초능력 인간이 주인공인 샌드박스 게임, 인퍼머스!
서커펀치 프로덕션 이번에는 샌드박스 게임이다!
PS2가 전세계에 날개 돋친 듯 팔렸던 전성기에는 소니의 퍼스트파티와 자회사들이 갓 오브 워 시리즈나 라쳇 시리즈 등 PS2의 성능을
100% 활용한, 그리고 뛰어난 게임성을 가진 게임들을 많이 출시했었다. 괴도 너구리가 주인공이었던 슬라이쿠퍼 시리즈도 그 중 하나로 탄탄한
완성도와 다양한 패러디 요소 덕분에 PS2의 슈퍼마리오라고 불릴 정도로 많은 인기를 끌었으며, 한국에도 수준 높은 한글화 덕분에 나름 인기를
끌었다. 하지만 개발사인 서커펀치 프로덕션은 2005년 3편을 마지막으로 일단락 짓고 이유 없이 잠수를 해버렸다. 성공작품의 후속작을
이어가는 것이 게임업계의 정석임에도 불구하고 후속작을 제작하지 않은 이유가 뭔지는 알 수 없지만 아무튼 그들은 3년간 계속 잠수를 탔으며,
2008 E3(Electronic Entertainment Expo)행사에서 와서야 인퍼머스라는 요상한 이름의 PS3용 액션 게임을 꺼냈다.
악명 높은, 수치스러운 이라는 뜻을 가진 제목에서 살짝 거부감을 느끼는 사람도 있겠지만 샌드박스 장르에서는 보기 힘들었던 화려한 액션이
게이머들의 시선을 끌기 충분하며, SCEK에서 고맙게도 요즘 보기 힘든 한글화까지 해서 발매하는 성의를 보여 많은 게이머들을 덥석 물고
있다.

PS2에서 유명했던 써커펀치의 작품 슬라이 쿠퍼
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PS3에서는 새로운 게임으로 스타트! 인퍼머스!
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시원한 볼트액션을 즐겨라!
인퍼머스가 출시되기 전 대부분 샌드박스 형식의 게임들은 현실설을 강조하는 것이 많아 간단한 근접액션과 총기류를 이용한 액션이
대부분이었다. 하지만 인퍼머스는 조금은 독특하게 게임을 시작하면서부터 주인공이 전기를 다루는 능력을 얻게 된다. 일반적인 샌드박스 게임들이
보통 사람을 주인공으로 사용하는 것과는 좀 다르게 전기를 다루는 초능력자가 주인공인 것이다. 그렇기에 액션 역시 총기를 다루거나 근접 무기를
다루는 평범함을 벗어나 초능력을 사용하는 액션을 펼치게 된다. 처음에는 무한정 사용할 수 있는 볼트와 근접공격만 사용할 수 있지만, 후반부가
되면 적을 날려버리는 쇼크웨이브나 전기수류탄인 쇼크 그레네이드, 전기 기공탄이라고 부를만한 메가와트 해머 등 다양한 기술을 배울 수 있다.

기본적으로 무한정 사용가능한 볼트
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그리고 근접 액션이 있다
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물론 이런 기술들은 적을 쓰러뜨리거나, 특수행동(행인을 치료하거나, 적을 포획하거나, 생체에너지를 흡수하는 등)을 하거나, 미션을 진행하면서 얻어지는 경험치를 모아 더욱 강력하게 업그레이드할 수 있다. 이렇듯 인퍼머스는 기존 샌드박스 게임에 비해 액션을 더욱 강조하고 있어 자유로움 뿐만 아니라 호쾌함까지 동시에 즐길 수 있다.

추가적으로 적을 날려버리는 쇼크웨이브나~
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폭탄을 던지는 쇼크 그레네이드~
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전기 기공탄인 메가와트 햄머 등 다양한 기술이 있다
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물론 액션중심 게임답게 기술을 강화할 수 있다
기본진행은 미션으로~ 그리고 잔재미
인퍼머스가 액션을 강조한 게임이긴 하지만 기본적인 진행은 미션을 통해 이루어진다. 미션진행은 주미션과 부미션으로 진행되어 지는데 주미션은
파란색, 부미션은 노란색으로 표시된다.(부미션중 선과 악 미션은 노란 태두리에 각각 파란색과 빨간색으로 되어있다)

