오로지 액션이다!

반갑다, 타이토!
타이토라는 회사를 아는가? 한때는 일본에서 가장 잘 나가던 게임제작 회사로 상당히 많은 게임을 제작했었던 회사.( 물론 지금도 많은 영향력을 보이고 있는 제작사 중 하나이다. )최근 PS2로 발매한 게임들 중 유명한 것은 전차로 GO시리즈, 식신의 성, 스페이스 인베이더 에니버서리 등이 있는 바로 그 회사 말이다. 필자의 경우 가장 기억에 남는 타이토 게임은 바로 레이 스톰! 이 게임은 록온이라는 시스템을 이용해 유저들에게 어필했던 꽤 괜찮은 슈팅게임이었다. 아무튼 이런 타이토에서 얼마전에는 일본 가수 각트가 주연으로 나오는 무협액션 게임을 제작해 선보였다. 과연 무협이라는 요소를 어떤 식으로 표현했고 또한 게임으로서의 완성도는 얼마나 되는지 지금부터 자세히 알아보도록 하자.

무협물이다!
무인가는 무협을 소재로 제작한 게임이다. 그렇다면 무협이란 무엇인가? 사전적 의미를 찾아보면 "무협 (명) : 무술이 뛰어난 협객"이라고 되어있다. 즉 무협 소설이나 무협 영화라는 것은 무술이 뛰어난 협객들을 소제로 한 것이라고 보면 된다.(일반적인 무협을 생각한다면 의천도룡기나 소오강호 같은 것들을 떠올리면 쉽게 이해가 갈 것이다.)무인가 역시 기본적인 소재들이 중국의 무협물에 나오는 것들로 이루어져 있기 때문에 무협물이라고 할 수 있다. 주인공과 그 외의 인물들은 무술에 능통한자들이고 거기에 이들이 사용하는 기술들은 검술과 체술 그리고 술법로 중국 무협에서나 나오는 기술들을 사용한다. 그렇다면 어떤 식으로 이 무협물의 요소들을 게임 내에서 표현했는지 알아보자.
검술
무인가에서 공격은 기본적으로 검을 사용한다. 주인공인 라우웡은 무공이 극에 달했다는(좀 유치한 설정이다만...)설정으로 되어 있기 때문에 기본적으로 검술에 능하다. 무기로는 쌍검을 이용하는데 이 쌍검을 이용하여 펼치는 액션은 무협게임의 화려함을 잘 살리고 있다. 특히나 가장 화려한 부분은 검극상태라고 할 수 있는데 이 검극상태라는 것은 상대편과 플레이어가 직접 검을 주고받는 상태를 말한다.(일반적인 무협영화에서도 보면 검을 주고받으면서 서로 힘겨루기를 하는 것을 많이 보았을 것인데 그것과 동일한 의미의 기술이라고 생각하면 쉬울 듯 하다.)검극상태가 되면 검극게이지가 1칸이 사라지면서 서로 맞지 않고 계속해서 힘겨루기를 하게 된다. 검극 게이지는 방어하는 쪽은 한번 방어할 때 마다 한 칸씩 줄어들며 타이밍에 맞춰 공격을 하게 되면 검극을 카운터해 상대방에게 공격을 할 수 있게 되어 있다. 결과적으로 검극 게이지가 다 떨어지면 맞는다는 것이다. 이런 검극이라는 시스템은 무협의 특징인 주고받으면서 힘겨루기 하는 것을 상당히 잘 표현하고 있다고 할 수 있겠다.

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화려한 검술!

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공중에서도!

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이것이 검극 상태다.


체술
체술이란 직접 몸으로 사용하는 무술을 말한다. 일반적인 무협물에서 무술은 몸을 이용한 공격과 방어를 뜻하지만 주인공인 라우웡은 기본적으로 거의 모든 공격을 검술을 이용하기 때문에 여기에서 체술은 이동기를 말하는 것이 알맞은 듯 하다.(유일하게 공중에서 발차는 체술이 있긴 하지만 공격 중 체술은 딱 1개뿐이라 생략한다.!!)위에서도 언급했듯 라우웡이라는 인물은 무공의 극에 달했기 때문에 무술 중 경공술(이동을 하는 무술이라고 보면 된다.)역시 극에 달해 있다. 경공술 중 가장 상극에 있는 것이 허공답보(아무것도 없는 공중을 걷는 기술)라는 기술인데 라우웡 역시 그것을 사용한다.(게임 내에서는 활공이라는 이름으로 공중에 잠시 떠 있는 기술로 표현되고 있다.)또한, 지상에서 상대방 공격을 화려하게 회피하는 기술이나 허공답보를 응용한 기술로 벽면타기를 사용할 수 있다.(벽면타기는 시노비를 생각하면 되지만 한계 시간이 있다는 것이 다르다.)

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벽타기는 기본이고

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공중을 난다.

