최고라 칭해도 아깝지 않은 작품, 슈퍼마리오 갤럭시
제목만으로도 더 이상 설명이 필요없는 게임. 게임의 신이라 불리는 미야모토 시게루의 대표작. 세계적으로 유명한 개발자들이 꼽는 최고의 게임. 비디오 게임을 많이 즐겨본 사람이라면 머릿속에 슈퍼마리오라는 다섯글자가 떠오를 것이다. 슈퍼마리오 시리즈는 1985년 패밀리로 처음 등장한 이후 점프하고 코인을 획득해 목적지를 향해 진행한다는 기본적인 룰은 그대로 유지한 채, 새로운 시스템을 추가하며 20년 이상 장수하고 있는 대표적인 게임 시리즈이다. 지난해 11월 일본에서 발매된 슈퍼마리오 Wii : 갤럭시 어드벤처 역시, 과거 시리즈의 기본적인 패턴은 그대로 유지한 채, 우주를 배경으로 한 마리오의 모험을 닌텐도스럽게 그려낸 게임이다. 또한 위모콘의 성능을 가장 제대로 활용하고 있어 Wii라는 플랫폼의 가치를 높여주는 게임이기도 하다.

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이것이 진정한 3D 슈퍼마리오의 모험
마리오가 가장 처음 3D로 등장한 것은 닌텐도64로 발매되었던 슈퍼마리오 64였다. 언제나 2D로 표현되었던 슈퍼마리오 시리즈였기에
3D로 개발된다는 당시의 소식에 많은 게이머들이 의문감을 표현했지만 게임이 발매된 이후 모든 게이머들은 만족했고 게임을 즐겨본 이후 많은
게이머들은 닌텐도에 찬사를 보냈다. 2D에서 느꼈던 재미를 그대로 3D로 재현해 냈기 때문이었다. 하지만 게임큐브로 발매되었던 슈퍼마리오
선샤인은 슈퍼마리오64보다 그래픽적으로 발전을 이뤄내긴 했지만 3D로 처음 슈퍼마리오 시리즈가 발매되었을 당시의 '변화'를 이뤄내지는
못했다. 게다가 3D 화면으로 인해 적을 공격하는데 더 어려워져 난이도가 대폭 상승했다는 평을 받으며, 라이트 게이머들에게는 어려운 게임으로
인식됐다.

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반면, 닌텐도의 차세대 게임기 wii로 발매된 슈퍼마리오 갤럭시는 역대 마리오 시리즈의 한 획을 그었다고 이야기할 수 있을 정도의 게임이다. 과거 슈퍼마리오64에서 느껴졌던 3D의 참신한 재미와 새로운 변화를 마리오 시리즈의 재미를 그대로 재현해 내는데 성공했기 때문이다.

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슈퍼마리오 갤럭시에는 3D로 표현된 우주를 자유롭게 날아다니며, 스타를 획득하고 양손을 이용한 게임플레이, 다양한 변신을 통해 색다른 느낌의 스테이지 진행 등 닌텐도가 항상 추구하는 '변화'가 제대로 표현돼 있다. 또한 360도 이동할 수 있는 별에서 중력을 표현해 별과 별을 자연스럽게 이동하는 시스템은 게임의 백미이다. 또한 3D로 진행되는 게임의 난이도를 개선하기 위해 회전공격이 새롭게 추가되어 지난 시리즈의 단점을 보완했다. 별과 별을 자유롭게 날아다니며 진행하는 게임이기 때문에 시점이 불편하고 상하 좌우로 중력이 적용되어 처음에는 다소 어려울 수 있겠지만, 언제나 닌텐도 게임이 그랬듯 새로운 시스템이지만 한 번 플레이 해보면 익숙해지기 때문에 바로 적응할 수 있을 정도이다.
새로움 속에서 느껴지는 익숙함
슈퍼마리오 갤럭시는 슈퍼마리오 선샤인과 마찬가지로 굉장히 넓은 공간을 자유롭게 돌아다닐 수 있지만 게임의 진행은 과거 시리즈처럼
직선적이다. 행성을 마음껏 돌아다닐 수 있지만 새로운 스타를 획득하기 위해서는 다음 스테이지로 진행해야 하는 것은 과거 보드 판에 스테이지가
표시되던 시리즈와 큰 차이가 없다.

