액션으로 변신! 프론트 미션 이볼브드
FME에 대해
프론트미션 이볼브드(이하 FME)는 두터운 팬 층을 확보하고 있는 스퀘어에닉스의 SRPG 프론트미션 시리즈의 최신작이다. 프론트미션
시리즈는 전 시리즈를 통틀어 공통의 세계관을 바탕으로 삼고 있는 것이 특징인데, FME도 기존 작품들과 마찬가지로 현실을 기반으로 한,
그러나 과학문명이 발달한 2171년의 지구를 무대로 스토리를 진행하고 있다.

SF의 단골 손님인 궤도 엘리베이터가 등장한다
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반처의 평균 전고는 약 6m 정도로, 다른 작품의
인간형 병기와 비교하면 다소 작은 편이다
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콘솔과 휴대용 게임기, 휴대전화용 어플리케이션 등으로 만들어진 기존 프론트미션 시리즈의 장르는 대부분 SRPG였으나, 1996년에 SFC
용으로 액션RPG인 프론트미션 시리즈 건 해저드가 발매된 적이 있으므로 이번 FME는 시뮬레이션 요소가 가미되지 않은 2번째 프론트미션이
된다.
비록 장르는 달라졌지만 동체+왼팔+오른팔+다리로 자기만의 기체를 구성할 수 있는 독특한 기체 커스타마이즈 시스템은 건재하며, 부품을 팔 때
최초 구입비를 돌려받기 때문에 소지 자금에 구애 받지 않고 자유로운 나만의 기체 만들기를 할 수 있다. 기체 부위별로 자유롭게 스킬을 장비할
수 있으며, R1~L2 버튼이 각각 양팔과 양 어깨 무기에 대응되어 있기 때문에 4개 무기를 동시에 사용하는 쿼드러플 트리거도 가능하다.

AC 시리즈와 달리 동체+왼팔+오른팔+다리로
반처 1기가 이루어진다
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양팔과 양 어깨 무기를 동시에 사용할 수 있어
공격적인 플레이를 즐길 수 있다
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반처라는 인간형 기계병기가 등장하고 자유로운 부품 교환으로 나만의 기체를 만들 수 있다는 점에서 FME는 종종 아머드 코어와 비교되곤 한다. TPS를 포함한 액션 게임 중 위와 같은 요소를 구체화시킨 최초의 게임은 아머드 코어가 맞지만, SRPG 등 다른 장르를 포함할 경우에는 프론트미션 시리즈가 자유로운 기체 커스터마이즈가 가능한 최초의 게임이 된다. 연도 순으로 봐도 프론트미션 1(1995년 발매)이 아머드 코어 1(1997년 발매)보다 2년 앞서 만들어졌다. 다만 두 시리즈의 장르가 다르기 때문에 한쪽이 모방이라고 잘라 말할 수는 없다. FME도 무게 및 최대 전력량에 따라 선택 가능한 무기와 부품이 제한되는 등의 요소를 보면 아머드 코어 시리즈(특히 최근 발매된 4나 포앤서)를 참고한 것처럼 보이나, 기본 틀은 프론트미션 시리즈의 그것을 따르고 있어 단순한 모방 게임으로 볼 수는 없다.
비슷한 형식의 게임으로 아머드 코어 시리즈를 들 수 있는데, 동(同) 시리즈가 등장인물 묘사를 극력 피하고 프리 미션을 통해 단편적인 사건의 나열로 게이머들의 상상력이 최대한 개입할 수 있는 여지를 남겨두는 데 비해, FME는 개성 넘치는 캐릭터들을 중심으로 기승전결이 뚜렷한 사건을 그 발생순서에 따라 게이머가 직접 게임을 진행하면서 스토리에 개입하게끔 하는 방식을 취하는 것이 특징이다.

