[지스타]웹젠, 글로벌 기업 도약을 위한 무기 '헉슬리' 공개

웹젠이 야심차게 준비한 MMOFPS 게임 헉슬리가 모습을 드러냈다.

웹젠(대표 김남주)는 일산 킨텍스 302호 회의실에서 자사가 개발 중인 MMOFPS 온라인 게임 '헉슬리' 기자 간담회를 개최했다.

지스타 2006에 플레이 가능한 버전이 공개되면서 많은 게이머들에게 관심을 받고 있는 '헉슬리'는 국내 순수 기술로 개발한 MMOFPS로 기대를 모아왔다. 특히, PC버전만이 아니라 차세대 게임기 Xbox360 버전도 함께 개발 중이어서 PC 게임 마니아만이 아니라 콘솔 게임 이용자들에게도 큰 인기를 얻었다.

웹젠의 노광표 팀장은 "'헉슬리'는 국내만이 아니라 세계에 선보일 새로운 온라인 게임으로 한국은 물론 북미, 유럽 시장을 대상으로 하고 있다. 2007년 PC 버전을 선보일 예정이며 한국의 상용화 시점을 기준으로 북미와 유럽 동시 런칭이 목표"라고 말했다.

또한 노광표 팀장은 온라인 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 MMORPG는 전세계적으로 포화 상태에 이르렀지만, FPS 게임은 지속적인 빠른 성장을 보여주고 있어 기대가 된다며 세계 시장의 공략에 대한 강한 의욕을 보였다.

이어서 '헉슬리'의 개발을 맡고 있는 강기종 PD가 '헉슬리'의 특징 공개와 함께 동영상 시연을 선보였다.

강기종 PD의 발표에 따르면, '헉슬리'는 MMOFPS를 바탕으로 하고 있는 게임으로 기존의 MMO게임과는 달리, 플레이에 따라 캐릭터가 레벨 업을 하고 성장하는 시스템이 아닌 라이센스를 통한 장비와 스킬의 활용이 특징이다. 또한 소대 규모로 파티를 이루어 싸울 수 있는 스쿼드 시스템, 게임 내 다양한 커뮤니티가 이루어 지는 시티, 단순히 싸우는 것이 아니라 게이머가 속한 진영과 경제에도 영향을 미치는 배틀존, 그리고 여러 게이머들과 협동으로 즐길 수 있는 퀘스트 등 다양한 콘텐츠를 갖추고 있다.

웹젠의 강기종 PD는 "'헉슬리'에는 다양한 스킬이 준비되어 있으며 이를 장비에 장착해서 사용할 수 있다. 물론 여러 가지 조합이 가능하며 스킬을 탑재할수록 게이머의 실드가 줄어들기 때문에 실드와 스킬을 적절하게 조절해야한다"라고 말했다.

끝으로 Xbox360 버전 데모 동영상이 처음으로 공개 됐다. 현재 Xbox360 버전은 PC와 동일하게 구현되어 있으며, 차세대기 답게 깔끔한 그래픽과 영화에 가까운 놀라운 그래픽을 선보였다. 아직 게임 내 배경음악이 수록되어 있지 않은 상태지만 FPS 게임으로써 갖춰야할 기본적인 게임성은 갖추고 있는 상태. 특히 PVP 시연의 무대가 된 항구의 경우 녹슨 배들과 항구 뒤에 펼쳐지는 푸른 바닷가는 관계자들을 놀라게 할 정도로 선명한 그래픽을 자랑했다.

전투에 있어서는 아직 무게감이나 공격 판정 부분이 조금 미흡하다는 느낌이었지만 다양한 무기와 지형 구조를 활용한 전투가 돋보였다. 특히 기존의 FPS 게임보다 전략성이나 스킬, 장비의 활용도가 보다 극대화되었다는 느낌을 받을 수 있었다.

'헬게이트: 런던'과 같은 해외 유명 FPS 게임의 대공세가 예상되는 가운데 국내 기술로 개발된 웹젠의 '헉슬리'가 게이머들에게 어떠한 평가를 받을 수 있을지는 이번 지스타 2006가 막을 내리면 판가름이 날 것으로 예상된다.

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다음은 '헉슬리' 제작진과 나눈 질문과 대답

Q : '헉슬리'의 발매 스케쥴은 어떻게 되는가

A : 연말에 PC 버전 클로즈 베타 테스트를 실시할 예정이며 내년에 시간차를 두고 PC 정식 서비스와 함께 Xbox360 버전을 공개할 생각이다.

Q : 해외에서는 '헉슬리'의 대규모 다대다 전투에 관심을 두고 있는데

A : 기획 단계부터 4:4에서 100:100까지의 대결을 고려하고 있었다. 현재의 기술력과 게이머들의 재미요소를 고려해서 조정할 생각이다.

Q : Xbox360의 경우 라이브 기능을 통해서 다운로드 기능을 지원하는가

A : 당연히 구상 중이며 지금은 어떤 식으로 지원할지 확정된 것은 없다.

Q : 크로스 플레이에서 PC는 자유로운 업데이트가 되지만 Xbox360은 그 부분이 어려울 것으로 예상된다. 크로스플레이에서 이런 업데이트 호환의 문제가 생기지 않는가

A : Xbox360 버전을을 늦게 발매하는 이유는 말씀하신 문제가 발생하기 때문이다. 일단은 PC 버전의 패치를 최대한 모아서 Xbox360으로 내려고 계획 중이다. 아직 콘솔에서 온라인 장르를 만들기에는 장벽이 많다. 보완책은 마련하고 있지만 확정된 것은 없는 상태다. 애초부터 어려운 부분이라는 것은 알고 있었다. 확장팩과 같은 보완책도 생각 중이다.

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