 얻을 수 있다는 점은 약간은 치사하다고 생각되지만 좋은 미끼로 사용될 수 있다는 것이다.
대표적인 증거로 와이파이 커넥션은 서비스 개시 3개월 만에 약 90만명 이상의 게이머들이 접속한 것으로 확인 되었으며(와이파이 통신 대전 서비스), 와이파이 누계 접속량도 2200만회를 돌파한 것으로 보여져, 휴대용 게임기의 온라인 서비스의 비약적인 발전 속도를 보여주고 있다. (사실 상 '마리오카트'만 보더라도 그 사실이 거짓이 아님을 확인할 수 있었다)

2006년은 닌텐도DS 굳히기 한판의 해
2006년은 닌텐도DS가 휴대용 게임기 시장에서 굳히기 한판에 착수할 것으로 보여진다. 이미 지난 1월에 닌텐도DS의 신형 모델인 Lite가 공개되었으며, 이 모델의 발매와 더불어 다소 구입을 망설이고 있던 30~40대 구매자 층을 끌어들이려는 생각이다.
특히 닌텐도 社는 닌텐도 DS의 가장 큰 매력포인트라고 할 수 있는 와이어레스 기능을 철저하게 활용시킬 계획이다. 닌텐도는 닌텐도DS 브라우저 (가칭)와 지상파 안테나를 별도 판매 계획을 추진 중이다.
연내 천만대 판매량을 목표로 잡고 있는 닌텐도의 포부는 게임 이외의 다양한 서비스에도 눈을 돌리게 만들었다. 다만, 한가지 걱정되는 점은 무선 네트워크가 그다지 보급 되지 않은 일본 실정에서 어떤 식으로 서비스가 이루어 질 것인가에 대한 문제점이다.
당초 닌텐도에서 말하고 있는 와이어레스 서비스는 무료, 안심, 간단 이라는 캐치프레이즈 였다. 과연, 캐치프레이즈 그대로 서비스가 이루어질 것인지도 주목할만한 부분이 아닌가 본다.

이제까지 발매되었던 게임기들의 추이를 확인해보면, 1천만대를 돌파하는데 걸린 시간은GBA가 30개월, 플레이스테이션 2가32개월이 걸렸다. 대략적으로 2년 반 이라는 시간이 걸린 것이나, 최단 기간에 600만대를 돌파한 닌텐도 DS가 다양한 기능 확보를 통해 최단 기간의 기록을 갱신할 수 있을 것인가하는 점도 2006년의 큰 이슈가 될 것으로 보여진다.
닌텐도는 하드웨어뿐 아니라 지속적인 소프트웨어 개발에 힘썼으며, 그 결과 닌텐도DS의 기능을 200% 이상 끌어 올렸다. 그것을 기반으로 서드파티의 게임들 역시 다양한 형태의 게임 개발에 주력하는 모습을 확인할 수 있으며, 2006년에는 2005년과는 달리 닌텐도 자사 게임 이외 다른 서드파티들의 게임들이 활약할 것으로 보여지고 있다.
캡콤, 남코, 스퀘어 에닉스와도 같은 굵직한 개발사들의 지원사격을 받게 되면 2006년 한 해의 움직임도 급격히 변화할 것으로 보여진다. 그간 닌텐도DS를 선두 대열에 끌어 올린 것은 자사의 게임들이었으나, 올 한해는 다양한 서드파티들의 게임들이 DS를 한번 더 백업해 줄 것으로 보여진다.
2부에서는 현재 일본의 지상파DMB 서비스로 일컬어지는 원세그와 NDS의 차세대 전략에 대해 알아보도록 하겠다.
기사 제공 = 김규만 일본 특파원(mecklen@gamedonga.co.kr)