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술법
마지막으로 무협에서 빼놓을 수 없는 술법이다. 일반적으로 오의라고도 불리는 이 술법은 무협물에서는 체내의 기를 사용해 인간이 할 수 없는 기술을 펼치는 것을 말한다. 라우웡은 누차 말하지만 무공의 극에 달했기 때문에(-_-;;;) 술법 역시 사용이 가능하다. 기본적으로 술법들은 여러 가지로 나누어져 있다. 손에서 불꽃의 기운을 발사한다던가 칼로 주변에 회오리를 만들어 타격을 준다던가 또는 검기를 사용해 원거리의 적을 공격하는 등 상당히 많은 양의 술법들이 준비되어 있다. 술법 역시 상당히 화려한 연출을 보여주고 있으니 사용하는 즐거움이 많을 듯 하다. 그러나 이렇게 술법만 사용하면 일반 액션게임들과 다를 것이 없다. 그래서 준비되어 있는 것이 바로 술법 카운터! 상대방이 술법을 막아내면 대술법방어를 시전하게 되는데 이때 술법 게이지가 모두 차게 되면 술법 카운터를 날릴 수 있게 된다. 보통 보스전에 사용하는 기술이지만 이 역시 무협물의 화려한 기술 중 일부라고 볼 수 있다.
이상으로 무협물의 요소를 무인가에 어떻게 표현해 뒀는지를 알아봤다. 나름대로 무협물이라고 할 만큼 충실하게 무협에 관한 요소를 적절히 잘 표현 해두었다고 보인다.

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검기를 날리는 단공검

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활이 떨어지는 천성검

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화염탄을 날리는 굉염검

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바람을 일으키는 섬람검

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스.타.일.리.쉬!
필자가 이번단락 제목을 스타일리쉬라고 한데는 이유가 있다. 캡콤사의 데빌 메이 크라이(이하 데메크)가 처음 스타일리쉬라는 컨셉을 가지고 나왔는데 그 이후로 대부분의 액션게임에서는 스타일리쉬를 추구해 왔다. 물론 나름대로 다른 맛이 있지만 말이다. 무인가 역시 마찬가지다. 무협물이 가질 수 있는 스타일리쉬를 추구했다고나 할까? 위에 설명한 대로 기본적인 액션에서부터 멋이라는 요소를 부각시켜 두었고, 그 이외의 특수 액션 역시 멋을 부각시켜 두었다. 그러나 이것만이 전부가 아니다. 스타일리쉬라고 부를만한 독특한 시스템이 하나 더 있는데 그것은 바로 JUST 무협이라 것이다. 이 JUST 무협은 특정한 기술 후 네모버튼을 유지함으로써 특정 자세를 취하게 되는 때, 위에 설명한 검극상태에서 회피나 카운터를 했을 때, 마지막으로 술법 카운터 상태가 되거나 술법을 카운터했을 때 발동하게 된다. 그렇다면 이 JUST 무협은 어디에 쓰게 되느냐? 스타일리쉬의 본고장이었던 데메크를 해본 적이 있다면 쉽게 이해가 갈 것이다. 데메크에서는 특정 기술을 사용하면 스타일리쉬등급 표시가 뜨고 그것을 오래 유지하게 되면 한 스테이지가 끝날 때 스타일리쉬 점수에 반영된다. JUST무협 표시가 뜨는 것도 그것과 비슷한 것이다. 다른 점이라면 JUST무협 표시는 한번 뜨면 유지할 필요가 없다는 것과 표시를 많이 띄울수록 점수가 누적된다는 것 정도다. 결론을 내리자면 이런 요소에 의해 다양한 액션과 멋있는 플레이를 자연스럽게 하게 되기 때문에 스타일리쉬라는 느낌이 살아 있는 것이 아닌가 한다.

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검극 카운터시 JUST무협!

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특수 포즈를 취하면 JUST무협

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대술법방어를 하면 JUST무협


니가 각트냐?
최초로 실존인물을 모델링하여 게임 내에서 등장시킨 게임은 귀무자이다. 이후 몇몇 게임들도 실존인물을 직접 모델링하여 게임 내에 등장시켰었다. 이번 무인가 역시 마찬가지로 각트라는 일본 비쥬얼 계열 가수를 게임에 등장시켰다. 그렇다면 각트가 어떤 사람인가? 모르시는 분들을 위해 잠시 설명하자면 본명은 오카베 사토루, 1973년생, 좀 괴짜 같은 성격으로 자신을 스스로 400살 이상의 가수라고 칭하며 매년 1월 1일이 되는 순간 지구에 있기 싫어 점프를 한다고 한다. 이 게임의 제작사는 이런 각트라는 사람의 독특한 느낌을 게임 내에서 표현하기 위해 그의 모션캡춰와 음성을 녹음하는 열의를 보여줬다. 실제로 게임을 플레이 해본 필자의 느낌으로는 외적으로 보이는 각트를 잘 표현했다는 생각이 든다.

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모션캡춰 중인 각트

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음성 녹음까지!

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덤으로 유저들을 위해 인터뷰도!