전투를 교향곡이라고 생각하는 정신 나간 여자와
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자신이 전사자의 혼을 천국으로 데려갈 수 있다고
생각하는 여자도 등장한다
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어깨에 환(煥) 자를 새기고 다니는 손자 오타쿠 윤태환 씨
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끝없는 투쟁을 위해 테러에 환장한 최종보스 등
여러 의미로 개성 넘치는(?) 캐릭터들이 다수 등장한다
등장 기체들이 밀리터리 색채가 강한 소위 리얼 로봇이면서도 극적 긴장감을 높이기 위한 다소 슈퍼 로봇 느낌이 나는 연출을 다용(多用)한 것도 FME의 또 다른 특징이다. 이 기묘한 흥분은 일본을 상징하는 대표적 문화 코드 중 하나인 건담에 미국적 색채를 가미해 만들어진 기동전사 건담 탄생 20주년 특별 미일 합작 드라마, G-세이버를 감상할 때 느꼈던 그것과 닮아있다.

번쩍이는 육체는 슈퍼모드의 증거
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폼생폼사, 폼으로 시작해서 폼으로 끝난다
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올려다보는 각도 등 최대한 멋있게 보이는 연출을 많이 썼다
장점1 - 공격 중심의 조작체계
FME는 동종의 다른 게임에 비해 조작이 간편한 편이다. R2와 L2가 고속 이동과 회피에 대응되어 있었던 아머드 코어 4 시리즈와
달리, 동(同)버튼이 양손 공격에 대응되어 있어 보다 공격적이고 단순한 조작이 가능한 것이 특징이다. 아머드 코어 4에서는 버튼을 누르는
시간에 따라 부스트 시간이 달라지거나 버튼 압력에 따라 더욱 강력한 QB(2단 QB)가 발동되는 등 시스템이 다소 상급자 지향이었던 것과
달리, FME는 QB도 버튼 입력 한 번에 한 번 밖에 사용할 수 없고(전후좌우 한쪽 방향으로만)부스터도 ON/OFF 식으로 발동되는 등
보다 쉬운 조작이 가능하도록 배려한 구석이 많다.

복잡하게 잴 필요 없이 공격만 하면 된다
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회피가 중요하지 않은 건 아니지만, AC 시리즈보다
덜 신경 써도 되는 것은 사실이다. 그래서 쉽다
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장점2 - 묵직한 손맛
A.C.E.R에 등장하는 기체들은 애니메이션의 주역 기체들이기 때문에 최대한 멋있게 보일 수 있도록 디자인 된 것이 특징이다. 아머드
코어 4 시리즈도 A.C.E.R만큼은 아니지만, 병기를 바탕으로 만들어진 일종의 전위예술 조각을 보는 듯한 디자인이 많았다. 움직임도 묵직한
한 방보다는 질풍 같은 현란함에 초점이 맞춰져 있었다. FME는 이들 게임과 비교하면 잔인할 정도로 밀리터리에 충실하다. 뚱뚱하고 짧은
사지와 펑퍼짐한 발바닥, 직선적이고 각진 외형은 반처에게 병기로서의 혼을 불어넣는다. 거대하고 둔중한 몸체에서 뿜어져 나오는 절제됐지만
호쾌한 액션과 그 움직임을 진동 에너지로 변환하여 전달하는 6축 컨트롤러는 게이머들의 시각과 촉각 모두에 묵직한 쾌감을 선사한다.

우람하고 듬직하다. 그리고 무게가 있다
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그래도 80년대 전자레인지 같은 저 동체는 좀...
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적 기체 역시 악역의 본분에 충실하면서도 직선적이고 각진 외형인 디자인이 많다(최종보스 기체 빼고)
장점3 - 나만의 기체
FME에서는 기존 프론트미션 시리즈와 마찬가지로 머리와 몸통을 포함한 동체와 양팔, 다리의 조합을 통해 나만의 기체를 만들 수 있으며,
각 부위별 무기에 개별 스킬을 설정해줄 수 있어 전술의 폭이 넓다. 각 부위에 독립적으로 설정된 체력 수치가 0이 되면 해당 부위가 사용
불능 상태에 빠지고, 체력의 소모와 회복 상태에 따라 방전이 일어나거나 불이 붙는 등 세부 연출도 삽입된다. 아머드 코어 4 시리즈에서는
어느 부위에 공격을 맞아도 전체 내구도가 감소할 뿐이었지만 이 게임에서는 공격 당하는 부위의 체력이 감소하기 때문에, 전투 시 단순히 적에게
대미지를 입는 것 이상의 임장감과 현실감을 느낄 수 있는 것이 특징이다.

