신선조. 그 이름만으로도 매력적이지 않은가...

풍운의 시대에 신념을 위해 목숨을 건 사나이들의 이야기
'검호2'로 칼 한자루에 목숨을 건 이름없는 검사들의 삶을 그린 겐키가 이번에는 신념을 위해 목숨을 버린 드라마같은 삶을 살다간 집단이 주인공인 게임 '풍운 신선조'를 내놓았다. 제목에도 나왔다시피 그 집단의 이름은 신선조.
신선조는 일본 막부 말기 유신의 바람이 불기 시작했을 때 교토의 치안을 지키기 위해 결성된 검객집단으로 만화 '바람의 검심'을 본 사람이라면 한번쯤 이름을 들어봤을 듯... 필자도 '바람의 검심'에 나오는 사이토 하지메의 카리스마 넘치는 모습 때문에 신선조에 관련된 자료를 한참동안 찾았던 기억이 있다.(사이토 하지메 이외에도 세타 소지로는 오키타 소지, 사가라 사노스케는 토도 헤이스케를 모델로 하는 등 바람의 검심에 등장하는 대부분의 캐릭터가 신선조의 인물들을 모티브로 만들어진 것이다.)미소년 오키타 소지와 사이토 하지메의 냉철한 카리스마를 게임 속에서 만난다는 것. 생각만 해도 기대되지 않는가?

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메인화면

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오프닝 동영상 1

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오프닝 동영상 2

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오프닝 동영상 3

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검호2의 외전격 작품
'풍운 신선조'를 한마디로 설명하면 '검호' 시리즈의 외전격 작품이라 할 수 있다. 게이머는 신선조에 막 들어간 신참 대원의 역할을 맡아 검술 훈련을 하거나 불량 낭인(달리 말하면 유신지사인데 일본 역사를 보면 승리자임에도 불구하고 게임 내에서는 지금 막 감옥을 탈옥한 조폭같은 모습으로 등장하고 있다. 그나마 마지막 보스 역할을 하는 사카모토 료마 정도만 폼나게 나올 뿐...)을 처벌하는 일을 하게 되는데 게임의 핵심이라 할 수 있는 검술 시스템도 '검호2'와 거의 비슷하고 인터페이스도 거의 유사한 편. 거기다 매일 훈련이나 임무 중 한가지를 선택해서 해야 하는 것과 대련에서 승리하거나 적을 많이 쓰러뜨리면 새로운 기술도 얻고 능력치가 상승되는 등 게임의 흐름마저도 '검호2'와 거의 유사하다. 필자처럼 '검호2'를 해봤던 게이머라면 상당히 친숙한 느낌이 들 듯. 아예 '검호3'를 기다리는 팬들을 위한 서비스 작품이라고 해도 과언이 아니라고 생각한다.

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인터페이스 화면. 검호2와 거의 똑같다.

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너무 친숙한 느낌이 드는 날짜 지나가는 화면

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임무를 수행하면 능력치가 오른다.

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검술 시스템은 '검호2'의 시스템을 약간 단순화시켰다.

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그럼 무엇이 달라졌나?
'풍운 신선조'와 '검호2'의 가장 큰 차이점은 스토리와 전투 시스템이다.
먼저 스토리를 보면 '검호2'에서는 장군 어전 시합에서 우승하는 것과 미야모토 무사시와의 대결이 목표였을뿐 별다른 스토리가 없었다. 때문에 다른 무사들과의 대결 그 자체와 새로운 기술을 익히는 것에서만 재미를 느낄 수 있었는데 '풍운 신선조'는 소재가 워낙 드라마틱 하기 때문인지 '검호2'보다 훨씬 스토리가 차지하는 비중이 크다. 무작정 날짜가 흐르기만 했던 '검호2'와 다르게 시간이 지나면 스토리에 관련된 임무가 등장하고 그 임무를 해결하면 관련 동영상이 나오면서 다음 장으로 넘어간다. 이런식으로 신선조가 생겨나고 없어지는 과정을 임무 속에 담아낸 것이다. 물론 스토리 관련 임무도 동영상이 나온다는 점을 제외하면 다른 임무와 별다른 차이가 없고 좀 더 직설적으로 말하면 '검호2'에서 보여졌던 다른 검객들과의 싸움과도 차이가 없는 편이다. 하지만 신선조가 걸어간 길이 워낙 드라마틱하고 또 우리가 평소에 쉽게 접하지 못한 일본의 역사이기 때문에 상당히 매력적인 편. 동영상 만으로도 엔딩을 볼 이유는 충분하다.

