독특한 느낌의 호러 게임

암흑대마왕 newtype_79@nate.com

참 무섭게 생겼다
호러 게임은 만들기 어렵다. 왜? 보통 게임과는 다른 재미를 주는 장르이기 때문이다. 보통 재미라 하면 웃음을 줄 수 있는 코믹성을 얘기한다. 물론 슬픈 멜로물을 보고 감동을 받아도 재미있었다고 말하지만 본질적으로 재미는 웃음과 관련이 깊지 않겠는가... 그러니 호러 게임은 참 만들기 어려운 장르일 수밖에 없다. 좀비가 탭 댄스 추는 걸 보여주는 것이, 좀비가 살점을 뜯어 먹는 연출을 만드는 것보다 쉽지 않겠는가? 좀비의 탭 댄스는 그 소재 자체만으로도 충분한 재미를 주지만, 좀비의 본업인 살점 뜯기는 다르다. 보다 리얼하게 전달하려면, 카메라 앵글부터 등급 위원회에서 'OK' 사인(sign)이 떨어질 정도의 폭력 수위 조절에 이르기까지 고심에 고심을 거듭하지 않으면 안된다.
때문에 성공한 호러 게임들을 살펴보면 한결같이 높은 수준의 그래픽과 독특한 개성으로 무장하고 있다. 게이머들의 꿈 속에서 나올 정도로 무섭게 말이다! 이런 호러 게임 중 사혼곡 시리즈는 아주 독창적인 그래픽 기법으로 독특한 공포감을 만들어 낸 게임이다. 시리즈의 첫번째 작품인 사혼곡 사이렌은 실제 배우들의 표정과 얼굴을 모델링하고 이를 맵핑 기술을 통해 캐릭터화한 독특한 기법을 사용해 좀비를 보다 현실감 있게 그려냈다. 이번에 정식 발매된 사혼곡 2 사이렌 역시 이런 그래픽 기법은 계승됐고, 더욱 세밀하게 묘사해 플레이 해보면 정말 무섭다는 생각이 절로 든다. 특히 다양한 표정 변화는 압권이다.

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타이틀 화면

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무섭지?

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동작뿐 아니라 표정도 일품!

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군인 정신? 자위대는 경찰이잖아!

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음.. 분명 누군가를 닮았다! 안성댁?

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본명 타카하시 마이, 영화 사이렌에도 출연했다

사혼곡 2는 음산한 분위기의 무인도인 야미 섬을 무대로 주인공들이 겪는 기괴한 이야기를 그리고 있다. 이 주제를 위해, 그리고 게이머들에게 보다 음산한 분위기를 만들기 위해, 이 게임이 무대 장치로 이용한 것은 바로 안개다. 게이머들은 플레이를 하면 할수록 마치 안개가 계속 있는 것처럼 화면이 부옇다는 기분을 느낀다.
이처럼 사혼곡 2는 안개의 기분 나쁜 끈적임과 음산함을 매우 잘 살린 게임이다. 이 섬에 있다는 것 자체가 무섭다고 느껴지게 말이다. 하지만 사혼곡 2의 안개는 앞서 말한 분위기 메이커뿐만 아니라 완벽한 시야 차단 효과로 플레이를 더욱더 공포스럽게 하고 있다. 게임 자체가 매우 어두운데 안개까지 더해져 한치 앞도 안보여 긴장을 늦출 수 없다. 밝기를 높여도 이 안개는 사라질 줄 모르니 플레이 내내 많이 괴로울 것이다. 어린 시절 고장 난 컬러 TV를 보는 것처럼...

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이 게임의 손전등은 정말 필수품이다!

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일부러 명암을 낮춘 게 아니다!

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안개 낀 것처럼 흐릿한 것이 분위기는 좋지만 뭐가 좀 보여야지!

