[지스타]넥슨, 본격적인 글로벌 기업으로

넥슨이 다시 한 번 글로벌 기업으로 거듭날 것을 천명했다.

넥슨은 일산 킨텍스에서 개최 중인 국제게임쇼 '지스타 2006'에서 자사의 개발자들이 참여한 가운데 글로벌 기업으로 거듭나기 위한 기자 간담회를 10일 개최했다.

넥슨의 서민 개발총괄이사는 "국내 시장만이 아니라 이제는 세계로 나가는 글로벌 회사로 나아가자는 취지 하에 이번 모임을 갖게 됐다. 세계로 나가는 글로벌 게임업체로 거듭나기 위해서 각 개발 스튜디오들이 최선을 다하겠다"라고 말했다.

이어서 넥슨의 각 개발 스튜디오의 소개 동영상이 공개됐다. '마비노기'로 잘 알려진 데브켓 스튜디오는 물론 '메이플스토리' '큐플레이'로 잘 알려진 위젯, '카트라이더' '빅샷'을 개발한 로두마니 스튜디오 등 넥슨에 소속되어 있는 모든 스튜디오가 소개됐으며 특히 각 스튜디오마다 신작들을 개발 중이라고 밝혀 앞으로 다양한 온라인 게임을 선보일 것으로 예상된다.

넥슨측은 이번 스튜디오 체제로 개편하는 것은 단순한 조직 개편이 아니라 글로벌 기업으로 거듭나기 위한 효율적인 개발 시스템 구축의 일환이며, 이를 통해서 스튜디오의 개발에 대한 창의력과 자율성을 제한하지 않겠다고 밝혔다. 각 스튜디오의 개발팀장들은 이번 체제를 통해 이전보다 게임 개발에 전념할 수 있게 됐으며, 앞으로 보다 좋은 게임으로 보답하겠다고 밝혔다.

이와 함께 넥슨의 국내 사업을 총괄하고 있는 민용재 이사가 자사의 퍼블리싱 전략 비전을 발표했다. 민용재 이사는 업계를 선도하는 마케팅 노하우, 최적화된 게임 서비스 인프라, 원소스멀티유즈 등 넥슨만의 노하우와 전략을 바탕으로 퍼블리싱 사업에 있어서도 최고 수준의 지원을 아끼지 않을 것이라고 밝혔다.

민용재 이사는 "이제 넥슨이 그동안 쌓아온 노하우를 바탕으로 해외 진출에 도전하려고 한다. 이를 위해서는 당연히 많은 파트너와 개발사들의 지원이 필요하다. 앞으로 많은 관심 부탁드린다"라고 말했다.

이 날 행사의 마지막은 최근 넥슨 아메리카에 합류한 유명 개발자 알렉스 가든이 장식했다. 알렉스 가든은 '홈월드' '워해머''컴퍼니 오브 히어로즈' 등 RTS(리얼 타임 시뮬레이션) 게임의 대가로 잘 알려져있다.

알렉스 가든은 "WCG를 통해 한국의 온라인 게임 대한 열정을 보고 반했다. 그리고 운 좋게 넥슨을 만나게 됐고 함께 일을 하게 됐다. 넥슨의 창의력과 열정을 믿는다"라고 말했다.

알렉스 가든은 넥슨아메리카를 통해서 북미 지역에 넥슨의 온라인 게임들을 선보일 예정이며, 내부 개발 및 퍼블리싱을 통한 사업을 강화할 것이라고 밝혔다. 특히, EA에서 10여 년 간 근무하면서 북미 시장의 전문가로 알려진 스티브를 영입해 보다 적극적인 북미 시장 공략에 나설 예정이라고 말했다.

넥슨에 새롭게 합류한 스티브는 "콘솔 게임에서는 더 이상의 시장 확대가 어렵다고 생각해 1년 전에 은퇴를 결정했다. 하지만 넥슨을 만나서 온라인 게임이 가지고 있는 가능성에 관심이 생겼다"라며 "넥슨은 이미 많은 노하우를 갖고 있다. 여기에 내가 갖고 있는 경험들이 도움이 됐으면 좋겠다. 새로운 일을 한다는 것에 큰 기대감을 갖고 있다"라고 말했다.

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다음은 넥슨측과 나눈 질문과 대답

Q : 스튜디오 체제의 장단점은 무엇이라고 생각하는가?

A : 적용된지 얼마 되지 않아 정확한 장점은 모르겠다(웃음). 하지만 개편 이후에는 개발의 독립성을 보장 받으면서이전의 부족했던 부분이 보장됐다. 앞으로 이런 부분이 좋은 장점으로 적용될 것 같다. 게이머들의 요구에 이전보다 좀 더 적극적으로 대처할 수 있게 됐다는 장점도 있다.

Q : 스튜디오 운영의 핵심 방안이 있다면?

A : 우선 개발 라인의 안정화다. 개발자를 중심으로 운영이 되기 때문에 프로젝트가 하나 끝난다고 할 일이 없어지는 것이 아니라, 지속적이고 안정적인 직장으로서 개발에 매진할 수 있도록 배려하고 있다. 이렇게 되기 위해서는 우선적으로 개발 라인들이 안정되어야한다.

Q : 현재 개발 중인 신작 온라인 게임은 몇 개인가

A : 어느 한 팀이 게임을 만들고 없어지는 악순환은 반복하지 않고, 각 스튜디오들이 지속적으로 여러 개의 게임을 개발하도록 유도하고 있다. 적어도 한 스튜디오에서 2-3개 이상의 개발 라인이 완성될 것이다. 내년에는 넥슨에서 적어도 10개 이상의 개발라인이 운영될 것이다.

Q : 마케팅은 스튜디오별로 나뉘어서 지원이 되는가

A : 마케팅쪽의 조직적인 변화는 없지만 게임 장르별 분류를 바탕으로 지원이 이어질 것이다. 게임별 마케팅 노하우를 유지하는 것이 옳다고 생각하기 때문이다.

Q : 최근 e스포츠 마케팅의 지원이 부족하다는 얘기가 있는데

A : 최근 e스포츠에 대한 열기가 줄어들면서 그 위치가 조금 애매한 상황이다. 내부적인 지원은 변화가 없지만 외부에서는 그렇게 보일지도 모르겠다. 다만 해외 리그가 좋은 반응을 얻고 있기 때문에 이런 부분들을 통해서 긍정적인 해답을 모색할 수 있을 것이다.

Q : 퍼블리싱 과정에서 좋은 게임을 선별하는 기준은 무엇인가?

A : 여러 가지 기준점을 거치겠지만 최근에는 역시 사람이 제일 중요한 것 같다. 일하는데 마인드가 통하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 문화가 가장 비슷한 개발사를 찾는 것이 넥슨의 스타일이라고 생각한다.

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