중국 온라인 게임, 그 속살을 파헤치다

4회째를 맞는 아시아 최대 게임쇼 차이나조이가 폐막했다. 17일부터 20일까지 중국 상하이 국제박람센터에서 개막된 '차이나조이 2008'은 급성장하고 있는 중국 게임 시장의 현주소를 적나라하게 드러냈다.

80여개의 업체가 참가했고 그중 70%가 중국 독자적인 게임이었다. 한국 지스타 게임쇼에 출전을 거부하던 EA나 소니의 적극적인 공세도 눈에 띄었다. 한화 1만5천 원에 가까운 비싼 참가비, 타는 듯한 살인 더위에도 코엑스를 방불케하는 큰 행사장이 연일 만원이었던 것도 중국 온라인 게임의 저력을 느낄 수 있는 부분이었다.

< 중국 온라인 게임, 약진이 두드러지다>

2008 차이나조이에 참석한 우수린 중국 신문출판총서 부서장은 "중국 온라인 게임시장은 3년 연속 자국 내 온라인 게임이 60% 이상의 점유율을 차지했다"고 말했다. 이 말은 중국이 한국 게임사들의 손을 빌리지 않고도 충분히 경쟁력 있는 게임을 만들어 낼 수 있는 자생력을 갖추었다는 것으로 풀이된다.

중국 온라인 게임 시장의 규모도 한국과 차원이 달랐다. 우선 '2008 차이나조이'에서 확인된 중국 온라인 게임의 수요는 2억 명으로 집계되고 있다. 중국 전체 인구의 15%에 해당하는 인원이다. 또 현재 중국의 인터넷 보급률은 16% 수준으로, 인터넷 보급률이 높아질수록 중국의 온라인 게임 시장은 기하급수적으로 커질 것으로 전망된다.

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우수린 부서장은 "2000년부터 시작된 중국 온라인 게임시장이 매년 50% 이상 급성장 해왔다"고 말했다. 실제로 중국 온라인 게임 시장은 가파르게 성장하고 있으며, 중국의 IT연구조사 기관인 아이리서치가 올해 중국 온라인게임 시장을 3조5천억 원이 넘는다고 보고하기도 했다.

중국 중소 개발사 상해당송의 한 관계자는 "1인이 클라이언트 하나 씩만 띄운다고 가정할 때 '거인'이나 '대화서유' 등의 게임은 60만 명 정도의 동시접속자를 보이고 있다"고 말했다. 이 관계자는 "60만 명 수준이면 월 8천만 위안(한화 120억 원 수준)의 매출이 발생한다"고 덧붙였다.

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편차가 심한 것도 중국 온라인 게임 시장의 특징이었다. 드래곤플라이 강부윤 해외사업팀 과장은 "중국에 전체 매출의 80%는 상위 탑 5위 권 회사들이 장악하고 있다"고 말했다.

< 중국 온라인 게임의 트렌드, MMORPG>

중국 온라인 게임의 트렌드는 역시 MMORPG 였다. 중국 온라인게임 시장이 본격적으로 형성된 2003년에는 국내의 '미르의 전설2'를 비롯해 '뮤' 등이 중국 시장에 진출하면서 온라인게임 붐을 주도했다. 하지만 현재는 중국 MMORPG 시장은 자국에서 개발한 '전기세계', '대화서유' '완미세계' 등이 인기를 얻으며 MMORPG 시장을 형성하고 있다.

상해당송의 관계자는 "중국에서는 1년에 300개 정도의 온라인 게임이 나온다. 한 달에 25개꼴"이라고 말하면서 "이중 MMORPG가 절반 이상을 차지하며, 향후 3년 이상은 계속 MMORPG가 주류를 이룰 것으로 보인다"고 전망했다.

차이나조이 2008 행사장에서 직접 80여 명의 관람객들에게 'MMORPG가 인기를 얻는 이유'를 물어보자 '게임 안에서는 자유롭고, 내가 잘 하기만 하면 권위를 가질 수 있다'는 있다는 응답이 75%에 육박했다. 중복 답변을 통해 '대화하는 게 좋아서'라는 의견이 50%가 넘었고, '친구들이 많이 해서 따라한다'라는 의견도 60%에 육박했다.

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캐주얼 게임의 붐은 한국 게임사들이 주로 부각시키는 것으로 나타났다. 캐주얼 게임인 '카트라이더''오디션''던전앤파이터''크로스파이어' 등이 중국에서 폭발적인 인기를 얻고 있다. 하지만 중국의 주력 시장인 MMORPG 분야에서 '열혈강호' 등 몇몇 한국 게임 외에는 전멸이나 마찬가지의 상황을 보이고 있다.

드래곤 플라이 강부윤 과장은 "중국 시장에서 캐주얼 게임은 30% 정도의 점유율을 보이고 있다"라며 "캐주얼 게임 분야는 한국 게임이 시장을 주도하고 있다"고 말했다. 강과장은 또 "이미 한국과 중국의 그래픽적인 차이는 없어졌다고 봐야하기 때문에 나머지는 기획력을 통해 승부해야 한다"라고 덧붙였다.

< 중국에서의 마케팅, 가장 어려운 점은 해킹과 회선>

중국은 온라인 게임의 마케팅 방식도 한국과 달랐다. 우선 중국 온라인 게임들은 웹에서의 이벤트가 거의 불가능했다. 한국은 온라인 게임에 접속하려면 웹에 접속한 뒤에 '스타트' 버튼을 누르는 방식이었지만, 중국은 대부분 런처를 통해 바로 게임에 접속하기 때문에 웹 이벤트는 하지 않았다.

중국 업체들은 그래서 일일이 전국 PC방에 돌아다니면서 클라이언트를 설치하는 작업을 마케팅 1순위로 꼽았다. 또한 한국과 달리 각종 이벤트를 게임 내에서 진행했다. 아예 아르바이트 생을 써서 '친구들을 가입시키면 돈을 주는' 한국보다 적극적인 방식의 마케팅 방식도 활용했다.

PC방도 한국과 다른 비즈니스 개념이 도입됐다. 한국은 일종의 총판 개념이지만, 중국 퍼블리셔들은 총판이라기 보다는 자체적으로 PC방을 운영하고 분사 같은 개념을 뒀다. PC방을 하나의 대리점으로 인식해 직접 운영함으로써 마케팅 코스트를 줄였다.

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중국 개발사들의 런칭에 가장 어려운 점은 회선의 차이와 해킹이었다. 중국은 회선의 정도에 따라 크게 4종류로 타겟층이 나뉘어졌다. 인터넷 속도가 빠른 대도시, 그 아래로 두 단계, 그리고 완전히 낙후된 지역으로 분류하는 경우가 많았으며 각자 성향이 다르기 때문에 타겟층을 미리 설정하고 게임을 설계했다. 대도시의 경우 캐주얼 게임이 인기가 있었으며, 낙후될 수록 MMORPG의 비율이 높아졌다. 낙후된 지역의 경우 아직도 '미르의 전설' 등 오래된 게임을 선호했다.

해킹 문제도 곧잘 언급됐다. '조금만 인기가 있다고 하면 공격이 들어온다'는 얘기를 5명의 관계자들에게 전부 들었다. 가속프로그램이나 사설 서버 등이 주 문제로 부각됐으며, 해킹문제는 어느 회사에서나 완전히 막는 것이 불가능하기 때문에 정부 차원의 지원을 요청하는 회사들이 많았다.

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