연금술 배틀을 즐겨라. 강철의 연금술사 등 뒤를 맡길 자

오스칼 lwtgo@hanmail.net

등가교환의 법칙
소제목을 보고 만화 강철의 연금술사를 떠올렸다면 아마도 오늘 소개할 게임에 대해 조금이나마 더 관심을 갖고 있지 않을까 생각된다. 무슨 의미인지 모를 수도 있는 사람들을 위해 설명하자면 연금술을 사용하는 세계관에서 펼쳐지는 이야기를 다룬 강철의 연금술사란 만화(애니)에서 상당히 강조되는 말로 무언가를 얻기 위해서는 반드시 그만한 대가를 지불해야한다는 법칙을 뜻한다. 강철의 연금술사는 금지된 연금술을 사용하려다 그 대가로 몸의 일부와 전체를 잃은 형과 동생의 이야기를 그린 만화이다. 애니메이션화도 되었으며 일본뿐 아니라 국내에서도 마니아층을 형성하며 많은 사랑을 받은 작품이다. 사실 애니메이션은 예전에 완결이 났었는데 최근에 다시 일본에서 리메이크되어 방영하고 있다. 이로 인해 다시 강철의 연금술사가 많은 사랑을 받고 있으며 그 인기에 힘입어 이렇게 게임까지 등장한 것이다~ 오늘 소개할 게임은 바로 강철의 연금술사~등 뒤를 맡길 자~(이하 강철의 연금술사). 어떤 게임일지 지금부터 살펴보도록 하자.

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이 녀석들이 메인 주인공이다

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강철의 연금술사 ~ 등 뒤를 맡길 자~

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애니메이션과 비교했을 때 전혀 이질감이 없는 그래픽
PSP가 좋은 성능을 가진 기기란 건 뭐 이제 누구나 다 알고 있는 사실이긴 하지만 요즘 나오는 게임들을 보면 정말 더 대단함을 느낀다. 하드웨어가 발매된 지 5년이나 지났기 때문에 PSP게임 개발에 익숙해진 제작사들에서 이전에는 볼 수 없었던 높은 퀄리티를 가진 게임들이 속속 발매되고 있기 때문이다. 이번 강철의 연금술사에서도 그 노하우로 인해서인지 상당히 뛰어난 퀄리티를 보여주고 있다. 애니메이션에 비교해도 전혀 꿀리지 않을 정도로 캐릭터의 모델링이 뛰어나며 외각선이 없는 쉐이딩기법을 사용해 애니메이션의 느낌이 그대로 살아있다. 처음 봤을 때 너무나 깔끔한 화면에 솔직히 눈을 비볐을 정도라고나 할까? 게다가 전장이 되는 필드도 원작 속에서 본 익숙한 배경이라 더욱더 게임에 동화될 수 있었다.(원작을 모르는 사람이라고 할지라도 그래픽 자체를 비하할 수 없을 만큼 잘 만들었다.캐릭터자체를 비호감으로 느끼면 어쩔 수 없고;)게다가 여기서 끝이 아니라 넓은 필드에서 캐릭터들이 각종 연금술을 사용할 때 효과나 컴비네이션 어택(CA)를 사용할 때 보여주는 연출도 상당히 박진감 넘친다. 뭐 문제가 있다면 CA가 캐릭터마다 준비된 단계가 한정되어 있기 때문에 일정 횟수를 보게 되면 무덤덤해지지만-_-;;(아놔 스킵도 안돼)그리고 대미지를 입으면 캐릭터의 모습에 변화가 생기는 것도 하나의 볼거리다. 멀쩡하던 옷이 너덜너덜 해지고 먼지가 묻는 모습이 표현되는 것까지 재현했으니 여러 부분에서 봤을 때 3D로 표현된 캐릭터와 배경 효과들은 거의 흠 잡을 데가 없다고 보면 된다. 각종 이벤트도 이런 캐릭터를 이용해서 진행되었으면 좋았을 텐데, 아쉽게 이벤트는 캐릭터의 상태에 따라 일러스트가 변하고 밑에 대화창이 있는 익숙한 방식으로 진행된다.

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요것이 애니메이션에서의 머스탱(남자)

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요것이 게임속에서 3D로 표현된 머스탱

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이벤트는 이런 식으로 일러스트로 진행된다

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전투는 이런 느낌? (전투중의 움직임을 잡아내기
힘들어 사진이 많이 없군요.ㅠ_ㅠ)