공포는 소리에서 오는데...
공포 영화나 게임에서 그래픽만큼이나 강조되는 것은 사운드다. 같은 장면이라도 배경음악에 따라 따스함을 줄 수도 있고 반대로 음산함을 줄 수도 있다. 특정 장소에서 무게감 있는 배경 음악을 깔아 한층 음산한 분위기를 내는 기법은 이젠 많이 익숙한 패턴이다. 왜 영화를 보면 그렇지 않은가? 범인이 밝혀지는 단서가 있는 곳에 주인공이 도달하면 "바로 그 녀석이 범인이다!" 라는 음악이 나오는 패턴! 물론 너무 익숙해서 식상하다고 얘기하는 사람도 있겠지만 그 패턴만큼 무서운 분위기를 전달하기 쉬운 건 없는 것 같다.
사혼곡 2에서도 적재적소에 배치된 사운드가 무서운 분위기를 잘 만들어 주고 있다. 조금 다른 점이 있다면 좀비들의 신음소리, 발자국 소리 등 효과음을 효과적으로 사용해 배경음악을 사용했을 때보다 더 무서운 분위기를 만들기도 한다는 것이다. 사혼곡 2의 사운드는 무서운 분위기를 만들어 내는 역할 이외 네비게이션의 임무도 가지고 있어 다른 게임에 비해 사운드의 비중이 조금 더 높다. 굉장히 어두워 시야가 좁다보니 좀비나 적들이 어디 있는지 찾아내기 어려운데 그 부분을 사운드가 보강해주고 있는 것이다. 그러나 타격음이 빈약한 건 아쉬운 부분이다. 게임이 전투 보다는 도망이 주된 행동이라서 타격음을 듣는 경우가 많지 않지만 그것을 고려한다고 하더라도 위급함을 벗어나기 위한 몸부림을 표현하기엔 많이 부족하다. 특히, 김 빠지는 공격 액션과 사운드의 조화는 전투를 정말 피하고 싶은 요소로 만들기에 충분하다.

정적인 것도 무섭다
무서우면 사람의 마음이 급해진다. 아드레날린 덕분에 심장의 움직임도 빨라지고 마음도 움직임도 대단히 급해진다. 하지만 이 게임에 등장하는 주인공들은 전혀 그렇지 않은가 보다. 그들의 굼뜬 움직임을 보면 참 답답하고 안쓰럽기까지 하다. 뒤에서 적이 쫓아오는데! 앞에 있는 적을 때려야 하는데! 참 여유롭다. 부지깽이로 내려치는데 "그렇게 때려서 아플까?" 라는 생각이 절로 들 정도로 피죽도 못 먹은 아이처럼 느리다. 무기의 무게마다 타격 속도도 달라 리얼함이 살아 있지만 너무나도 느린 움직임 탓에 그 리얼함이 잘 살아나지 않는 느낌이다.(좀비를 쓰러뜨려도 죽는게 아니라 잠시 뒤에 다시 일어나기 때문에 짜증이 두배~~)반면에 원거리 공격은 꽤 쓸만하다. 원거리 공격은 권총 등 무기를 사용하는 공격으로 이 공격에는 저격 모드도 있어 활용도가 높고 강하다. 하지만 문제는 이전 미션에서 얻은 무기가 계속 이어지는 것이 아니라 미션 마다 무기를 얻어야 하기 때문에 항상 사용할 수 있는 것이 아니라는 점. 그 동안 다양한 무기로 좀비를 유린하는 게임을 많이 플레이했던 게이머라면 느리고, 무기도 제한되어 있는 이 게임의 전투를 통해 기존에는 느낄 수 없었던 새로운 공포를 느끼게 될 것이다.(공포가 아니라 짜증일지도...)

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때리는 녀석이나 맞는 녀석이나...

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내 돈 내놔! 돈 내놓으라고~

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총알을 느끼시는 좀비 선생

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라이플류만 저격할 수 있다

그리고 느린 게임 템포는 컨트롤 미스를 양산한다. 사이렌 2의 이동 조작은 아날로그 컨트롤이 담당하고 있는데, 뛰는 건지 걷는 건지 애매한 캐릭터의 이동 속도는 자연스럽게 왼쪽 아날로그에 지나친 힘을 주게 만든다. 힘을 주면 캐릭터는 뛴다. 물론 빠른 속도는 아니다. 평상시 캐릭터들의 운동량을 짐작할 수 있을 만큼 빨리 지치는 것도 공포요소!
지치게 되면 안 그래도 느린 캐릭터가 도망도 잘 칠 수 없어 미션을 다시 해야 될지 모른다는 두려움을 느끼게 해준다. 그래도 퀵턴이 있어 조금은 두려움이 덜하게 해준 것 같다. 퀵턴은 180도 회전해 뒤를 볼 수 있게 해주는 기술인데 꽤 활용도가 높다. 이 게임에서 만약 퀵턴이 없어 뒤를 돌아 볼 때 빙글빙글 돌았다면, 정말 게이머도 같이 돌아 버렸을 것이다.

