[E3] '길드워', 챕터2로 새로운 출발 나선다

지난 4월28일, '챕터 2: 깨어진 동맹'을 공개한 '길드워'가 이번 E3 2006에서도 호평을 받으며 기세를 이어나가고 있다. 이미 유럽과 북미에서 각 종 판매 순위 1위를 기록할 정도로 해외에서는 좋은 반응을 얻고 있는 '길드워'는 이번 챕터2를 통해 새로운 대륙과 새로운 직업, 다양한 신규 몬스터와 수많은 퀘스트로 게이머들에게 새로운 모험을 제공한다. 이러한 '길드워 챕터2'의 개발에 참여한 핵심 개발자 아레나넷 리드 디자이너 제임스 피니의 의견을 들어봤다.


Q. 이번 챕터2에서는 다양한 요소들이 새롭게 추가되었는데 특히나 새로운 경쟁 요소가 돋보인다.

제임스 피니(이하 피니): 단순히 맵 추가 정도의 콘텐츠로는 만족할 수 없어 진영 간의 전쟁이나, 다른 사람들과 차별화할 수 있는 타이틀 시스템이 추가되었다. 하나의 동맹이 구역을 점령함으로서 같은 길드라도 좀 더 차별화된 활동이 가능하다. 특별한 성취를 이룸으로서 타이틀을 획득할 수 있는 것은 차별성을 강화시키는 요소가 될 것이다. 지역을 탐험하거나 PVP 승리 횟수가 많은 게이머 등 여러 요소들에 대해 타이틀이 붙여진다. 이 외에도 미션 결과를 서로 비교할 수 있게 만들어 게이머들 간의 기록 경쟁이 가능케 했다.

Q. 북미나 유럽 게이머들이 왜 '길드워'에 열광한다고 생각하는가?

피니 : 아시아의 게이머들은 도착지를 굉장히 중요히 생각하고 자기가 더 강해지거나 아이템 소유 욕구에 집착하는 반면, 북미나 유럽은 어떻게 도달하고 어떤 이야기를 가지는지에 대해 중점을 둔다. 같은 콘텐츠에도 각 나라 게이머가 다르게 반응하고 있는 것이다.

'길드워' 자체가 PVP에서의 경쟁을 기본으로 하기 때문에, RPG 모드에서도 다양한 재미를 느낄 수 있도록 고려했고, 북미나 유럽 게이머들의 취향에 맞게 어떤 식으로 도전을 진행했는가에 중점을 두고 개발하였다. 성취하는 부분에 있어 부족했던 것이 사실이고 충분히 인지하고 있어 이번 '챕터 2'에서는 좀 더 큰 성취를 할 수 있는 부분들을 집어넣었다.

Q. '챕터 2'를 비롯하여 '챕터 3'의 게임 분위기가 기존 세계 분위기를 많이 차용하고 있는데 향후 어떻게 할 것인지?

피니 : 계속 이어지진 않을 것이다. 한정적인 문화들 밖에 없기 때문에 금새 바닥날 것이기 때문이다. 특정 문화를 계속 가져오는 작업은 하지 않겠지만 사람들이 이미 알고 있는 것을 차용하는 것이 좀 더 몰입 감을 수월하게 줄 수 있는 것이라고 생각한다. 현실 문화에 오리지널 요소를 넣어 판타지 세계를 만들 것이다.

Q. 피니씨는 이전 '스타크래프트' 리드 디자이너와 프로듀서를 겸한 적이 있다. 향후 '길드워'에 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)요소를 좀 더 크게 집어넣을 생각이 없는가?

피니 : RTS 요소를 언제나 고민하고 있다. 이 부분은 계속해서 주시하고 있으며 PVP를 좀 더 역동적으로 보일 수 있도록 연구하고 있다. 그런 연구 속에 RTS와 FPS 장르를 '길드워'로 접합할 수 있도록 고려중이다.

Q. '길드워'에서 캐릭터들이 마이크로 컨트롤이 가능케 할 것인지?

피니 : 아무 것도 약속할 수는 없지만 재미있을 것 같은 아이디어이다. 앞으로 생각하고 있는 부분은 캠페인이 계속 됨에 따라 전 캠페인을 즐기는 게이머가 없는 부분을 감안하여, 용병의 AI를 조정하여 게이머들이 혼자서 캠페인을 클리어할 수 있게 바꿔갈 예정이다.

Q. 연말 '챕터 3' 발매 시점에 나올 '헬게이트: 런던'과의 경쟁 구도에서 자신 있는지?

피니 : '챕터 3'에 진행되는 부분에 굉장히 만족하고 있기 때문에 자신감을 가지고 있다. 지금까지 계속 생각해온 것들은 분명 다른 게임들의 장점과 단점들과 비교하면서 도태를 피하는 것도 중요하지만, 우리만의 개성 있는 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 지금 게임을 최고로 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

현장취재 : 조학동 기자(igelau@gamedonga.co.kr)

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