일기당천과 일당백이 뭔지 보여주마!!
2003년 어느 날, 베르세르크가 국내 정식발매 된다는 얘기를 듣고 카메라를 챙겨들고 용산으로 향했다. 당시 베르세르크 유통을 맡은, 지금은 없는 YBM 게임 사업부에서 담당하는 매장을 찾아가 베르세르크의 일본판 플레이 영상을 카메라에 담아 유저들에게 선보였던 바 있다(베르세르크로 검색했을 때 플레이 하는 TV화면을 찍은 이상한 영상이 그 영상이다). 그때, 베르세르크에 대해선 아무것도 모르지만 큰 칼을 여기저기 휘두르는 가츠의 모습이나 거대한 적과의 싸움, 피가 난무하는 액션에 매료되어 정식 발매되면 꼭 구입하겠다고 생각했었다. 그리고 3년의 시간이 흐르고, 후유유가 열심히 동영상 업로드를 하다가 베르세르크의 기본정보를 얻고자 검색을 했는데, 베르세르크의 리뷰가 없는 것... 알아보니, 리뷰를 맡기로 했던 필자가 타이틀과 함께 잠적을 해 버린 것이다. 이에 발끈한 후유유. 그때의 감동을 다시 느끼고 게임동아 유저분들에게 전하고자 덥썩 리뷰를 맡았는데..

이녀석과 싸우는 동영상이 있다
베르세르크 천년제국의 매 편 : 성마전기의 장
게임 베르세르크는 미우라 켄타로라는 작가에 의해 탄생한 코믹스 베르세르크를 원작으로 드림캐스트 버전에 이은 게임으로는 2번째다. 원작이 있는
게임의 경우 원작을 얼마나 따랐느냐, 원작과 다른 어떤 차별성이 존재하느냐 등에 중점을 두는 경우가 많다. 특히나 베르세르크는 특유의
세기말적 분위기나 코믹스 자체의 높은 수준으로 인해 게임도 상당히 많은 관심을 받았었다. 하지만 후유유는 원작을 단행본 5권까지 밖에 읽지
않았으며, 군시절 베르세르크를 감명 깊게 본 고참으로부터 대략의 스토리만 전해 들었을 뿐, 원작에 대해선 거의 알지 못한다. 고즈핸드가 어떤
존재인지(좀 세다는 것만 안다), 가츠와 그리피스 사이엔 어떤 은원관계가 얽혀 있는지, 왜 가츠는 끊임없이 몬스터들과 싸워야 하는지는 잘
모른다. 원작과 비교하여 분석하는 리뷰를 바랬던 유저들에겐 미안하지만 최대한 게임 자체적인 이야기만 하도록 하겠으니 이점 양해해 주시길
바란다.

베르세르크
천년제국의 매 편 : 성마전기의 장
액션의, 액션에 의한, 액션을 위한
후유유가 가진 40여장의 PS2 게임 타이틀 중 액션게임이 차지하는 비중이 60% 정도 된다. 후유유가 액션게임을 좋아하는 이유는 썰고,
베고, 휘두르면 우수수 나가떨어지는 몬스터들에게서 호쾌함을 느끼고 상쾌한 마음으로 게임을 플레이 할 수 있기 때문이다. 그런 면에서
베르세르크에서 처음 받은 인상은 액션의 기본 이었다. 크디 큰 드래곤 슬레이어를 마구잡이로 휘두르는 가츠의 모습과 끊임없이 몰려드는 적들
사이에서 아무 거리낌 없이 일도양단(一刀兩斷), 파죽지세(破竹之勢), 일당백(一當百)이 무엇인지를 보여주는.. 말 그대로 한번 휘두르면 팔이
뚝 떨어져 나가고, 두 번 휘두르면 몸이 두 동강 나는 잔인한 연출과 사방으로 흩뿌려지는 피들.. 충무공 장군께서 하신 말씀이었던가.. 한번
쓸어 휘두르니 강산이 피로 물든다고.. 한바탕 적들과 싸우고 나면 피로 물들어 버린 가츠와 드래곤 슬레이어에서 후유유는 액션의 본질이
무엇인지, 베르세르크가 어떤 게임인지를 알게 되었다.

뼈와 살을 분리해주마!!
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이것이 진정 일도양단!
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베르세르크에서 가츠는 드래곤 슬레이어라는 커다란 칼을 들고 다닌다(게임 상에선 다른 무기를 습득하여 사용 할 수도 있음). 다른 게임 같으면 그게 칼이든, 창이든, 도끼든 가녀린 여성의 몸으로도 막무가내로 휘두르는 모습을 보여주지만, 가츠는 플레이어로 하여금 내가 커다란 칼을 휘두르고 있다는 느낌이 드는 묵직함을 느끼게 해준다. 칼을 휘두르며 방향 전환을 한다거나, 연속적인 공격을 할 때면 한손 가득 전해져오는 묵직함에 적을 베어나가는 맛도 한층 상쾌해진다.

