[E3] 웹젠, 본격적인 북미 진출에 나서

'뮤 온라인' 신화 이후 'SUN'으로 다시 온라인 게임 시장 제패에 나선 웹젠이 E3 2006에 'SUN' '헉슬리' '위키' 등을 선보이며 본격적인 북미 진출을 선언했다. 웹젠은 이를 위해서 온라인 게임만이 아니라 '헉슬리'와 같은 콘솔 게임 개발에도 참여했으며 미국 지사장으로 신디 암스트롱을 영입, 해외 진출에 대한 본격적인 채비를 갖추고 있다. 이에 게임동아는 E3 2006에서 북미 시장에 대한 야심찬 도전장을 낸 웹젠 김남주 대표와 미국 지사 신디 암스트롱 지사장을 만나봤다.


Q. 신디 암스트롱 지사장을 영입한 이유가 있다면?

김남주 대표(이하 김) : 신디 암스트롱 지사장이 웹젠 어메리카에 부임한지 한달 됐다. SOE(Sony Online Entertainment)에서 부임 당시 '에버퀘스트' 서비스팀에 몸담고 있었고 해당 게임이 성공했었다. 웹젠은 일반 게임 산업 CEO보다는 실제 온라인 게임에 대한 경험을 가진 사람을 찾았다. 신디 지사장도 몸담아왔던 회사들이 대부분 온라인 게임 회사였기 때문에 웹젠을 선택한 계기가 된 것 같다.

Q. '에버퀘스트'나 '에버퀘스트2'가 'WOW'와 견줄 정도로 재미있는 게임이지만, 아시아 시장에서는 통하지 않았다. 웹젠이 글로벌을 내세우고 있지만 아시아 시장을 신경 쓰지 않을 수 없을 텐데?

김 : 신디 지사장과 같은 경험자가 웹젠이 경험했던 단점들에 대해 잘 알 것이라 생각한다. '에버퀘스트'를 보더라도 그림만 바꾸는 수준이 현지화라고 생각하지는 않는다. 그 시장에 런칭하는 제품이 현지에 맞느냐 맞지 않느냐가 성공 여부를 좌우한다고 생각한다. 신디 지사장 때문에 다소 리스크를 줄일 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 신디 지사장이 담당하는 직업은?

김 : 미국 지사 대표를 맡는다. 새로 나온 제품에 대한 북미 서비스를 총괄하게 된다.

Q. 북미 시장의 온라인 게임 시장은 어떻게 보는지?

신디 암스트롱 지사장(이하 신디) : 500만명 정도로 보나, 더 클 수 있는 시장이라고 생각한다. 웹젠은 기존 MMO에서 탈피해서 다양한 플랫폼으로 내놓을 것이다.

Q. 언론에서 이야기하는 신디의 '새로운 MMO'란 크로스 플랫폼을 의미하는가?

신디 : PS2를 비롯하여 XBOX360 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 게임을 내놓는 것으로 보면 된다. PC에만 치중하지 않고 다양한 플랫폼으로 MMO게임들을 내놓을 것이다.

Q. 북미 지역에서 온라인 게임 사업을 성장시킬 수 있는 계획을 가지고 있는지?

신디 : 기본적으로 '헉슬리' 경우는 500만 명의 게이머들을 공략하고자하는 게임이라기보다는 일반 FPS 게임을 즐기는 게이머들도 같이 포함하고 있다. '헉슬리'는 패키지를 사면 30일 사용권을 가지게 되고, 온라인 게임에 맞는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 온라인 게임에 대해 잘 이해하지 못하는 게이머들도 이를 통해 온라인 게임이라는 것을 잘 알게 될거라고 생각한다. 북미에서 가장 인기 있는 FPS를 온라인화 시킨 '헉슬리'는 다른 게임들과는 경쟁력을 충분히 가지고 있다고 생각한다.


Q. 웹젠 북미 지사의 규모는?

신디 : 현재는 20여 명 정도이지만, 향후 인원을 계속 늘려갈 예정이다. 프로듀서의 역할은 한국에서 개발된 게임이 북미에서 잘 현지화 될 수 있는지를 판단하는 수준이다.

Q. 북미 지역 쪽의 첫 번째 퍼블리싱 제품은?

김 : 'SUN'이다. 올해 말 서비스될 예정이다.

Q. 'SUN'의 북미에서의 기대도는 어떻게 보는지?

신디 : 많은 부분을 보지 못했지만 E3에서 반응은 무척 좋은 편이다. '헉슬리'가 많은 기대가 몰린 경향이 있지만, 부스를 보고는 'SUN' 역시 기대가 높다는 것을 알았다.

Q. 한국 게임 시장에 많은 관심을 가질 듯한데, 한국 시장의 장단점에 대해 이야기하신다면?

신디 : 장점이 될 수도 단점이 될 수도 있는데. 한국 게이머들이 전 세계 게이머들 중에 가장 까다롭다고 생각한다. 게이머들은 게임을 한 번 해보고 좋으면 하고 싫으면 안하게 되는데 온라인 게임의 경우 한국 시장이 가장 심한 것 같다. 때문에 한국 온라인 게임 개발자들이 좀 더 혁신적인 개발자 마인드를 가지고 있다고 생각한다.

김 : 산업이 짧고 늦게 시작했지만, 단시간에 많은 게임을 접하다보니 많은 요구를 하지 않는가 생각한다. 한국 게임 시장이 계속 중요한 것은 IT에도 선도적인 곳이기에 수요 검증이 충분히 이뤄진 제품이지 않겠는가?

Q. 'SUN'이 프리 오픈 베타 테스트 첫날 오픈이 늦어 게이머들의 불만이 많았다. 국내 상황은 어떤지?

김 : 'SUN'은 테스트 부분의 경우 좀 더 신중하게 진행할 것 같다. 'SUN'을 지연해온 이유가 기존 게임의 완성보다는 클로즈 베타 테스트 때 없었던 필드 시스템과 경쟁 시스템 등 기능을 많이 넣다보니 테스트 기간이 길어졌다. 게이머들의 기대 심리가 높다보니 욕도 많지 않았을까 싶다(웃음). 여러분들이 'SUN'에 대해 질책하는 부분이라고 생각한다.

Q. 'SUN' 이후 차기작 라인업은 어떻게 되는가?

김 : '위키' '일기당천' '헉슬리' 등이 있다. 지역에 특화된 '일기당천'이나 '위키'는 3, 4분기에 클로즈 베타 테스트를 진행할 듯하다. '일기당천'은 중화권, '위키'는 대만과 일본, 한국, '헉슬리'는 미국과 한국을 대상으로 진행할 것이다. '헉슬리'는 4/4분기 클로즈 베타 테스트를 진행하고 내년 초 오픈 베타 테스트를 진행할 예정이다.

현장취재 : 조학동 기자(igelau@gamedonga.co.kr)

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