'차이점을 강조하는 것보다 재미가 먼저'
한 개의 게임이 등장하면 항상 경쟁작이나 비슷한 모습을 한 게임들이 연이어 등장하는 모습을 자주 볼 수 있다. 진행 방식이나 게임의 형태 등이 정말 비슷한 그런 게임 말이다. 이런 현상은 국내 온라인 게임 시장도 예외는 아니다. 온라인 시장에서 FPS 장르가 대중화에 성공하자 FPS 장르 게임들은 타 장르보다 빠르게, 그리고 많이 출시됐다. 대전 액션 게임이 큰 인기를 끌었을 때도 마찬가지였으며, 온라인 시장 초창기 모습인 MMORPG가 성공했을 때도 그랬다.
이러다보니 개발자들에게는 일종의 변명(?) 같은 것이 생겨났다. "저희는 무슨 게임과 비슷하지만 이런 점이 다릅니다" 또는 "저희 게임은 타 게임과 비슷하지만 이런 점을 특징으로 내세워 차별화를 두고 있습니다" 등의 변명은 기자들이 인터뷰를 다니거나 사적인 자리에게 개발자를 만날 경우 한 두 번은 꼭 듣는 이야기다.
특히 이런 변명은 게이머들 때문에 생기는 경우가 많다. "무슨 게임과 비슷한데.."나 "무슨 게임 시스템 그대로 썼네" 등의 말은 온라인 게임이 하나 나오면 게시판에서 볼 수 있는 단골 게시물이기도 하다. 오늘 기자가 만난 '4STORY' 역시 모 유명 게임과 비슷하다는 이유로 한동안 떠들썩했던 게임이었다.
"지금은 인터페이스의 모습이나 게임 형태가 많이 바뀐 상태라 그런 이야기는 거의 안 듣고 있지만 처음 '4STORY'를 공개했을 때는 게이머들의 게시물 대부분이 베낀 게임이 아니냐라는 글이었습니다. 하지만 지금은 그런 글보다는 오픈 시기에 관한 질문이나 게임에 추가했으면 하는 것, 단점 등의 의견이 더 많습니다"
넓은 회의실에서 만난 신현호 실장은 그때 당시의 이야기로 시작을 했다. 신 실장은 '4STORY'를 처음 기획하고 지금까지 이끌어 온 사람이었다.
* '4STOTY'는 문화적인 재미를 주는 게임
"예전 패키지 게임들은 특정 스토리나 게임성을 통해 재미와 감동 등을 즐기는 사람에게 안겨줬습니다. 하지만 지금 온라인 게임들은 이런 점보다는 남들보다 강한 사람이 되려고 하거나 더 강한 무기를 가지고 싶다는 점, 더 높은 순위에 오르고 싶다는 등의 경쟁 심리 밖에는 남아 있지 않습니다"
신 실장은 지금 온라인 게임들은 예전 패키지 게임들이 주는 재미를 거의 주지 못하고 있다고 했다. 대부분의 온라인 게임들이 스토리는 가지고 있지만 게임을 즐기는 데 목적으로 작용하고 있지 않으며, 단순히 경쟁심만 자극해 게임을 하도록 만들고 있다는 것이다. 이런 경쟁도 게임 요소 중 한 개임은 분명하지만 이것이 목적이 된다면 재미를 떨어뜨린다는 것이 신 실장의 이야기다. 그래서 그는 자신이 만드는 '4STORY'에 경쟁보다는 순수하게 게임을 즐길 수 있는 시나리오 위주의 진행 방식을 선택했다.
"저희 게임은 레벨 1부터 최종 레벨까지 퀘스트만 즐겨도 도달할 수 있도록 했습니다. 그러다보니 사냥이나 제련 등의 온라인 생활 부분에는 상대적으로 비중을 낮추게 됐습니다. 순수하게 스토리를 즐기며 자연스럽게 게임 속에 게이머가 녹아들도록 하기 위해서죠"
이런 선택은 프리 테스트에서도 좋은 결과로 나타났다. 게임을 즐기는 게이머들은 자연스럽게 개발자들이 원하는 레벨까지 빠르게 도달했고, 그들이 준비한 인스턴스 던전이나 레이드 몬스터 사냥 등의 최종 콘텐츠로 발 빠르게 흡수됐다. 이를 즐기는 동안 많은 게이머들은 큰 불평 없이 즐겼으며, 오히려 프리 테스트 때 적은 콘텐츠를 보인 개발자들을 야속하게 생각하는 모습을 보이기도 했다.