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퀵턴을 쓰지 않으면 바로 당할 수 있다

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필자도 가끔 그렇더라!

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뷰 재킹의 무서움
사혼곡 시리즈만의 독특한 요소로는 뷰 재킹 시스템이 있다. 뷰 재킹, 즉 환시는 적의 시야로 주변을 관찰할 수 있는 시스템이다. 1편에서 선보인 이 시스템은 2편에서는 환시, 과거시, 감응시로 세분화돼 조금 더 발전된 모습을 보인다. 이 시스템을 이용하면 적의 시야를 통해 적의 위치를 대략적으로 확인할 수 있고, 이릍 통해 적과 나의 거리를 추리할 수 있다(환시). 또한 특별한 미션에선 퍼즐을 풀 수 있다. 그리고 특정 지역에서 도착하면 과거에 일어났던 일을 확인할 수 있고(과거시, 기요타 아키코만 사용 가능), 적을 조종할 수 있는 경우도 있어(감응시, 시후네 이쿠코만 사용 가능)주인공들이 기본적으로 사용할 수 있는 최대 무기라 하겠다. 하지만 뷰 재킹은 체력을 깎는 무시무시한 페널티가 있어 오래 사용할 수 없다. 오래 사용하다 보면 조금만 뛰어도 금방 지칠 만큼 체력이 없어진다. 그렇다고 사용하지 않으면 중요한 타이밍을 맞추기 어렵다. 특히 뷰 재킹의 특징을 가장 잘 표현한 미션인 '개의 시선으로 주인공을 컨트롤하는 미션'에선 그 답답함이 가히 폭발적이다.

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채널부터 맞추는 것이 뷰 재킹의 시작

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환시를 통해 정보를 얻자!

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감응시는 좀비를 조종해 다른 좀비를 없앨 수 있다

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가장 난처했던 '개의 눈으로 보아라' 미션!

꼬인 스토리를 풀어 보자 - 링크 네비게이터
이 게임에는 뷰 재킹 말고도 타 게임에선 정말 찾아보기 힘든 독창적인 게임 진행 시스템인 링크 네비게이터 시스템이 있다. 이 게임은 일본 근해 외딴 무인도 야미 섬에서 벌어진 인어 전설(이 게임의 제목 사이렌도 인어 전설을 이야기하는 제목이다)을 체험한 등장인물 각자의 이야기를 다루고 있는데 여기서 각각의 이야기를 시간대로 연결해 주고 누가 언제 무슨 일을 하고, 어떤 인물들과 연결이 되는지 확인하고, 보여주는 시스템이 바로 링크 네이게이션 시스템이다. 게이머들은 이 링크 네비게이터 시스템 덕분에 하나의 사건을 해결하고, 그 사건과 관련된 다른 이가 언제 무슨 일을 했는가를 알 수 있게 된다.(인물 프로필 아래 시간대 별 각자의 미션의 정리되어 있고 미션과 미션의 연결을 확인해 플레이하도록 되어 있다)

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이것이 링크 네비게이터!

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자세한 설명은 대략 이렇다...

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좀 더 이야기하자면, 이 시스템은 소설의 액자식 구성(시간의 흐름을 다양하게 하는 소설의 기법 중 하나)과 매우 흡사하다. 그 동안 많은 호러 어드벤처가 서사적으로 기승전결을 끌어가다 숨겨진 사실 부분에서 과거로 돌아가는 형식을 취하고 있는데, 이것과 비교하면 매우 신선한 느낌을 준다.

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낯선 여자가 친한 척하면, 십중팔구 당한다!

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밤에 혼자 영화 보지마! 링 대신 내가 튀 나온다~

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가장 쇼킹한 반전을 지닌 귀여운 소녀~

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내가 웃는 게 웃는 게 아니야!