무기마다 설정된 슬롯 수에 맞춰 다양한 패시브 스킬을
장비할 수 있다
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대미지를 입은 왼팔에서 불꽃이 튀고 연기가 피어 오른다
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다른 부분이 멀쩡해도 동체 내구도가 0이 되면 게임 오버다
장점4 - 시가전의 묘미
탁 트인 공간에서 X축과 Y축, 그리고 Z축을 모두 이용하는 3차원 전투를 벌여야 했던 아머드 코어 시리즈와 달리, FME는 지면에 발을
붙인 상태에서 각종 건물을 엄폐물 삼아 상대방의 공격을 효과적으로 차단하면서 싸우는 평면적인 시가전이 주를 이룬다. 범위 공격을 제외한
대부분의 공격이 엄폐물을 관통하지 못하기 때문에, 이들 엄폐물을 얼마나 잘 이용하는가에 따라 전투 난이도가 크게 좌우된다고 할 수 있다.
적들 역시 마찬가지다. FME에 등장하는 적 AI는 기본적으로 엄폐물을 중심에 두고 2차원적으로 움직이며 치고 빠지는 공격을 펼치도록
설계되어 있어 무작정 돌격만 하다가는 오히려 큰 피해를 입을 수 있다. search & destroy가 주축이 되어 전 지역을 이 잡듯
뒤지고 다니며 공격하는 것이 다였던(적들도 게이머들과 마주치면 무작정 공격만 해대기에 바빴던)기존 동종 게임과 비교하면 꽤 참신한 장치다.

건물만 있으면 일단 뒤에 숨고 본다
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게이머도 엄폐물을 활용 못하면 큰 피해를 입는다
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단점1 - 완벽초인
FME은 개성 넘치는 등장인물들을 통해 궤도 엘리베이터 붕괴로 시작된 일련의 사건들에 게이머가 개입해 나가는 스토리 전개 방식을 취하고
있다. 문제는 이들 등장인물들의 개성이 독특한 요소만을 중심으로 지나칠 정도로 정형화 되어있어 보는 이들로 하여금 실소(失笑)를 터뜨리게
만든다는 점이다. 백문이불여일견. 대표적으로 FME의 주인공, 우리들의 영원한 히어로 딜런 램지가 게임 속에서 어떻게 그려지는지 간단하게
정리해봤다.
이것이 바로 딜런 램지다!
나름 잘 생겼다(일러스트 상으로는)
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이상
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현실
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좌중을 사로잡는 매력이 있다.
소꿉친구처럼 지내는 여성 캐릭터가 있다.
기술자로서 매우 뛰어난 실력을 갖고 있다.
반처 조종도 수준급으로 잘 한다.

애교도 있고 농담도 잘하며, 무엇보다 딜런한테
관심이 많다
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군인도 울고 갈 전투의 프로(전직 민간인)
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아버지는 세계적으로 유명한 과학자로, 반처 운용을 획기적으로 개선할 신 기술을 개발했다.
몇 시간 전까지 민간인이었음에도 불구하고, 육탄 전투 실력도 프로 급이다.
각종 무기를 자유자재로 사용한다(개인화기 포함).

머신건, 샷건, 바주카, 수류탄 등 각종 개인화기를
마음대로 사용한다
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그 아들에 그 아버지
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정의감이 넘치며, 같은 편의 위기나 불의를 참지 못하는 열혈남이기도 하다.
유머 감각이 있다.
자기 말만 듣는 인공지능의 서포트를 받는다.
때때로 격해지기도 하지만, 기본적으로 어떤 상황에서도 냉정침착을 잃지 않는다.
이해력이 풍부하다.
표정이 살아있다.
군에 스카우트 되자, 아버지의 원수를 갚기 위해 1초도 망설이지 않고 입대를 결정할 정도로 망설임이 없다.
전용기를 가지고 있다(매우 중요).