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불량 낭인들을 하나씩 제거하다보면

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스토리에 관련된 칙명 임무가 발생한다.

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칙명 임무를 수행할 때 나오는 스토리 동영상

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임무에 성공하면 배경지식이 나오면서 다음장으로...

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다음으로 전투 시스템은 '검호2'의 시스템을 기본으로 일 대 일 전투를 집단 대 집단의 전투로 개조했다. 신선조 자체가 일 대 일 대결을 즐기는 집단이 아니라 다수가 힘을 합쳐 적을 없애는 전술을 기본으로 하고 있었기 때문에 이렇게 변형된 듯.(다른 대원들과 함께 임무를 수행하려면 임무를 성공했을 때 얻을 수 있는 명성 포인트를 소비해야 한다. 가끔은 그냥 공짜로 동행하기도 하지만...)'검호2'에 비해서는 상당히 간소화되기는 했지만 공대현 시스템이 거의 그대로 들어가 있어 '검호2'와 비슷한 느낌으로 전투를 즐길 수 있으며 또 추가된 특정 상황에서 발동되는 연계기의 연출이 대단히 화려해 나름대로 재미가 있는 편이다. 단지 좀 아쉬운 점이 있다면 연계기를 쓰는 것이 그리 쉽지 않아 그냥 혼자서 마구베기로 적을 죽이는게 더 편한 경우가 많다는 점.(연계기는 동료들이 특정 진형으로 적을 둘러싸고 있을 때 사용할 수 있는데 그 순간이 대단히 짧기 때문에 타이밍을 맞추는 일이 쉽지 않다)필자도 게임이 끝날 때까지 거의 혼자서 임무를 수행했는데 연계기로 적을 죽이는 것을 목표로 삼고 플레이를 한다면 오히려 난이도가 더 올라갈 듯 하다.(이것이 색다른 재미가 될 수 있을지도...)

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집중 공격의 미학

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동료 대원을 데려가려면 명성 포인트가 필요하다.

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가끔은 공짜로 따라오기도 한다.

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반짝 반짝 빛날 때 버튼을 누르면

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멋진 연계기를 감상할 수 있다.

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특정 인물이 있을 때만 발동되는 연계기도 있다.

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그래픽과 사운드
엄밀히 말해 '풍운 신선조'의 그래픽은 그다지 좋은 편이라 볼 수 없다. 물론 '검호2'와 비교한다면 상당히 세련됐다고 표현할 수도 있지만 왠지 모르게 투박한 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없는 일. 개성이 없다 못해 끔찍하기까지 한 불량 낭인의 모습이나 매번 똑같은 맵과 NPC, 그리고 밤에 출동하는 미션은 잘 보이지도 않는 등 이게 요즘 나온 게임이 맞는가 하는 의심마저 든다. 하지만 검술 동작으로 넘어가면 얘기가 달라진다. '검호2'에 비해 캐릭터의 크기가 작아져(아무래도 많은 사람들이 한꺼번에 싸우는 장면을 모두 표현하기 위해서 원거리에서 잡을 수밖에 없었던 것 같다)박진감은 상대적으로 덜하지만 동작의 부드러움은 그 이상. 실제 검술 동작을 그대로 게임에 옮겨놓은 듯한 느낌마저 들기 때문에 다른 검술은 어떻게 표현됐을까 하는 기대감이 들어 모든 검술을 다 모아보고 싶다는 욕망이 생긴다.

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진짜 어둡다.

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역사에서 보면 혁명가들인데 게임에서는 거의 조폭이다.

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검술 동작은 정말 부드럽다.

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'검호2'에는 없었던 창술도 등장한다.

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비슷한 점이 많은 그래픽에 비해 사운드는 많은 차이점을 보이고 있다. '검호2'가 별다른 배경음없이 효과음만으로 모든 것을 해결하고 있는데 반해 '풍운 신선조'는 장중한 음악을 통해 대하 드라마를 보고 있다는 느낌을 들게 한다는 것이 특징. 주인공 행동 결정 화면에서 나오는 음악처럼 계속 음이 반복돼 짜증을 불러일으키는 음악도 있고 몇 곡 안되는 음악이 계속 반복되기 때문에 지루한 감이 없지는 않지만 전반적으로 나쁘지는 않다.