스토리모드는 좀 지루한 편
장르명이 팀 연금술 배틀이니 만큼 메인은 대전이긴 하지만 그래도 스토리모드의 중요성은 간과할 수 없다. 이런 면에서 봤을 때 강철의 연금술사의 스토리모드는 조금은 빈약하지 않나 하는 생각이 든다. 에드워드 형제의 시점에서 좀 더 스토리를 심도 깊게 풀어나가면 처음 즐긴 사람들에게도 많은 도움이 되었을 것 같은데 쓸 때 없이 너무 많이 분산시킨 느낌이다. 에드워드 형제 외에 머스탱이나 호크, 엔비, 스카 등 많은 캐릭터를 다루다 보니 너무 함축시켜버리고 중복되는 부분이 많아져서 지루해지는 경향이 있다. 예를 들면 일단 주인공인 에드워드 형제도 따로 스토리모드가 있고 엔딩 일러스트도 따로 존재해서 다 클리어해야 하는데 에드워드 형제가 같이 붙어 다니다 보니 두 번째 했을 때 캐릭터만 다를 뿐 크게 스토리모드에서 다른 재미를 느끼기 힘들다. 어떤 캐릭터를 골랐느냐에 따라서 도입부의 독백부분이 약간 다르긴 하지만 이것이 스토리모드 노가다의 갈증을 해소할 정도가 아니라는 것이 문제. 이렇게 일행 외에도 중간에 만나는 적들도 결국 하나의 스토리라 결국 만나게 되는데 이때마다 같은 이벤트를 또 보고 전투를 또 하는 입장이 되니 참...... 플레이타임이 결과적으로 늘긴 늘었지만 즐거운 시간이 아닌 고역의 시간이라는 것이 문제다. 그리고 캐릭터의 능력치로 인해서 게임을 순탄하게 진행할 수 없다. 대전에서 승리하면 캐릭터는 경험치를 얻게 되고 이에 따라 스킬포인트를 얻어서 공격, 방어, 이동, 특수 4가지의 수치를 올릴 수 있는데, 메인 스토리 미션의 적 레벨이 급격히 상승하여 어쩔 수 없이 노가다를 해야 하는 시점이 반드시 온다. 이때 능력치를 올리기가 좀 벅찬 느낌이다. 0~5까지 총 6단계로 나누어진 능력치는 1단계 상승시킬 때마다 2배씩 늘어난다. 이때 레벨3정도에서 적을 처리하기 버겁다면 8을 모아야 하는데 이게 같은 적 최소5회 정도는 싸워야 벌 수 있는 경험치다. 그렇기 때문에 반복된 전투는 거의 필수라고 할 수 있어 지루함을 더하는데 크게 일조하고 있다. 개인적인 생각으로는 수치설정에 실수가 있지 않았나 싶을 정도. 결론적으로 첫 플레이시에는 흥미를 가지다가 점점 클리어하기 싫어지는 스토리모드라 할 수 있겠다.

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마음에 드는 캐릭터를 골라서 스토리를 즐긴다.
(클리어하면 캐릭터가 늘어난다)

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맵에 이벤트나 전투포인트가 표시되면

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원하는 포인트를 선택하여 스토리를 진행한다

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메인 이벤트전에는 선택한 캐릭터가 육성으로
상황을 설명해준다

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전투를 통해 얻은 스킬 포인트로

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능력치를 올릴 수 있다. 사실 이 부분은 불필요한
노가다를 형성하는 것 같은 느낌이다

그렇다면 대전의 재미는?
연금술배틀이라고 하면 상당히 속도감 있고 박진감 넘치는 전투가 펼쳐질 것 같지만 실상은 좀 암울한 편이다. 완전히 엉망이라고 할 정도는 아니지만 여러모로 템포가 좀 늘어지는 느낌이 발목을 잡는다. 준비된 시스템만 보면 상당히 잘 짜여 있다. 기본적인 약공격과 강공격을 어떻게 사용하느냐에 따라 달라지는 콤보, 점프공격, 가드(네모), 스탭이동(네모버튼+같은 쪽 빠르게 방향키2회), 대쉬&대쉬공격(같은 쪽 방향키 빠르게 2회), 지원공격(R누른 상태에서 세모or동그라미or엑스), 합동공격(유대게이지가 1칸 이상일 때 셀렉트버튼), 그리고 중요한 특수공격(R+각종버튼)까지. 그러나 공방에서 큰 미스가 있다. 게이머의 컨트롤에 따라 즉각적으로 캐릭터를 움직이는 느낌이 아니라 뭔가 딜레이가 느껴지는 듯 공방이 매끄럽지 못하다. 예를 들어 가드 했을 시의 히트경직이나 맞았을 때의 히트경직이 좀 애매하며, 공격도 약공격과 강공격의 콤보가 너무나 느긋할 정도로 틈이 많다. 게임을 하는 내내 뭔가 내 맘대로 움직이는 느낌이 아니고 캐릭터는 느긋하게 슬로우로 움직이고 반응하는 기분 정말 찝찝했다. 상대의 공격을 멋있게 획획 피할 수 없고 예측하고 뻔히 적의 공격이 보이는데 나의 공격경직으로 인해 두 눈 뜨고 당하고... 적어도 캔슬이라는 개념이 존재했다면 이렇게 답답한 게임은 되지 않았을 텐데...... 여러모로 아쉽다. 그래도 어느 정도 인내를 발휘하며 즐기면 그럭저럭 할만은 하다. 캐릭터가 서있는 지형에 따라 연금술의 효과나 위력이 변하기도 하고(보통 강철>땅>물), 지원공격을 성공하면 공격력, 방어력저하 같은 스테이터스 변화를 일으켜 강적을 잡는 재미도 존재한다. 합동공격을 사용할 때는 공격이나 방어를 할 수 없기 때문에 피해 다니며 화면 상단에 뜬 커맨드를 입력하거나, 합동공격을 당했을 때 위력을 경감시키는 수단으로 QT(버튼입력시스템)가 발동 되어 화면에 갑자기 나타나는 버튼을 누르는 등 신경 쓴 부분이 느껴진다. 하지만 역시 이런 많은 시스템들을 좀 더 다듬어서 상쾌한 액션을 만들지 못했기에 아쉬움이 많이 남는다.