해킹, 탐색, 음성인식, 조종보조 등 못하는 게 없을 정도
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전용기는 주인공의 증거
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나라는 자네를 원하고 있네
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경례까지 걸린 시간 10초
주인공이 마치 80~90년대 열혈 청춘 로망물의 온갖 정형을 체계화한 듯한 모습으로 그려지는 것처럼, 다른 등장인물들도 개성적이지만 전에 어디선가 한 번쯤 본 적이 있는 성격이어서 독특하지만 진부한 이중성을 보인다는 것이 FME의 가장 큰 문제라고 할 수 있겠다. 때문에 프론트미션 시리즈 특유의 장중한 분위기는 찾아볼 수 없으며, 시대 설정과 캐릭터를 통한 촌철살인의 시대 비판도 전무하다. 음모는 있지만 일방적이며, 갈등은 있지만 주인공과 관계없는 것으로 극의 전체적인 흐름이 완만한 수평선을 이룬다는 점은 프론트미션 시리즈를 좋아하는 게이머들에게 매우 실망스럽게 작용할 것이다. 이 게임의 제작을 담당한 더블 헬릭스 게임즈(Double Helix Games)의 시리즈에 대한 이해력 부족이 아쉬울 따름이다.

나쁜 놈인 줄 알았더니 나중에는 아군이 되더라 하는...
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주인공의 세뇌 이벤트도 등장한다
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아버지의 원수! 그러나...
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딜런 보살은 뭐가 달라도 달랐다...
단점2 - 반처 조작의 자유를 달라
FME는 자유롭게 부품을 조합하여 나만의 반처를 만들어 플레이에 이용할 수 있는 게임이다. 하지만 게임을 진행할수록 특정 부품이나 무기를
사용해야 하는 미션이 많아져 게이머가 자유롭게 만든 반처로 게임을 플레이 해나가는 것이 힘들어진다. 이 부품이나 무기를 사용하면 게임을 보다
쉽게 풀어나갈 수 있다고 친절하게 추천하는 게 아니라, 아예 해당 부품이나 무기 종류를 장비하지 않으면 출격조차 불가능한 강제성을 띠고
있다. 어떤 부품 조합으로도 게이머 실력에 따라 클리어할 수 있는 아머드 코어 시리즈와 달리 조합의 자유도가 사실은 좀 낮은 편이다.

미션 4는 (무슨 이유에서인지)4족 아니면
미션 시작조차 되지 않는다
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수상(水上) 미션에서 호버 다리 제한은
이해 못하는 바 아니지만
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하차 상태에서의 맨몸 TPS 모드도 반처 조작의 자유를 뺏는 또 다른 요소다. 일부 미션에서는 반처에서 내려 바주카와 경화기를 들고 적 헬기나 보병 부대를 상대로 치열한 전투를 벌여야 하는데, 이것이 이 게임을 완전한 메카닉 액션이 아닌 TPS로 분류하게 하는 가장 큰 이유다. 게다가 맨몸 TPS 모드에서는 반처용 무기로 가열찬 공격을 퍼부어야 쓰러뜨릴 수 있었던 적 반처를 휴대용 바주카 단 2방에 해치울 수 있어 반처의 존재의의를 의심하게 만든다(적재량과, 이로 인한 총 화력의 증가 외에 일반 전차보다 나은 게 없으므로). 현실세계에서처럼 HEAT탄을 사용하는 것일 수도 있지만, 극적 연출에 치우친 나머지 게임의 중심 축을 잊어버린 듯한 인상은 지울 수 없다.

반처가 주역 아니었어?
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백병전 모드에서는 바주카 2방이면 적 반처를
격파할 수 있다. 차라리 백병전으로 싸워라!
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단점3 - 단조로운 공격 패턴
FME에 등장하는 적 반처들이 주변 지형지물을 엄폐물로 삼아 능동적인 2차원 전투를 벌인다는 것은 앞서 설명한 바 있다. 문제는 거의
모든 적의 행동 패턴이 이것으로 통일되어 있다 보니 다른 공격법을 찾기가 쉽지 않다는 점이다. 그나마 피아(彼我)간에 엄폐물이 없을 경우
정도가 예외인데, 이때도 격투 무기나 근접전용 화기를 이용해 무조건 돌격만 하기 때문에 적당한 무기만 들고 있으면 큰 피해 없이 응수할 수
있다. 게임을 진행할수록 점점 전투가 재미없어지는 것이다. 또 보스급 적들은 슈퍼아머와 압도적인 체력을 앞세워 마치 90년대
사이쿄(彩京)슈팅게임을 연상시키는 특정 패턴에 따라 공격을 하기 때문에 익숙해지면 전투가 지루해지고, 긴장감이 떨어진다. 보스전이 기계적인
반복 작업이 될 가능성이 높아지는 것이다.