파고들기 요소도 충분하다.
필자가 '검호2'를 플레이하면서 가장 불타올랐던 요소는 바로 검술 모으기였다. 적들이 구사하는 새로운 기술을 몸으로 맞아가며 익히고 또 그렇게 배운 기술을 적에게 되돌려줄 때의 그 짜릿함! 정말 예술이 아닐 수 없는데 '풍운 신선조'에서도 역시 이 부분은 건재하다. 처음에는 별다른 기술을 쓸 수 없지만 가면 갈수록 쓸 수 있는 기술이 많아져 새로운 기술을 사용해보는 재미가 쏠쏠하고 특히 한 유파의 모든 기술을 익히면 배울 수 있는 필살기술은 한방에 적을 저세상으로 보낼 수 있어 엄청난 카타르시스를 느끼게 해준다. 하지만 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 맞으면서 배운 것이 더 오래 남는다는 불변의 진리를 일깨워주던 검술 습득 시스템이 왜 단순 노가다로 변해 버렸는지... '검호2'에서는 새로운 기술을 익히기 위해서는 그 기술에 한번은 당해야 했었는데 '풍운 신선조'는 단순히 그 유파의 기술을 사용하는 적을 많이 처리하거나(20명당 기술 한 개 정도)동료와의 대련에서 승리하면 기술을 얻을 수 있어 새로운 기술을 얻을 때 검호2처럼 엄청난 감동이 느껴지지는 않는 것 같다.(물론 필살기술을 얻어서 사용하면 그 엄청난 위력 때문에 쾌감을 느끼기는 하지만...)
그리고 '풍운 신선조'가 자랑하는 또 하나의 파고들기 요소는 바로 토벌장 작성이다. 토벌장은 말 그대로 게이머가 처리해야 하는 불량낭인의 목록. 언뜻 생각하기에는 엔딩을 보기 위해서는 모든 불량낭인을 처리해야할테니 엔딩을 보면 자동으로 채워지는 것이 아닌가 하고 생각하기 쉽지만 메인 스토리에 관련된 임무만 해결하면 다음장으로 넘어갈 수 있는 이 게임의 시스템상 놓치고 지나가는 경우가 대단히 많으며 몇몇 불량낭인의 경우에는 특정 신선조 대원으로 플레이하지 않으면 나오지도 않기 때문에 토벌장을 완벽하게 작성하기 위해서는 엔딩을 몇 번 반복해서 봐야 한다.(참고로 한번 엔딩을 보면 실제 신선조 대원으로 플레이할 수 있으며 토벌장은 모두 완성하면 카리스마 넘치는 마지막 보스 사카모토 료마로 플레이할 수 있다고 한다)

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최고의 발도술 시라누이. 공격력이 무려 90이다.

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검호2만큼이나 검술의 수가 많다.

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토벌장. 게이머가 죽이면 빨간 도장이 찍힌다.

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엔딩을 보면 실제 신선조 대원으로 플레이할 수 있다.

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3 :3 대전
엔딩을 본 후에 생기는 대전모드는 '검호2'의 대전 모드를 생각했던 사람에게는 정말 충격일 것이다. 1:1 대전이 아닌 무려 3:3 대전. '풍운 신선조'만의 독특한 시스템인 연계기를 살리기 위해서 대전 모드를 3:3으로 한 것 같은데 컴퓨터랑 할 때는 상당히 재미가 없었는 편. 주위에 검호 시리즈를 좋아하는 친구가 있다면 몰라도 혼자서 이 게임을 즐기고 있다면 그냥 봉인하라. 스토리 모드를 다시한번 진행하는게 더 나을 것이다.