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지원공격에 성공하면 능력치 변동을 시킬 수 있다

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연금술은 일종의 마법(?)공격으로 발동은
좀 느리지만 원거리 공격 가능

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화면 좌측하단에 0이라고 되어 있는데 이것이
유대게이지로 게이지가 1이상이 되면 CA를 쓸 수 있다

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CA를 사용하면 강력한 대미지를 입힐 수 있다. 당했을
경우는 QT가 발동되며 대미지 경감과 회복을 할 수 있다

팬들을 배려한 듯 보이지만 부족한 콘텐츠
강철의 연금술사 같은 만화나 애니메이션이 원작인 게임들은 보통 팬들을 겨냥한 콘텐츠를 추가요소로 많이 집어넣는 편이다. 이런 게임들의 주 타겟층은 누가 뭐래도 해당 콘텐츠를 좋아하는 사람들이기 때문이다. 강철의 연금술사 역시 이런 점을 겨냥하여 어느 정도 콘텐츠를 준비했다. 허나 그 콘텐츠가 겉으로는 많아 보이더라도 그다지 실속이 없다고 느껴진다. 우선 각 캐릭터마다 레벨업을 하면서 추가 복장이나 추가 보이스가 해제되고 게임 속에서 사용할 수 있게 했다. 추가 보이스는 어느 정도 대전 중의 대사패턴이 달라져서 색다른 느낌을 주기도 하지만 복장은 컬러만 어느 정도 변했을 뿐 무언가 획기적이고 파격적인 변신을 보이진 않는다. 원작의 이미지를 배려한 차원이라 할 수도 있겠지만 게임인 만큼 기존의 만화나 애니메이션에서는 볼 수 없었던 색다른 매력을 지닌 코스튬이 있었다면 더욱 보고 하는 재미가 있지 않았을까 하는 생각이 든다. 그리고 갤러리모드에 추가되는 그림들은 엔딩에 나오는 그림 한 장이 전부. 무언가 설정집이나 이런 것이 있을 법 한데 캐릭터마다 한 장씩만 준비하다니..... 그나마 돋보이는 점이 있다면 PSP 커스텀 테마를 제공하는 것이다. 강철의 연금술사 홈페이지에서 공지한 패스워드를 입력하면 PSP에서 사용할 수 있는 테마가 추가되는데 이 부분은 참 괜찮은 시스템인 것 같다. 앞으로 얼마나 공개 될는지는 모르겠지만 커스텀 테마를 손에 넣고 싶다면 http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/hagane/custom/index.html 로 접속하여 보이는 패스워드를 입력해보자~(앞으로도 계속 공개한다고 표기 되어 있는데 과연?)

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추가 코스튬에 더 신경을 써줬으면

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갤러리에 그림 한 장은 너무했다. 그래도 성우음성이
들어 있어서 한 번 볼 때 재미는 있다

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그래도 이런 테마제공은 괜찮은 것 같다......?

등가교환의 법칙은.......
필자에게 있어 강철의 연금술사 게임은 그렇게 강조하는 등가교환의 법칙을 만족하지 않고 있다. 이 게임의 정가는 38000원! 그렇다면 38000원을 지불했으니 강철의 연금술사에서 강조하는 등가교환의 법칙에 의하면 그만한 재미로 플레이어를 만족시켜야 할 것이다. 그러나 아마 많은 사람들에게 이 법칙은 적용되지 못할 것 같다. 그래픽을 제외하고는 솔직히 여러모로 실망스러운 작품이기 때문이다. 본문 중에서는 언급하지 않았지만 한글화도 아니기 때문에 가뜩이나 지루한 스토리모드가 더욱더 지루해질 수 있다. 무엇보다 이 게임의 안타까운 점은 충분한 시스템들을 가지고 있으면서도 그를 효율적으로 사용할 수 없게 만든 점이다. 애드혹모드를 통해서 대전모드도 제공하지만 같이 즐길 사람이 그다지 많지 않다는 것이 또 문제라면 문제. 그래도 후속작 강철의 연금술사가 나온다면 좀 더 좋은 게임으로 탄생할 수 있는 가능성을 지닌 게임이라 한 번 후속작을 기대해본다. 최소한 등가교환의 법칙에 걸맞은 게임으로 돌아오길!

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4인 대전을 할 수 있고 CPU의 레벨도 설정가능

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일본어 그대로 발매된 게임이라 아쉽다

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이건 왜 있나 싶을 정도의 하가네임-_-;

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후속작은 좀 기대해도 되려나?

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