심지어 적 보병(!)도 엄폐물 뒤에서 공격하는
패턴으로 통일되어 있을 정도
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주위에 엄폐물이 없으면 무조건 달려들기만 한다
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보스들의 거동은 90년대 식 암기형 슈팅게임을 떠올리게 한다
공격 패턴의 단순화는 게이머한테도 똑같이 적용된다. 다연발 무기(머신건, 개틀링 등)가 지나치게 만능이다 보니 샷건이나 라이플, 파일 벙커 등의 다른 단발계 무기를 사용할 일이 없어진다. 어깨 무기 역시 장탄수가 풍부하고 유도 성능이 뛰어난 미사일 한 종류만 있으면 충분하다. 풍부하게 드랍되는 회복/탄창 아이템은 머신건과 미사일로 무장한 기체가 적진에 강습하여 모든 것을 싹 쓸어버리기 좋은 환경을 제공한다.

미션 3 말고는 거의 쓸 일이 없는 라이플
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거의 한 방에 적을 장사 지낼 수 있는 공격력 때문에,
제한적으로 바주카를 사용하기도 한다
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결론
FME의 최종 평가는 이 게임을 프론트미션 시리즈로 볼 것인가 말 것인가에 따라 극명하게 둘로 쪼개질 것이다.만약 FME를 타이틀을
무시하고 프론트미션 시리즈의 최신작으로 보지 않는다면 가벼운 게임성과 묵직한 손맛, 뚜렷한 캐릭터성과 알기 쉬운 스토리 등으로 초보자도 쉽게
접할 수 있는 재미있는 게임이라고 볼 수 있다. 그러나 대내외에 알려진 바대로 이 게임을 프론트미션 시리즈의 최신작이라고 본다면 그 실망감은
실로 어마어마하다. 전통의 SRPG 명작이 시리즈에 대한 이해도가 전혀 없는 외국 개발자들의 놀이터가 된 것이 우선 실망스럽고, 대작
시리즈의 후속작답지 않은 완성되지 않은 게임 구성이 그 다음으로 실망스럽다. 2주차 요소가 없어서 한 번 게임을 클리어 하면 멀티 이외에 할
게 없어지는 것도 프론트미션이라는 타이틀을 달고 있는 게임으로서 적지 않게 실망스러운 대목이다.

별 의미도 없는 배경에도 세부 묘사가 되어있는
게임이지만
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거악(巨惡)을 무찌르기 위해 손에 손잡고 최종결전에
임하는 모습은 슈퍼로봇대전으로 족하다
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4:1 전투 등 긴장과 쾌감을 동시에 주는
게임 구성은 마음에 들지만
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프론트미션에 데스 스타는 좀 아니라고 본다
전체 플레이 시간도 10시간 전후로 비교적 짧아 부담 없이 즐길 수 있고, 센서 파괴나 엠블렘 수집 등의 콜렉션 요소도 갖추고 있기 때문에, 클리어 이후를 기대하지 않고 현재 플레이에 충실하고자 한다면 비교적 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임인 것은 사실이다. 전투 장면도 액션(또는 TPS)본연의 재미에 충실하고자 노력한 흔적이 엿보인다. 중심축은 잡혀있는 게임인 것이다. 가격 대비 게임으로서의 완성도가 다소 아쉽지만, 아머드 코어 5의 추가 정보가 공개되지 않는 가운데 소위 로봇 게임에 목마른 게이머들의 타는 듯한 갈증을 잠시 잊게 해줄 수 있는 게임이 아닌가 한다.

센서 찾기는 FME의 또 다른 재미다
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싱글 플레이 클리어 후 즐길 수 있는 콘텐츠가
센서찾기와 엠블렘찾기 뿐이라는 건 조금 실망스럽다
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은근히 티어링 현상이 자주 발생하는 것도 문제
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프론트미션만 아니었으면 다양한 영화적 연출이 특징인,
눈이 즐거운 게임이라고 인식했을지도 모르겠다