[기획탐방] FPS게임 총기 개발은 어떻게 진행되나
현재 한국에는 많은 종류의 FPS 게임이 있고, 또 수없이 많은 총기들이 게임 속에 등장한다. 하지만 게이머들은 단순히 총을 쏘며 게임을 즐길 뿐, 그 총이 어떻게 개발돼 게이머들에게까지 오는지를 잘 알기 힘들다. 게임동아에서는 기획취재를 통해 최근 NHN에 서비스를 시작한 '울프팀'의 제작사 소프트닉스를 찾아가 FPS 게임의 총기 개발 프로세스에 대해 자세하게 취재할 수 있었다.
< 기획팀 총기선정>
총기 개발은 먼저 기획팀에서 다음 패치 때 등장시킬 총기에 관해 회의를 통해 정해지게 된다. 다양한 총기를 총기선정 리스트에 등록시킨 후에는 기획 팀장이 각각의 총기가 가진 특성을 고려하여 등장할 총기를 선정해 총기담당자에게 의견제시를 요청한다. 이번 테마에 등장한 총의 요구조건은 '강력한 탄 종을 사용할 것', 그리고 '게임 내 주력이 되는 돌격소총 군'에 분포 될 것 등이었다.

팀장의 요구에 맞추어 총기담당자는 중동 분쟁지역에서 운용중인 M-14EBR(Enhanced Battle Rifle) stock 버전을 제시했고, 그 총이 영화 '블랙호크 다운'을 통해 매니악한 총기애호가는 물론이고 대중들에게도 그 클래식한 외형이 현용 전에서 발휘하는 강력한 매력을 어필한다고 주장했다. 총기담당자는 베트남전이나 네이비 씰 고증의 서바이버, 그외의 각종 현용 전 애호가들이 추종하는 개인 화기류 중의 하나인 점도 고려되었고, M-14의 간략한 역사와 공개된 데이터를 바탕으로 실총의 특성에 대한 간략한 브리핑이 시작됐다.
< M-14의 간략한 역사와 울프팀에서의 M-14EBR 소개>
"M-14 배틀 라이플은 2차 대전 미군의 주력제식소총인 M-1개런드 소총을 베이스로 완전자동 사격기능을 추가하고 개발된 소총입니다. 7.62MM 나토 제식 탄종은 강력한 인마 살상력과 저지력 등을 갖춘 탄 종으로써 당시 유럽평야에서의 원거리 사격에 의한 전술교리를 바탕으로 개발된 M-14에 사용되었습니다."

"하지만 완전자동 사격 시 손잡이를 축으로 한 총기반동 제어가 어려워 반자동 사격으로 운용하였으며 베트남전 발발 당시 정글과 같은 특수한 환경에서 M-14의 풀 싸이즈에 의한 전술적인 부적합성으로 인해 M-16에게 제식의 자리를 넘기게 됩니다"
"하지만 탄 종의 강력한 성능에 힘입어 네이비 씰과 같은 특수부대에서는 완전자동 사격기능을 그대로 살려 운용하고 있으며 중동의 분쟁지역 현지에서는 사막지형에서의 5.56MM 제식 탄 종의 사거리부족과 대인 저지력을 이유로 M-14를 지원 목적으로 저격용으로 운용하고 있습니다. 울프팀의 특징 중 하나인 총기 별로 나눠지는 두 가지 타입에 서로 다른 두 가지 특성을 부여하여 M-14EBR의 컨셉을 잡았으면 좋겠습니다."
< 총기의 컨셉 디자인 작업과 자료수집>
이렇게 총기담당자의 설명 뒤에는 M-14의 기획안이 준비되기 시작했다. 기획팀을 통해 만들어진 기획안에 따르면 '울프팀'은 하나의 총기가 두 가지 타입으로 나뉘는데, M-14 경우도 두 가지의 타입으로 나뉘지는 형태로 구성된다.