독특한 오프닝!
오래전 8비트나 16비트 게임기 시절에는 오프닝 비쥬얼이 들어간다는 것 자체가 상당히 큰 충격이었다. 그러나 시대가 흐르고 하드웨어와 제작 기술이 발전함에 따라 오프닝 비쥬얼이 들어가는 것은 당연시 되어졌다. 무인가도 마찬가지이다. 당연하게 오프닝 비쥬얼이 삽입되어 있는 것이다. 그러나 뭔가 일반적인 오프닝과는 다르다. 독특한 점은 오프닝 비쥬얼에 있는 것이 아니다. 무인가에는 오프닝 비쥬얼이 나오기 전(그러니까 인트로 무비)오프닝 게임이라는 것이 존재한다. 이 오프닝 게임이란 것은 플레이어가 직접 주인공인 라우웡을 조작해서 게임에 들어가기 전 오프닝 부분에 해당하는 게임을 플레이하면서 오프닝을 만드는 것이다.(영화 007의 오프닝을 생각하면 이해하기 쉬울 것이다.)이렇게 오프닝 게임을 제작하는 것을 개연유희라고 하여 한번 게임을 클리어 하면 특전메뉴에서 언제든지 새롭게 오프닝을 제작하여 저장할 수도 있고 자신이 저장한 오프닝을 새롭게 게임 시작시에 언제든지 볼 수 있게 되어 있다. 필자의 경우 이런 독특한 방식의 오프닝은 다른 게임들에서 전혀 본적이 없기 상당히 신선한 느낌이 들었다. 다만 한 가지 바라는 점이라면 스테이지를 좀더 다양하게 선택할 수 있었으면 좀더 재미있는 요소가 되었을 듯싶다.

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이것이 개연유희 옵션들

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이렇게 오프닝을 플레이하면

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이렇게 오프닝으로 편집하여 보여준다.


불만점 2가지
무인가에서 고칠 점을 들자면 딱 2가지를 꼽을 수 있다. 하나는 스토리의 전개 또 하나는 한글화. 일단 스토리 전개에 대해 얘기해보자. 무인가의 스토리를 간략하게 얘기하자면 라우웡의 오랜 친구인 레이 젠롱이 귀신의 힘에 지배당하여 귀신화(?)가 되고 그것을 멈추기 위해 라우웡이 레인 젠롱을 찾아간다는 이야기이다. 이렇게 스토리는 명확하게 나와 있지만 문제는 이 스토리를 풀어 가는데 있다. 일반적인 게임에서는 스토리 진행에 있어서 스테이지와 스테이지 사이에 이벤트를 구체적으로 보여줌으로써 왜 그렇게 되는지 쉽게 이해할 수 있게 배려하고 있는 반면 무인가는 스토리가 왜 그렇게 되는지 왜 그 스테이지를 가야 되는지 같은 구체적인 내용들을 대부분 설명하지 않고 있기 때문에 스토리의 전개에 대해서 전혀 알 수가 없다. 스토리를 중요시하고 있는 게임들이 많은 최근 추세에 보자면 스토리 전개에 대해서 전혀 신경 쓰지 않았다는 것은 게임의 감점 요소임에 틀림없다. 두 번째 불만점인 한글화에 대해 보자. 무인가의 한글화 퀄리티는 상당히 뛰어난 편이다. 그런데 뭐가 불만인가 하면 게임 진행 중 나오는 캐릭터의 음성이나 특전영상에서 인터뷰 부분 등 일부 음성부분이 한글화가 안 되어 있다는 것이다. 이외에 자막처리가 되어야 할 부분은 거의 완벽하게 되어있어 그다지 크게 불만이 있는 것은 아니지만 조금 더 신경을 써서 한글화 작업을 해주었으면 더욱더 완벽한 한글화가 되었을 듯싶다.

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어디서 어떻게 등장한거냐??

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이 녀석과 싸우는 이유는 뭐지?

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왜 우주공간에서 싸우는거지?


오로지 액션이다!
이상 무인가를 알아보았다. 예전 와호장룡과는 전혀 다른 식의 무협게임인 무인가는 필자의 느낌으로는 스타일리쉬를 살린 오로지 액션밖에 없는 게임으로 보인다. 무협이라는 요소를 적절히 잘 이용한 검술과 체술 그리고 술법을 이용한 주인공의 액션과 거대한 보스들과의 싸움 그리고 검과 검끼리 부딪히는 것들을 표현함에 있어서는 상당한 수준이라고 할 수 있다. 하지만 위에서 설명을 했듯 스토리가 어떻게 진행되고 있는지도 잘 모르겠고 좀 유치한 설정과 마지막 스테이지에 황당하게 행성이 갈라지는 듯한 것을 보고 있으면 스토리의 흡입력은 많이 떨어진다. 어쨌든 결론을 내리자면 스토리를 중요시 여기시는 분들이 산다면 실망만 하게 될 것이니 절.대.로 구입하지 말 것을 당부한다. 그러나 스토리를 크게 생각하지 않고 액션게임 자체를 좋아하시는 분들이라면 구입해 화려한 무협 액션을 느껴보는 것도 좋은 선택일 듯 하다.

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행성이 갈라진다 말도 안되!

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다양한 특전이 압권!

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덤으로 다른 복장의 각트!


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