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엔딩을 보기 위해서 필요한 스타의 수는 60개로 분기를 신경쓰지 않고 직선적으로 게임을 진행해도 큰 무리가 없다. 하지만 닌텐도가 게임에 숨겨놓은 스타의 수는 120개. 바로 라이트 게이머와 하드코어 게이머를 모두 만족시켜주기 위한 시스템으로 생각할 수 있다. 120개의 스타를 모으기 위해서는 각종 분기를 모두 찾아내야 하며, 갖은 고난을 겪어야 하지만 그만큼의 만족도를 제공하는 것도 바로 닌텐도의 힘이라 할 수 있다.

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새로운 스핀 공격도 과거의 재미와 새로운 변화가 결합된 시스템이다. 직선으로 진행되던 시리즈에서 적을 점프 공격으로 해치우면 '코인'을 얻을 수 있었다. 하지만 3D로 표현된 게임에서 적에게 점프 타이밍을 맞추기는 쉽지 않았고, 슈퍼마리오 선샤인에서는 다양한 공격 무기로 이를 완화하려 했지만 크게 좋은 반응을 얻지 못했다. 슈퍼마리오 갤럭시에서는 그 차이를 스핀 공격으로 해결했다. 점프 공격으로 적을 잡았을 때와 스핀 어택으로 적을 잡았을 때의 보상을 다르게 설정해 점프 공격과 스핀 공격의 정체성을 지켰다. HP 회복을 위한 코인이 풍족했던 예전 시리즈들에 비해 슈퍼마리오 갤럭시에서는 상대적으로 등장하는 코인의 수가 적어, 게이머의 필요에 의해 점프 어택을 자연스럽게 연습해야 하는 분위기를 만들고 있다.

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어렵지도 그렇다고 쉽지도 않는 난이도 조절
대작 게임으로 불리기 위해서 가장 중요한 것은 새로운 변화, 완성도 높은 게임성, 그리고 중요한 것이 바로 난이도 조절이다. 너무 쉬우면
게임의 몰입이 되지 않으며, 너무 어려우면 게이머들이 게임의 모든 것을 즐길 수 없기 때문이다. 슈퍼마리오 갤럭시는 NDS로 발매된 'NEW
슈퍼마리오' 만큼 쉬운 것은 아니지만, 슈퍼마리오 선샤인처럼 복잡하지도 않다. 새로운 시스템으로 처음에는 적응이 필요하지만 약간의 연습으로도
진행할 수 있을 정도의 난이도를 적절하게 유지하고 있다. 벌로 변신해서 일정 공간을 날아간다던지, 파이어 마리오로 불을 사용하며, 벽을 뚫고
이동할 수 있는 유령 마리오를 통해 일반적으로 갈 수 없는 장소로 이동하는 등 다양한 변신을 통해 신선하면서도 익숙한 재미를 동시에 느낄 수
있다.

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또한 다양성 추구를 위해 선샤인에서 등장한 도구들은 게임 진행에 필수불가결한 요소였기 때문에 어려움이 있었던 반면, 신작의 변신 시스템은 게임의 진행에 반드시 필요한 요소이긴 하지만 변신 상태에서의 행동을 단순화해서 난이도 조절에 성공했다.
전세계적으로 호평, 뛰어난 완성도를 갖춘 게임
일본, 북미에 이어 국내에서도 정식 발매된 슈퍼마리오 갤럭시는 과거 시리즈의 기본적인 시스템을 그대로 이어받아 최신의 시스템으로 녹여낸
게임이다. 3D로 표현된 세계는 N64 이후 가장 자연스럽게 게임을 진행할 수 있으며, 그래픽 또한 나쁘지 않은 수준이다. 게다가 어렵지도
그렇다고 복잡하지도 않는 난이도 조절로 전 세계적으로 호평을 받으며 2007년 최고의 게임이라 불려도 아깝지 않은 게임이다. 또한 국내의
적은 정식발매 타이틀을 감안한다면 반드시 즐겨보아야 할 작품이다.

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언제나 그랬던 것처럼 닌텐도의 게임들은 게임의 스크린샷과 동영상을 봐서는 그 재미를 느끼기 어렵다. 닌텐도의 게임들은 게이머들이 직접 즐겼을 때 그 게임의 진정한 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 기존의 재미와 변화라는 두 마리 도끼를 모두 잡아낸 슈퍼마리오 갤럭시, 다음 슈퍼마리오 시리즈에서는 닌텐도가 어떤 게임으로 우리들을 놀라게 해 줄지 벌써부터 기대가 된다.