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대원 선택 화면

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3 :3 대전

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왜 불타오르지 않는가?
필자가 생각하기에는 '풍운 신선조'는 재미없는 타이틀이 아니다. 이 게임이 처음 나왔을 때 판매량을 보면 필자의 생각이 필자 혼자만의 것은 아니라는 것을 바로 알 수 있다. 하지만 이상하게 '검호2'만큼 불타오르지 않는다. 패드를 잡으면 재미있게 플레이를 하지만 '검호2'때처럼 다시 플레이를 해야 한다는 묘한 의무감이 생기지 않는다고나 할까? 필자가 생각하기에는 아마도 다음과 같은 이유 때문인 것 같다.
첫 번째, 검술을 얻는게 너무 쉽다. 위에서도 언급했지만 '검호2'의 경우에는 검술을 얻기 위해서는 그 기술을 쓰는 상대에게 그 기술을 쓰게 만든 다음에 이겨야 한다. 한방만 맞아도 죽기 십상인 이 게임에서 일부러 기술을 사용하게 만든 다음에 이겨야 한다는 것은 해보지 않은 사람은 절대 이해할 수 없을만큼 스릴 넘치는 일. 때문에 새로운 기술을 얻는 기쁨이 말로 표현할 수 없을만큼 매력적이었는데 '풍운 신선조'에서는 이게 완전 노가다로 변해 버렸기 때문에 새로운 기술을 얻을 때 느끼는 즐거움이 별로 없다. 무조건 적을 많이 베면 기술을 얻을 수 있으니 게임 초반부에도 마음 먹고 노가다를 하면 적을 학살할 수 있는 최강의 기술을 익히게 되는데 여기에 어떤 스릴이 있다는 것인가? 물론 임무를 수행하면서 차근차근 기술을 익혀가는 사람에게는 그다지 문제가 없는 일일 수도 있지만 아무래도 '검호2'의 시스템보다는 매력이 떨어진다.
두 번째, 임무가 너무 단순하고 반복적이다. '풍운 신선조'의 임무는 언뜻 보기에 대단히 종류가 많은 것처럼 보이지만 사실상 몇 가지 안 된다. 잠입과 요인 호위 정도의 임무가 좀 특색이 있을까 나머지는 모두 학살 미션. 거기다 게임의 배경이 도쿄 시내이다보니 계속 똑같은 곳에서 반복적으로 임무를 수행하게 되기 때문에 후반부에 느끼는 지루함은 정말 장난이 아니다.(거기다 대부분의 임무가 밤에 수행하는 것이기 때문에 잘 보이지도 않아서 지루함을 더 느끼게 되는 것 같다)
세 번째, 이해할 수 없는 엉성한 컨트롤 시스템이다. 게임을 하다보면 임무 중에 길을 막고 그곳을 지나가는 불량낭인을 모두 없애라 하는 임무가 존재한다. 그 임무를 시작하면 적들이 게이머를 향해 계속 달려오는데 한놈을 상대하다보면 그 뒤에서 달려오던 놈이 게이머를 지나쳐서 가 버리는 경우가 가끔 나온다. 그럼 당연히 뒤를 쫓아가서 적을 처리하려고 할텐데 이 게임에서는 적에게 가까워지면 달리는 것을 그만두고 겨눔 자세에 들어간다. 때문에 한번 뒤로 가 버린 적을 다시 쫓는 것은 불가능. 이게 말이나 된다고 생각하는가? 또 잠입 미션의 경우에는 뛰면 적들에게 발각되기 때문에 반드시 걸어가야 하는데 걷는 동작은 반드시 아날로그 스틱을 살짝만 기울이는 것이기 때문에 조작하기가 대략 난감. 그냥 방향키 버튼은 걷는 것으로 하고 아날로그 스틱은 뛰는 것으로 하면 상당히 간편할 것 같은데 왜 이런식의 컨트롤 시스템을 생각했는지 도대체 이해가 안된다.
그리고 마지막 네 번째, 필자가 가장 치명적인 약점이라 생각하는 세이브의 불편함이다. 실전 검술을 소재로 하고 있는 게임이니 만큼 단 한번의 실수로도 죽을 수 있기 때문에 세이브를 무척 많이 하게 되는 편인데 이 게임을 하다보면 세이브를 해야 한다는 사실에 짜증이 날 정도로 세이브하기가 불편하다. 정확히 재보지는 않았지만 세이브하는데 걸리는 시간이 거의 다른 게임의 두배 이상. 세이브 하려고 버튼을 눌렀을 때 화면이 전환되는 모습을 보면 패드를 집어 던지고 싶을만큼 답답함을 느낀다.(실수로 세이브 메뉴가 아니라 다른 메뉴를 눌렀다고 생각해봐라. 그럼 짜증 지수 200%)

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노가다만 해도 기술이 생긴다.

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한번 놓치면 절대 쫓아갈 수 없다.

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화면이 전환되는 모습을 보면 패드를 집어던지고 싶을만큼 짜증이 난다.


검호3가 기다려진다.
'풍운 신선조'는 '검호3'를 애타게 기다려온 필자에게 단비같은 역할을 한 게임이다. 몇가지 마음에 안드는 부분이 있기는 했지만 1:1용으로 만들어진 '검호2'의 시스템을 집단 대 집단의 전투로 깔끔하게 옮겼으며 거기다 '검호2'에는 없었던 매력적인 스토리까지 얹었다는 점이 그 단점을 상쇄하고도 남는다. 물론 초반에는 기술도 몇 개 뿐이고 스토리도 이해가 안돼 좀 지루하다는 느낌을 받을 수도 있지만 후반부에 가면 그런 생각이 싹 달아날 정도로 매력적이니(특히 마지막 동영상이 진짜 예술이다)꾸준히 진행해보시길... 이 게임을 플레이하고 나면 신선조 관련 만화를 모두 찾아보게 되거나 필자처럼 '검호3'를 애타게 기다리게 될 것이다.

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