주미션은 이렇게 파란색으로
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부미션은 노란색으로 표시된다
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주미션의 경우는 스토리를 진행하는 미션으로 적들로 인해 전기가 끊긴 지역을 복구해가며 주인공 콜에게 주어진 목표를 완수해가게 되어있고, 부미션은 적들을 소탕하거나 진행상황에 맞는 특수미션으로 이루어져 해결하게 되면 특정지역에 적들의 출현 비율을 줄일 수 있다. 이렇듯 미션의 진행은 특별히 독특하다고 할 수는 없지만 미션의 종류도 부족한 수준은 아니고 나름 어느 정도 변형된 미션들이 있으며 그 이외에도 잔재미를 줄 수 있는 도전요소인 트로피와 스턴트가 준비되어 있어 플레이가 단순해지고 지루해지는 것을 막고 있었다. 다만 이러한 일직선적인 진행 스타일 덕분에 자유도를 제한하고 있어 일반적인 샌드박스 게임들 보다는 진행형 액션게임에 가까운 느낌이 있다.

선과 악 부미션은 이렇게 노란 테두리안에
파란색과 빨간색으로 구분~
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주미션은 기본적으로 특정지역에 전기공급을 하고
다른임무들을 진행하게 된다
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부미션은 클리어하면 특정 적의 출현율을 낮출 수 있다
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주게임 중간중간 도전할 수 있는 스턴트 요소
선과 악! 선택의 기로에서..
인퍼머스에서 가장 인상적이고 빼놓을 수 없는 시스템이라면 바로 카르마 시스템일 것이다. 사전적인 의미에서 카르마는 불교에서의 업를 말하는
것으로 게임에서는 보통 선과 악의 성향을 의미하는 경우 많다. 이런 카르마라는 요소는 보통 MMORPG에 많이들 사용하지만 액션게임에서
사용하는 경우는 거의 없는데도 불구하고 인퍼머스에서는 이 카르마 요소를 적극 도입하여 일반적인 액션게임들과는 차별화를 두고 있다. 주인공인
콜은 선과 악 성향이 각각 3단계씩 나눠져 있고 게임을 플레이하는 중 특정행동 또는 선한 미션을 해결하느냐 악한 미션을 해결하느냐에 따라
점점 성향이 바뀌게 된다. 즉 선한 행동을 하여 엠파이어 시티의 영웅이 되느냐 악한 행동을 하여 악당이 되느냐를 플레이어가 직접 결정을 할
수 있게 되는 것이다.

성향의 단계는 각각 3단계로 나눠져 있다
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선과 악의 기로에서 선택을 하게 된다
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이런 성향의 결정은 게임의 스토리와 엠파이어 시티의 사람들의 반응 그리고 기술 총 3가지에 영향을 주게 된다. 스토리는 당연하게도 선과 악 총 2가지 스토리로 진행되게 되어 마지막 엔딩을 영향을 주게 되며 두 번째 영향요소인 사람들의 반응은 선한일을 하여 유명해졌을 때는 칭찬을 하거나 사진을 찍는 등의 행동을 보여주고 악당이 되었을 경우에는 도망가거나 욕을 하게 된다. 마지막으로 가장 플레이어에게 밀접한 요소인 기술의 변화인데 선과 악에 따라 각각 고유한 기술들이 있고 기본기술들 역시 조금씩 성향이 다르기 때문에 액션방식이 조금씩 달라지게 된다. 이렇듯 카르마 시스템 자체는 나름 액션게임에서의 신선함을 주며 일직선의 길을 가는 것이 아닌 플레이어에게 선택의 기회를 주어 단순 액션에서 벗어난 모습을 보여주고 있다. 하지만 실제로 플레이어 들이 피부에 와 닿을 정도의 메리트를 주는 것이 아닌 스토리의 진행 분기로써 이용되는 경우가 크다는 점은 아쉬울 수밖에 없었다.

