한국이 선도하는 신세대 문화, 'e스포츠'
< <한국은 전국에 2만 2000여개의 PC방이 있으며 인터넷 보급률도 100명당 24.9명으로 4년째 세계 1위를 차지하고 있다. 이를 바탕으로 온라인 게임이 강세를 보이고 있으며 특히 '스타크래프트' 게임의 경우 98년도부터 대회가 활성화되면서 2000년부터는 연봉을 받고 전문적으로 게임 대결을 하는 프로게이머와 프로 게임구단도 생겨났다. 2005년에는 문화관광부 산하기관으로 한국e스포츠협회가 출범해 본격적인 e스포츠 도약의 발판이 마련됐다>>
O e스포츠의 달라진 위상
현재 한국e스포츠협회(회장 김신배)에서 공인된 프로게이머는 250여명. 이중에서 억대 연봉을 받는 프로게이머도 14명이나 된다. 임요환 선수의 경우 팬클럽 회원만 70만 명에 이른다. 또 정보통신부 '정보화 실태조사(1999~2004)'에 따르면 국내의 e스포츠 팬은 1700만 명으로 추산되고 있으며, LG히다찌의 사내벤처 드림포에버(www.dream4ever.co.kr)가 2005년 5월부터 지난해 4월까지 6개 초등학교 1만4364명을 대상으로 실시한 장래희망 설문에서 프로게이머'가 4학년 이상의 고학년들 사이에서 1, 2위를 차지했다. 국내 최대 e스포츠 대회 '스카이 프로리그'의 경우 지난해 7월 광안리에서 열린 결승전에서는 12만 명의 관중이 몰려들었으며, 국제 e스포츠 대회인 WCG(World Cyber Games)에서는 지난해 예선전에서만 미국, 브라질, 독일 등 70개 국가에서 125만 명이 참가했다. 이 외에도 오는 2월에는 용산 전자랜드에 e스포츠 경기장이 설립되는 등 다각도로 e스포츠의 발전이 이루어지고 있다.

O 프로리그의 활성화, 다양한 게임의 e스포츠 시도
SK텔레콤과 KTF를 비롯해 지난해 초부터 STX, 화승, CJ 등의 대기업들이 연거푸 프로 게임구단의 스폰서로 참여하면서 각 e스포츠 프로구단에 새 바람이 일었다. 이들의 참여로 프로게이머들은 한층 수준 높은 경기를 치룰 수 있게 되었고, MBC게임과 온게임넷의 개인전 위주의 스타리그 보다 각 기업들이 참여한 프로구단 간의 리그, '프로리그'가 한층 강화됐다. 또 용산에는 상설 경기장이 생겨나 게이머들에게 큰 관심을 받고 있으며, CJ를 통해 K-1 같은 지명 매치인 '슈퍼 파이트'가 생겨나 새로운 e스포츠 바람을 몰고 오기도 했다.

이러한 '스타크래프트' 위주의 e스포츠 움직임 외에도 '카트라이더''프리스타일''스페셜 포스' 등 국산 캐주얼 게임들이 각종 대회를 열며 e스포츠로의 움직임에 박차를 가하고 있다. 특히 이들 게임들은 총상금 1억 원이 넘거나 해외의 우승자들을 초청해 글로벌 리그를 개최하는 등 '스타크래프트' 못지않은 규모와 관객몰이로 인기를 얻고 있다.
O 정책의 미비, e스포츠 종주국으로서의 위상 흔들려
하지만 이렇게 한국이 e스포츠가 발전하고 있음에도 불구하고 아직까지 제대로 된 지원 체계가 갖추어지지 않아 e스포츠의 전망을 어둡게 하고 있다. 바둑의 경우 대한체육협회에 가입되어 준 스포츠로서 인정받는 등 발전의 초석이 마련됐지만 e스포츠는 아직도 제자리 답보 상태다.
특히 해외의 경우 중국이 2003년 11월 국가체육총국에서 e스포츠를 정식 스포츠로 지정했고 러시아가 e스포츠 국제 대회 수상자에게 기타 스포츠의 국가 대표급 대우를 보장하는 등 여러 특혜를 제시하는 반면 국내의 경우 e스포츠 지원 예산이 2년 전 10억에서 지난해 5억으로 절반이 주는 등 오히려 정부 정책이 역행하고 있다. 또 미국과 유럽 곳곳에서 WCG에 준하는 대규모 국제 e스포츠 대회가 생겨나는 등 빠르게 활성화되고 있기 때문에 벌써부터 'e스포츠 종주국' 자리를 위협받고 있는 형편이다. 최근 공군과 e스포츠협회에서 프로게이머들을 프로리그에 출전할 수 있도록 한다는 희소식이 들리기도 했지만 여전히 프로게이머의 미래가 불투명한 것도 사실이다.
프로게이머 이윤열 선수는 "대기업 스폰서의 참여로 노력만 한다면 프로게이머들이 대우를 받을 수 있는 환경이 마련되어 매우 행복하다. 하지만 군대문제 등 아직도 불안해하는 프로게이머도 있다"라고 말했다.