첫 번 째 타입의 경우에는 닷사이트를 장착하면 반자동 사격기능으로 전환되어 중거리 교전에서 강력한 살상력과 저지력으로 저격이 가능하므로 SCOUT SNIPER보다는 대전형 FPS에 어울리는 MARKS MAN의 역할에 더욱 충실하게 접근할 수 있도록 제작된다.
또 두 번째 타입의 경우에는 단축총열로의 교체와 완전자동 사격기능을 그대로 살려 네이비 씰처럼 교전에서 순간적으로 화력을 집중하여 난사함으로써 7.62MM탄 종의 강력함을 발휘할 수 있도록 제작된다.

이렇게 하나의 총기에 두 가지 특성을 부여해 컨셉이 결정되면 울프팀에서 사용될 총기의 외형적 컨셉에 대한 확정과 동시에 장착될 옵션의 여부 등도 함께 결정되고 수집된 자료를 바탕으로 그래픽 디자이너에게 전달될 메뉴얼을 제작하게 된다. 자료의 수집은 사진과 같이 실총 사격장을 방문하여 사격을 하거나 해외의 전문 서적 및 실총 제작 회사 사이트 등을 통해 직접 수집을 하게 된다.
또 총기 장착용 옵션에 대한 정확한 활용법이나 장착 법 등에 대한 부분도 세부적으로 조사되며 필요한 경우 총기 모델과 옵션 등을 직접 구매하기도 한다. 특히 이번 M-14EBR 타입1의 경우 옵션을 장착해서 완전자동에서 반자동 저격총기로 역할이 전환되므로 기획팀에서 클라이언트 팀을 통해 구현여부에 관한 조언을 구하여 최적의 표현을 추구하는 과정을 겪는다
< 디자인 팀과의 조율>
기획안으로 작성된 총기 컨셉 및 개조문서는 기획팀내의 최종 승인을 취한 후 그래픽팀으로 이동된다. 총기의 컨셉에 관련하여 어떤 식의 랭크를 지니며 할당된 랭크에 어울리는 적합한 이미지에 관한 전체적인 조율이 그래픽팀장님과 담당 모델러들 과의 회의가 그 다음 과제가 된다.

자체 서버 내에 공유되고 있는 많은 양의 축적된 총기관련 데이터는 기획팀과 그래픽팀 모두에게 개방되어 있고 개발문서를 수령받은 모델러는 총기담당자를 통해 울프팀 사양의 총기특징과 연동된 이미지적인 세부안을 만들어 나가게 되고, 하나의 기본총기 모델링을 갖고 두 가지 타입으로 개조가 되므로 개조를 통해 이뤄지는 외형적 변화와 성능을 변화시키는 개조파츠 선정 등의 내용이 주요 골자가 된다.