이는 신 실장이 생각하는 재미라는 요소였다. 그들은 패키지 게임을 즐기듯 자연스럽게 게임을 플레이했고, 일부러 제외한 전문 기술(약초를 찾거나 금강을 캐는 기술)은 콘텐츠의 부족보다는 전투 위주의 게임성을 보여주는데 큰 도움이 됐다. 다양하고 많은 걸 할 수 있게 하는 것보다는 하나의 콘텐츠를 확실하게 즐길 수 있게 해 게이머들의 이탈을 최소화하면서도 재미를 제공하는 것, 이것이 신 실상이 '4STORY'에 보여주고 싶은 모습이었다.
"게임을 즐기는 게이머 분들에게 주고 싶은 최종적인 재미는 국가 간의 전투를 통한 지역 싸움입니다. 게이머들은 그 국가의 영웅이 되거나 일개 병사가 돼 상대 종족과 지역을 두고 한판 승부를 벌이거나 지역 내 거대한 레이드 몬스터를 사냥하기도 합니다. 그래서 획득하는 자원을 통해 자신의 무기를 더욱 강화 시키고, 방어 도구를 발전시킬 수도 있습니다"
- 대규모 국가 전투는 '4STORY'의 핵심
신 실장은 '4STORY'의 모든 목적은 최종 대규모 점령전과 PvP 라고 했다. 그렇다고 해서 무조건 강한 캐릭터가 승리하는 무의미한 전투보다는 전략과 전술을 어떻게 사용하는가에 따라 승부가 결정되도록 해 전투의 재미를 줬다. 또한 게임 내 영웅 캐릭터를 도입해 작게는 분대, 크게는 군단을 조종할 수 있는 권한을 부여했다. 이 권한을 통해 게이머들은 실시간 전략 시뮬레이션 같은 재미도 느낄 수 있으며, 그동안 접해보지 못한 웅장한 대규모 전투를 경험할 수 있다.
"한 국가가 지역을 점령하게 되면 그 지역에서만 획득하거나 구입할 수 있는 특산 아이템이 얻을 권한이 생기며, 지역 수문장들의 보호 속에 전투를 할 수 있게 했습니다. 이를 통해 국가 전의 목적을 제공하는 것이죠"
'4STORY'에는 이 외에도 몬스터들이 마을을 습격하는 경우나 특정 상황이 게임을 즐기는 모두에게 적용되는 돌발 이벤트와 거대한 스토리라인을 따라 즐기는 메인 퀘스트 외에 외전 격인 스토리를 경험할 수 있는 서브 퀘스트 등으로 채워 게임의 몰입도를 높였다. 이런 모든 생각이 차이점을 둔 또 다른 게임보다 철저하게 재미를 주는 게임이 되겠다는 신 실장의 생각이었다.
"이제 곧 오픈 베타 테스트를 진행할 예정입니다. 그동안 저희들이 준비했던 다양한 콘텐츠를 정식으로 게이머분들에게 보여드릴 수 있다는 것이죠. 이때는 35레벨 정도 수준의 퀘스트와 아이템 등의 콘텐츠가 들어갈 겁니다"
신 실장은 오픈 베타에서는 선입견보다는 그냥 부담 없이 게임을 즐겨줬으면 하는 것과 '4STORY'에 접속해 있는 시간 자체가 즐거운 시간이 되었으면 하는 소망을 내비쳤다. 그와 개발자들이 만들고 있는 '4STORY'가 게이머들에게 충분한 즐거움과 감동을 줄 수 있을지 기대가 됐다. 곧 오픈 베타 테스트에 들어갈 '4STORY'를 기다려보자.