그렇지만 액자식 구성을 사용하는 것은 굉장한 위험이 따른다. 구성이 치밀하지 못하거나 너무 복잡하다면 독자가 이야기의 흐름을 전혀 파악하지 못하는 경우가 생길 수 있기 때문이다. 사혼곡 2는 이 문제에 있어서 절대 자유롭지 못하다. 게임의 전체 시나리오를 이해하는데 엄청 많은 시간이 필요하다. 현재 진행 중인 미션은 전체 사건에서 어디쯤 해당하는지 알기 어려운 구석이 많고, 캐릭터 간에 서로 입장이 다른 경우가 많이 발생한다. 캐릭터 간 입장 차이는 스토리의 재미를 줄 수 있는 부분이긴 하지만, 전체적인 결론을 도출하려면 꽤나 생각할 것이 많아진다. 링크 네비게이터 시스템은 분명 색다른 재미를 주는 요소지만 내재된 산만함은 게이머에 따라 평가가 갈릴 수밖에 없는 부분이다.

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이 친구만 악몽 속에서...

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진짜 주인공들은 이들이다(스포일러!)

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솔직히 아저씨가 더 무서울지도...

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요즘 애들 무섭다니까!

그리고 종료 조건이라는 미션 목표가 있다. 특정 행동을 하게 되면 다른 미션에 영향을 주는 시스템인데, 언뜻 생각하면 게이머의 선택에 따라 엔딩이 달라지는 멀티 엔딩을 연상하기 쉽지만 특정 조건을 만족시키면 새로운 미션이 열리는 개념이다. 때문에 특정 미션의 경우 2개의 종료조건을 모두 클리어 하지 못하면 다음 미션으로 진행할 수 없는 경우도 있는데, 종료 조건에 대한 힌트가 거의 없다보니 어떤 종료조건을 해결하지 못해서 새로운 미션이 발생하지 않았는지 알기 어려워 조건을 찾기 위해 여러 번 플레이하는 수고가 꼭 필요하다.

수집 요소가 존재한다
위에서 언급했다시피 시나리오가 워낙 복잡하다보니 링크 네비게이터 만으로는 스토리를 100% 이해하는 것이 힘든 편이다. 그래서 존재하는 것이 바로 '아카이브'라는 수집 아이템이다. 이것은 게임에서 주인공들이 떠들었던 내용들을 보충해줘서 게이머들이 좀 더 자세하게 스토리를 이해하는데 도움을 주며, 100개나 되기 때문에 게이머의 수집 욕구도 자극한다. 물론 실제 플레이에서는 전혀 도움이 안되면서 100개나 되기 때문에 짜증날 수도 있지만 "저 여기 있어요!"라고 말하듯 특정 장소에서 빤짝이고 있기 때문에 찾기 쉽다. 개중엔 스토리와 전혀 무관한 웃음을 주는 것들도 많아 어두운 분위기를 조금이라도 바꿔주기도 한다.

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모으느라 고생했습니다

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이런 미니 게임이 있는데 해보세요! 꽤 신선합니다~

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중간에 등장하는 새끼 거북을 구해주면 이렇게 대성한다

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거북 젤리-라면! 재료가 거북이인가?

마치며
사이렌 2는 기존 공포 게임과는 확실히 그 색깔이 다른 게임이었다. 신비한 전설과, 어딘지 멍청해 보이는 좀비의 이색적인 조합이 주는 독특한 분위기도 좋았고, 표정이 살아 있는 특이한 그래픽도 좋았다. 하지만 너무 복잡한 링크 네비게이션 시스템, 너무 느려서 답답하고 불편함을 느끼게 하는 조작 등 게이머에게 상당히 불친절하다는 느낌을 주는 부분이 많은 것은 아쉬운 점이다. 물론 이것을 공포감을 주는 장치로 잘 활용하고 있지만 그 공포가 불편함을 감수할 정도로 매력적이라고는 생각되지 않는다. 다음 작품에서는 적어도 조작만큼은 불편함이 덜 했으면 하는 바람이다.

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좀비 스페셜 1 - 아무거나 쳐 먹어!

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좀비 스페셜 2 - 번 너클?

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중간 보스 얼큰이를 뭘로 보고!

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최종 보스 - 인어 아가씨(바다이야기엔 출연하지 않습니다)

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