칼 크기의 비교
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그래.. 사람이 할 수 있는게 아니지..
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게임 플레이 도중 화면에 가츠의 목 뒤에 찍힌 낙인이 보일 경우 △키를 누르면 가츠 액션이라고 해서 가츠가 자신이 서 있는 방향으로 달려가 그곳에 있는 적에게 특별한 액션을 선사한다. 발로 밟아 머리를 부수기도 하고, 칼 면으로 내리쳐 앉힌 다음에 몸을 두 동강 낸다거나, 크기가 좀 큰 경우엔 가츠가 올라타서 베어버리는 등의 액션을 보여준다. 가츠 액션은 보스전에서도 가능하여 보스에게도 화끈한 가츠 액션을 먹일 수 있다. 가츠의 공격 속도나 종류를 중간 중간 메인 캠프에서 레벨업 시켜줄 수 있다 해도, 기본 공격은 아무래도 한계가 있는 법. 가츠 액션은 양념과 같은 요소로 작용해 적들을 썰어가는 맛을 살려준다.

이것이 가츠 액션이다 1
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이이것이 가츠 액션이다 2
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베르세르크는 Berserk(광포한, 맹렬한)의 일본식 발음을 옮겨온 것이다. 사실 베르세르크를 플레이 하다보면 가츠의 모습 자체가 버서크의 실현이거늘, 게임엔 버서크 모드가 또 존재한다. 적들을 썰어나가다(베다, 물리치다, 때리다 등의 표현이 있건만 썬다는 표현을 계속 사용함은 가츠는 정말 적들을 썰어나간다)보면 체력게이지 옆에 녹색게이지가 차오르는 것을 볼 수 있다. 녹색게이지가 어느 정도 찼을 때 L2 버튼을 누르면 화면이 붉게 변하며 평소보다 공격속도나 공격력이 업 된 가츠의 모습을 볼 수 있다. 버서크 모드에서 공격버튼을 누르면 엄청난 속도와 기합으로 적들을 썰어나가며, 적들은 그야말로 추풍낙엽이라는 표현이 가능할 만큼의 우수수 떨어져 나가는 모습을 보여준다.

가츠 액션 발동!!
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우리얍!!
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베르세르크에는 이 외에도 △버튼을 누르고 있다 떼었을 때 나가는 모아 베기(파크의 표현을 빌리자면 인간 풍차), 연속으로 적들을 썰어나갔을 때 얻는 경험치가 더 커지는 100인 베기(10, 20, 30, 40, 60 등으로 호칭이 달라진다. 후유유는 최고 120까지.. 아마도 호칭이 그레이트 스워드 마스터인가 그랬을 것이다)등 여러 액션들이 준비되어 있다.

20인 연속 베기는 Great!
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100인은 Sword Master!!
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그 외에 L1 버튼과 ○, △, □, ☓의 조합으로 사용할 수 있는 의수 대포, 보우건등의 칼이 아닌 공격 방식도 있어 액션의 다양화도 꾀하고 있다.

의수 대포 작렬!!
원작을 몰라도..
위에서 이야기 했듯이 후유유는 코믹판 베르세르크는 5권 까지 밖에 보지 못했고, 대강의 스토리를 말로 들었던 것이 베르세르크에 대한
사전지식의 전부다. 하지만 그것만으로 게임 베르세르크의 스토리를 이해하는데 어려움은 없었다. 오히려 스토리가 진행되어 갈수록 하나씩 밝혀지는
사실들에 흥미를 느꼈고, 스토리를 알아가는 재미도 어느정도는 느낄 수 있었다. 하지만 그것도 한계가 있어 스토리를 제대로 모르는 입장에서는
각 챕터간의 연결이나 인물들의 상황에 대한 개연성이 떨어지고 연결이 매끄럽지 못한 곳이 있어 안타까웠다. 유계로의 이동이나 해골기사의 등장,
공간 베기 등은 원작을 잘 모르는 입장에선 다른 형식으로 바꿀 수 있지 않았을까 하는 생각이 들기도 했다(물론 원작보고 하라면 할 말이
없지만, 게임만으로 보자면..). 이러한 유저들을 위해 게임 내에서 '월드 오브 베르세르크'라는 모드를 지원하여 베르세르크의 세계관이나
캐릭터, 몬스터에 관한 자료를 제공하지만, 아무래도 딱딱한 글로만 씌어진 자료는 접하는데 거부감이 생긴다. 베르세르크가 게임으로도 몇편씩
나와준다면 상관이 없겠지만, DC판 포함 게임은 2개뿐이니.. 원작을 모른다고 해서 섣불리 접하기엔 자료에 대한 거부감이 있다. 아예 내용
이해를 위한 정도로만 코믹스판을 넣어주었다면 더욱 좋았을 테지만.. 그건 또 어른들만의 사정이 있었겠지..

