'까꿍온라인', 추억을 매개체로 한 재미가 담긴 게임

"누구나 한 번 쯤은 숨바꼭질을 하면서 자기 집에 숨어 버리거나, 숨어있는 친구를 자기 집 개를 풀어 찾게 하기도 하고, 도망가는 친구에게 신발을 던져본 경험이 있지 않나요? 숨바꼭질에서 느낄 수 있는 모든 재미를 담으려 노력 중입니다"


GPM스튜디오 이승호 PM은 자신이 어렸을 적 했던 숨바꼭질에 대한 추억을 시작으로 '까꿍온라인'에 대해 설명하기 시작했다. 3차 클로즈 베타 테스트를 앞두고 한창 바쁜 시기임에도 숨바꼭질에 대한 이야기를 하는 그에게서 피곤함은 느껴지지 않았다.

"친구들과 어울려 숨바꼭질을 하다 엄마가 밥 먹으라고 불러 집으로 들어간 적 있잖아요. 그처럼 엄마를 소환해 게임을 중단시키는 아이템을 추가하거나 맵에 존재하는 NPC들이 게이머들의 플레이를 방해하도록 할 생각입니다. 단순히 한 명의 술래를 두고 찾고, 쫓는 것만으로 재미를 느끼기는 힘들잖아요"

이와 함께 이승호 PM은 맵을 게이머가 구입해 환경을 바꾸거나 캐릭터를 파츠 별로 커스터마이징 하는 시스템, 술래에게 걸려 죽어서 유령이 된 캐릭터에 대한 조치까지 다양한 콘텐츠들에 대해 설명했다. 도대체 이처럼 다양한 아이디어는 어디에서 나오는 걸까?

"저희는 워크샵을 가서 직접 숨바꼭질을 하면서 놀아요. 직접 해보면서 다양한 아이디어가 나오기도 하죠. 특히, 회의시간 중 자신이 어릴 적에 했던 숨바꼭질에 대한 추억을 얘기하다보면 기획자들은 쉴 새 없이 아이디어를 내놓습니다. 그걸 구현해야 되는 프로그래머들은 조용히 있고요. 그렇게 회의가 끝나면 조용히 프로그래머 책상 위에 피로회복제를 두고 옵니다"

너무 많은 아이디어 때문에 행복한 고민을 하는 이승호 PM. 추억을 재현하며 즐겁게 게임을 개발하는 그들이지만 때로는 개발에 어려움도 있다. 무엇보다도 각 지역별로 다른 용어와 방식에 대한 정립에 많은 시간이 걸렸다고 한다.


"숨바꼭질, 술래잡기, 다방구 등 각 지역별로 용어와 방식이 많이 다르죠. 따로 자료가 있는 것도 아니어서 애 많이 먹었습니다. 나중에 '까꿍온라인'이 어느 정도 서비스가 되면 숨바꼭질 백과사전이라도 한 권 내고 싶네요"

'까꿍온라인'은 GPM스튜디오 박성준 대표가 숨바꼭질을 소재로 게임을 만들고 싶어 7, 8년 전부터 기획하고 준비해 온 게임이다. 그리고 그 게임은 숨바꼭질에 대한 모든 추억을 구현하고 싶어 하는 개발자들을 만나 차근차근 현실화되고 있다.

"지난 2차 클로즈 베타 테스트까지는 게임의 기본적인 플레이에 대한 점검에 중점을 뒀죠. 하지만 이번 3차 클로즈 베타 테스트부터는 숨바꼭질의 다양한 재미를 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 그래서 추가된 것이 팀 데스매치입니다. 워크샵가서 숨바꼭질을 하는데 인원이 많다보니 술래가 한 명이면 너무 힘들더라고요. 술래가 2명이면 어떨까라는 생각을 시작으로 개발하기 시작했습니다"

이승호 PM의 말에 따르면, 그동안은 숨바꼭질이 온라인 게임으로 재현되는 과정이었다. 하지만 이번 3차 클로즈 베타 테스트부터는 다양한 재미 요소들이 추가가 될 예정이다. 지금도 GPM스튜디오 개발자들은 어릴 적 추억을 토대로 직접 느낀 다양한 요소를 추가하려 노력하고 있다.

"게임의 순수한 목적은 재미라고 생각합니다. 귀여운 캐릭터와 간단한 조작법으로 숨바꼭질을 알고 있든, 그렇지 않든 누구나 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있고요. 지금까지 많이 부족했지만 조금만 기다려주시면 누구나 재미있게 플레이 할 수 있는 게임을 선보이도록 하겠습니다"

이승호 PM은 게이머들이 추억을 매개체로 순수한 재미를 느낄 수 있도록 하는 것을 목표로 게임을 개발 중이다. 그동안의 테스트가 기본적인 모습을 만들어가는 과정이었다면 그가 말하는 순수한 재미의 시작은 이번 3차 클로즈 베타 테스트가 될 것이다.

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