선한 일을 하면 환호를 받는다
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반대로 악한 일을 하면 욕하거나 도망간다
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선 기술과 악기술은
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같은 기술이라도 효과가 조금씩 다르다
넓은 맵! 쾌적한 플레이!
인퍼머스는 샌드박스 게임답게 엄청나게 넓은 맵을 돌아다녀야 한다. 이런 넓은 맵을 이용하는 대부분의 샌드박스 게임들의 특징은 바로
체감로딩이 없는 실시간 로딩방식을 이용하는 것이다. 하지만 기술력이 조금 떨어지는 회사의 게임들은 초반로딩이 길거나 플레이어의 캐릭터가 죽고
다시 시작할 때 기나긴 로딩을 기다려야 하는 경우가 많아 기다림의 짜증이 밀려오는 경우가 종종 있다.(요즘은 그런 게임들 찾아보긴
힘들지만...)인퍼머스의 제작사인 써커펀쳐 프로덕션은 소니의 퍼스트파티답게 PS3의 자원을 잘 활용하여 그런 짜증을 완전히 극복하여 엄청나게
넓은 맵에도 불구하고 상당히 쾌활한 플레이를 보장하고 있다. 조금 과장을 보태면 로딩이 없는 느낌이랄까? 실제로 게임을 처음 가동하면 어느
정도의 로딩을 거치지만 그 이후 플레이중 '로딩입니다'라고 보여주는 경우는 없으며 심지어 플레이어의 캐릭터가 죽게 되었을 때도 로딩 없이
바로 일정 포인트에서 살아나게 되어있다. 하지만 이런 장점의 이면에도 단점은 존재하는 법! 일반적인 속도로 이동할 때는 문제가 없지만
고속으로 이동할 경우 없던 오브젝트들이 나타나거나 디테일이 갑작스레 올라가는 현상이 있다. 이런 부분들을 조금만 더 손봤으면 완벽했을 것이긴
하나 커다란 빌딩을 오르고 뛰어 내리며 레일 위를 질주하게끔 되어 있는 커다란 맵을 즐기다보면 그런 부분들은 눈감아 줄만 할 것이다.

초반 로딩 하나면 더 이상 로딩을 느끼긴 힘들다
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죽어도 특정 포인트에서 로딩 없이 살아난다
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다만 빠르게 이동시에 건물이
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이렇게 갑작스레 디테일이 올라가는 것이 눈에 띈다
오랜만에 깔끔한 수준의 한글화!
요즘 들어 한국의 비디오게임시장이 점점 위축되어 가는 것인지 정식 발매되는 타이틀도 적어진 느낌이 들고 한글화를 해주는 타이틀 역시
엄청나게 줄어든 것이 사실이다. 실제로도 Wii의 경우는 정책상 자국화를 해야 게임을 발매할 수 있기 때문에 한글화 타이틀 밖에 없긴 하지만
타이틀이 발매가 안 되고 있고 XBOX360이나 PS3는 한글화 되는 타이틀은 손에 꼽을 정도이니 말이다. 그래도 그나마 PS진영에서는
퍼스트파티나 자회사 게임들중 국내에 인기가 있을법한 게임들은 모두 한글을 지원하여 발매가 되는데, 인퍼머스 역시 SCE의 퍼스트파티인
써커펀처 프로덕션이 제작했기 때문에 한글화가 되어 발매가 되었다. 상당히 오랜만에 등장하는 한글화 타이틀이라 약간 생소한 느낌이 들긴 하지만
한글화 수준은 정석처럼 깔끔하게 되어있어 한글화 퀄리티는 확실하게 보장하고 있다. 다만 지나가는 행인들의 말이나 간간히 게임진행에 약간의
도움이 되는 뉴스방송 같은 부분들은 한글화가 되지 않고 빠져있어 살짝 아쉽긴 하지만 전체적인 한글화 퀄리티와 오랜만에 나온 한글화
타이틀이라는 것을 감안한다면 상당히 만족스러움을 느낄 수 있을 것이다.