특히 기획팀에서 실 총기의 전술적 용도를 고려하여 총기의 컨셉을 구상할때 고려되는 부분 중 하나는 애니메이션과 관련되어 있다. 예를 들어 하프 싸이즈의 MAR(Miniature Assult Rifle)의 경우 풀 싸이즈 배틀 라이플이나 어설트 라이플과 달리 CQB스타일의 파지자세를 취하는 설정을 바탕으로 디폴트 상태부터 전방 수직손잡이를 사용하는 파지법을 지니게 되는 식이다. 그 외에도 유비쿼터스화 되가는 현용 총기활용의 다양한 전술교리를 바탕으로 울프팀에 쓰일 총기는 실 총기의 전술적 쓰임에 맞추어 모델링과 애니메이션이 함께 고려되어 제작이 진행되게 된다.
< 모델러와 애니메이터의 대화>
총기 모델러1(여자분):총기가 전체적으로 풀 싸이즈고 개머리판이 수축식이에요. 개머리판은 예전 M-4A1 카빈을 작업할 때처럼 수축 가능하게 모두 모델링을 해두었어요.(웃음)
애니메이터1(남자분):늘 그랬던 것 처럼 가동되지 않는 부분까지 우리는 모두 모델링 하니까 개머리판 길이조정은 제가 작업하면서 맞출께요. 음~이번에 나온 M-14는 강인한 이미지가 잘 살아있네요. 잘 만들어서 게임 할 때 저도 사용해야 겠어요.(웃음)
모델러는 이렇게 작업 중에도 애니메이션을 고려하여 애니메이터와 상호 조율해가며 제작을 진행하게 된다. 게임 내의 인벤토리 화면을 통해 1인칭 시점에서 보이지 않는 총기의 반대쪽 부분까지 보여지는 울프팀의 특성상 모델링은 매우 정교하게 이루어지게 된다.
이렇게 애니메이션 작업 뒤에는 이펙트 작업이 진행된다. 얼마 전 첫딸을 얻어 행복하다는 이펙트 디자이너 분을 통해 울프팀 M-14의 이펙트는 어떻게 표현될지 알아보았다.
이펙트 디자이너: 저희 게임에 자주 등장하는 버드케이지형의 소염기는 지난번 제작했던 버드케이지형 소염기에 맞춘 화염효과를 좀 변형해서 쓸
생각이에요. 하지만, 음…일단은 소염구가 지난번 것보다 긴 형태네요. 게다가 7.62MM 탄 종의 장약량도 있으니 조금 더 과장된 화염을 통해서 강하다는 이미지를 부각시킵니다. 제 의사를 떠나서라도 M-14는 영화를 통해서 7.62mm 나토제식탄 종의 대인저지력이 강력하다는 이미지를 강하게 각인시킨 총기이므로 게이머들에게도 그러한 이미지를 분명하게 전달할 생각입니다.
< 개발팀 테스트와 사운드>
총기 하나의 모델링과 애니메이션, 이펙트 작업등이 1차적으로 완료되면 개발팀원들이 사내클라이언트 플레이를 통해 총기를 시험적으로 플레이 해보게 된다. 다양한 모드를 통해 총기의 성능을 테스트하며 각 파트의 담당자들은 자신의 분야에서 수정해야 할 부분에 대한 검토를 이 과정을 통해 한번 더 체크하는 과정을 거친다. 개발팀 중에서도 FPS게임에 익숙하거나 혹은 그렇지 않은 다양한 사람이 분포되어 있어 여기서 얻는 의견이나 지적 사항 등도 2차적인 수정사항에 많은 영향을 준다.

또한 '울프팀'의 총기 사운드 묘사는 단순히 탄자가 총열을 빠져 나갈 때 가스 압의 수축 팽창음 표현에만 그치지 않는다. 노리쇠가 전후 운동을 하면서 내는 기관부의 금속음, 단발 사격 때의 기계음과 연사시의 기계음 등 차별화된 사운드가 고려되어 제작되는 형태다.
하지만 실총 사운드를 근거로 했음에도 많은 이들이 들어보고 특유의 타격감이 부족하다고 판단될 때는 '울프팀'에 부족하거나 개선해야 할 부분은 어딘지에 대한 검토를 거쳐서 가장 적합한 사운드를 제작하게 된다.
< 총기 제작 마무리>
이렇게 사운드까지 제작하게 되면 게임 룸에 준비된 다양한 콘솔 FPS게임들도 모두 참조하여 다른 게임들보다 더 나은 비쥬얼과 사운드를 통해 우리만의 개성을 갖는지 다시 체크하는 시간을 가진다. 특히 실 총기 발사음을 바탕으로 의견 수렴을 더해 제작된 몇 가지의 샘플링을 계속 분석하여 가장 적합한 사운드를 경정하게 된다. 사운드를 통해 강화된 타격감에 대한 마지막 설문이 개발 팀 내에서 마지막으로 이루어지며, 이 과정을 모두 거치면 패치과정을 통해 신규총기가 게이머들에게 비로소 전달되게 된다.