이건 어디다 쓰는 물건인지..
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왜 가츠는 울부짖고 있는지 몰라도 괜찮다
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이것이 제물의 낙인
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해골 기사의 등장은 어색

월드 오브 베르세르크
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글만 있는 것 보단
이미지도 더 많이 넣어주고 했으면..
억지성 짙은 반복 플레이
베르세르크의 액션은 분명 화끈하고 박진감 있다. 전투에서 느껴지는 재미가 게임 전체 재미의 70%는 차지한다고 생각한다. 다른 액션게임과는
다른 액션성이나 청소년 이용 불가 등급에 맞는 잔인한 연출이 게임의 액션을 한층 드높였다. 하지만.. 아무리 재미있는 거라도 반복해서
하다보면 질리기 마련이다. 베르세르크의 액션이 아무리 뛰어나고, 완성도 높고, 재미가 있다고 해도 그 정도도 어느 정도 까지고, 그 이상의
플레이는 유저에게 맡겼어야 했다. 하지만 베르세르크는 플레이어에게 반복 플레이를 강요하고 있다. 가츠의 목 뒤에 있는 낙인은 제물의 낙인으로
그 낙인을 가지고 있는 한은 끊임없이 몬스터들의 습격을 받아야 한다. 여기까지는 원본과의 연계성이나, 끊임없이 몰려드는 몬스터들에 대한
이해가 쉽다. 하지만 그저 끊임없이 나오는 몬스터들은 게임 진행에 짜증만 배가시킬 뿐, 재미 면에서는 대략 좋지 않다. 플레이 중 끊임없이
몰려드는 몬스터들에 대해 가츠가 '짜증나는 놈들이군'이라 말하는 부분이 있다. 후유유의 심정이 딱 그랬다. 굳이 그렇게까지 몬스터들이
계속적으로 몰려올 필요가 있을까? 다른 게임에 비해 2~3배 많은 정도의 몬스터라면 받아들이는 입장에서도 이해가 쉽지만, 베르세르크의 경우는
좀 심하다. 결국 게임 중반 이후부터는 딱히 기분이 내키지 않거나, 필요하다 싶은 전투가 아니면 몬스터들을 모른 채하고 길만 찾아 다녔다.
그 덕에 후반부로 갈수록 게임 플레이가 힘들어 지긴 했지만, 짜증나는 것 보다는 그게 나을 듯 했다. 하지만 개발사는 후유유와 같은
플레이어의 발생을 막기 위해, 각 스테이지 별로 클리어 했을 경우 마물 잔존율을 만들어 두고, 마물 잔존율이 0%가 되면 특별한 아이템을
주는 등의 요소도 만들어 두었으나 후유유의 입장에선 그것마저도 하나의 콘텐츠로 느끼기는커녕 억지로 플레이어를 게임 앞에 붙잡아 두려는 것으로
보였다.

정도것 하라고 정도것!
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이것이 내 심점
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위에서 한번 얘기했었는데, 베르세르크는 화면 우측에 가츠가 처리한 마물들의 숫자가 표시된다. 20마리를 처치하면 GREAT, 100마리 연속일 경우엔 SWORD MASTER와 같은 호칭도 뜬다(물론 연동은 안되어 잠깐 보는게 전부). 물론 호칭과 함께 더 많은 경험치도 받는다(일반 몬스터가 주는 경험치가 5~10정도). 하지만 100인 베기를 통해 불타오르는 것도 잠깐이지, 끊임없이 달려드는 몬스터들을 계속 베어나가다 보면 슬슬 100인 베기고 뭐고 전투 자체가 짜증나 버리니.. 제작사에서 플레이어를 위해 콘텐츠를 만들어 준건지, 억지로 게임에 붙어있게 하려고 한 건지 의도조차 의심스럽다.
멋대로 들어왔다, 나갔다
베르세르크는 오직 가츠로만 플레이 한다. 그러나 등장인물은 가츠 이외에도 캐스커, 파크, 이시도르 등 6명이 더 존재한다. 이들의 경우
파르네제와 캐스커를 뺀 4명은 가츠의 파티로서 방어력을 올려주거나, 잠시동안 시간을 멈춰주거나, 체력을 회복시켜 주는 등의 보조마법을
걸어준다. 그런데 문제는.. 파크를 제외한 나머지 파티원들은 4장부터 파티에 참여해 도움을 주고, 스토리 상의 이유이기도 하지만 보스전과
같은 중요한 때에는 파티에서 빠져있게 된다. 다행히 파크가 요정가루라는 체력회복 아이템을 남겨줘서 다행이지, 한번에 2, 3번씩 연속으로
싸우는 보스전과 같은 경우엔 난감하기도 하다. 스토리상의 이유로 따로 행동하게 되어 파티에서 빠지는 건 어쩔 수 없다 하지만 점점 파티의
용도마저 의심스러워 짐은 어쩔 수 없는 건가..?

파크의 회복마법
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여기선 또 왜 빠져있는데!!
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베르세르크는 분명 일도양단, 파죽지세, 일당백과 같은 말을 직접 체험하고 느낄 수 있는 화끈한 액션 게임이다. 솔직히 다시 이만한 액션
효과와 연출을 갖춘 게임이 다시 나와 줄 수 있을지 의문이다. 하지만 레벨 디자인에 있어서는 다시 생각해 볼만 하다. 어쨌든 오랜만에
화끈하고 긴박감 제대로 넘치는 게임을 만나 즐거웠다. 아직 베르세르크를 즐기지 않은 게이머라면, 수집욕이나 노가다성 플레이에 강한 게이머라면
베르세르크를 강력 추천한다!!