자막 완벽 한글화가 되어 있다
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기타 여러 가지 중요 요소는 다 한글화가 되어 있어
진행에 불편함은 없다
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다만 이런 뉴스의 음성에 자막이 없는 것은 살짝 아쉬운 점
안타까운 단점들..
인퍼머스는 게임자체의 완성도는 꽤 뛰어난 편이지만 그것과는 별개로 몇 가지 안타까운 단점들이 있다. 그중 조금 아쉬운 단점 몇 가지를
살펴보면 위에서도 언급했던 카르마 시스템이 스토리의 분기나 기술의 변형 이외에는 크게 메리트가 없어 피부로 와 닿을 만큼의 영향을 주는 것이
아니라는 점. 주인공의 체력이 상당히 적게 설정되어 있는 것과 플레이어가 닿지 않는 사정거리에서도 총을 쏴대는 적들은 액션을 잘 못하는
플레이어들에게는 게임자체가 어려울 수도 있다는 점. 게임을 클리어 후에 자잘한 재미를 주는 요소들이(코스츔이나 클리어 연동 후 숨겨진 요소들
같은...)없는 점들이 조금은 아쉬울만한 단점으로 눈에 띄었다. 하지만 이런 단점들은 기획과 밀접한 관련이 있는 부분이기에 사실상 다음
후속작품이 나올 경우 쉽게들 고쳐지는 부분들이다. 그렇기에 어느 정도 넓은 아량(?)으로 넘어가줄 수 있지만 PS3가 출시 된지 3년이 지난
플랫폼이며 소니의 퍼스트파티 개발사인데도 불구하고 기술적인 부분에 해당하는 약간의 불안정한 프레임의 문제는 인퍼머스의 가장 큰 단점으로
지적할만하다. 보통 3D게임들 중 카메라 워크가 빨리 빨리 돌아가야 하는 게임들은 프레임이 안정적이지 못하면 3D멀미를 일으키거나 조작실수를
하는 경우가 많기 때문에 프레임수가 낮더라도 고정 프레임을 사용하는 경우가 많다. 하지만 인퍼머스는 카메라 워크가 빨리 움직이는 게임이며
오브젝트도 많이 등장하는 게임인데도 불구하고 가변 프레임을 이용하고 있어 표현해야할 오브젝트가 적어지면 프레임이 상승하고 반대의 경우에는
프레임이 떨어져 사람에 따라 눈이 쉽게 피로해지거나 3D멀미가 나는 등의 현상이 나타나기 쉽다. 그렇다고 해서 프레임 드롭이 심각해져
순간이동 되는 수준은 아니며 평균적으로 20~30프레임 정도는(필자의 느낌상이다. 실제로 제어볼 수 있는 장비가 없으니 말이다)꾸준하게
나오는 듯하기 때문에 플레이하는데 크게 지장을 주진 않는다. 다만 상당히 높은 퀄리티의 그래픽을 가진 게임이다보니 이 점이 더 아쉽게
느껴진다.

주인공의 체력이 상당히 적다.
이 화면을 엄청 자주 보게 될 것이다
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어디에서 날아오는지도 모를 총알...
무한 사정거리인가?
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이런 상황에서 프레임 드랍이 눈에 띈다
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이렇게 바다를 보고 있으면 프레임이 확 올라가는 것을
느낄 수 있을 것이다
액션형 샌드박스 게임! 후속작이 기대된다!
정통 샌드박스 게임들은 자유도를 중심으로 게임이 제작되게 된다. 그렇기 때문에 인퍼머스는 정통 샌드박스 게임이라고 불리기는 무리가 있다고
보인다. 아무래도 자유도 면에서 특별하게 할 수 있는 것들이 일반 샌드박스 게임들에 비해 적기 때문이다. 하지만 그런 측면을 줄인 대신 좀
더 액션적인 부분에 치중하여 빌딩을 타고 올라가거나 전선을 타고 달린다거나 공중에서 활공할 수 있는 기술들을 이용해 도시를 누비는 재미와
TPS스타일로 즐기는 다양한 액션의 재미는 액션을 중심으로 샌드박스의 요소를 더한 액션형 샌드박스게임이라는 인상을 주기에는 충분해 보인다.
이렇듯 조금은 독특하다면 독특한 장르에 완성도 높은 게임을 만들어낸 써커펀치 프로덕션에 칭찬을 해주고 싶지만 위에서 언급했던 여러 가지
단점을 보면 칭찬을 듣기에는 조금 이른 듯한 감이 있다고 보인다. 그렇기에 다음 후속작이 단점을 보완하고 좀더 진화된 모습을 가지고 나온다면
그때는 진심으로 좋은 작품이 나왔다고 다시 한번 리뷰를 쓸 것을 다짐하며 후속작을 기대해 본다.

높은곳에 올라가거나
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요렇게 날아다니는 재미는 쏠쏠 하다
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다음 작품이 기대되는 게임임은 틀림없다