아이템베이 강철웅 대표, '하반기는 재도약… 온라인게임 퍼블리싱도 고려'
아이템베이가 오는 9월로 법인화 7주년을 맞이한다. 아이템베이는 10여년의 국내 온라인게임의 역사와 함께 해온 회사이면서, 게이머들 및 게임관계사들의 많은 질타와 비난을 받기도 한 곳이다. 7주년을 맞는 아이템베이의 강철웅 대표와 만나 앞으로의 목표를 비롯해 지난해의 DDos 공격, 경쟁사의 움직임 등의 이야기를 나누어 보았다.
강대표는 가장 먼저 "사회나 업계에서 이야기 하는 비난의 목소리를 겸허하게 수용한다"고 웃으면서 이야기했다. 하지만 "아이템거래 시장은 점점 커지고 있고 이를 방치할 경우 음지에서 보다 큰 악영향이 발생한다"고 설명했다.
지난해 DDod 공격을 회상하면서, "당시 회사는 큰 위기였고 그 영향으로 많은 손해도 있었다"며 "하지만, 아이템베이의 피해를 보고 온라인게임 관계사들은 물론 온라인으로 사업을 진행하는 많은 회사들이 중국이나 해커들에 대해 다시 한 번 경각심을 가지는 계기가 된 것 같다"고 이야기 했다.
앞으로의 회사에 대해서는 "9월로 7주년을 맞이하는데, 2008년 하반기를 재도약의 시기로 삼고 싶다"라며 "앞으로 국내 게임시장에 긍정적인 역할도 하고 싶다. 온라인게임의 퍼블리싱도 긍정적으로 검토 중이다. 규모가 큰 개발사보다는 좋은 아이디어를 가지고 있지만 재정적으로 부족한 곳을 지원해서 국내 게이머들이 다양한 게임을 만나볼 수 있도록 하고 싶다"고 앞으로의 목표를 밝혔다.
이하는 아이템베이의 강철웅 대표와의 인터뷰 전문이다.
Q:오는 9월로 7주년을 맞는다. 소감은?
A:9월로 법인화 이후 7주년을 맞이한다. 7년 동안 다른 직종과 비교할 수 없을 정도로 고속 성장을 해왔고, 7주년을 맞이해서 이제 새로운 사업 방향도 모색 중이다.
아이템베이는 국내 온라인게임계와 같은 역사를 걸어왔기 때문에 많은 변화를 보아 왔다. 지난해 국내 시장의 규모는 약 4조원인데, 2007년 이후 정체현상을 보이고 있다. 때문에 국내 온라인게임 시장이 변화를 모색하고 있는 것처럼 우리도 새로운 변화가 필요하다고 생각했다. 기본은 오래전부터 사이트를 이용한 게이머들에게 안전하고 편리한 시스템을 구현하는 것이고 앞으로는 편안하고 효율적인 거래를 할 수 있도록 하는 것이다. 장기적인 목표는 계정 해킹을 방지하기 위해 다각적인 방안을 모색하는 것이다.
Q:하반기를 재도약의 시기로 생각하고 있다는데, 어떤 목표들을 가지고 있나?
A:추가적인 비즈니스 모델을 생각하고 있다. 또한 대대적인 콘텐츠의 추가도 있을 것이고 게임의 퍼블리싱도 모색 중이다. 국내 게임계에 긍정적인 역할을 할 수 있는 것들을 생각하고 있으며 해외사업도 구상 중이다. 아직 해외 사이트 및 비즈니스 모델이 확정된 것은 아니지만 새로운 아이템 거래 시장을 목표로 사업을 구상 중이다.
Q:지난해 DDos 공격을 회상해 본다면
A:지난해 DDos 공격에 의해서 많은 피해를 입은 것은 사실이다. 빠른 시간 내에 사이트를 복구하고 신뢰를 회복하는 것을 우선적으로 생각했다. 내부적으로도 사원들을 비롯해서 회사를 먼저 바로 잡아야 한다고 생각했고 사원들과 미팅을 시작하면서 차근차근 문제를 풀어갔다. 이후 M&A 문제가 다시 한 번 발생 했지만 빠른 시간에 자리를 잡아서 현재의 모습으로 돌아왔다고 생각한다.
우리가 그렇게 DDos 공격을 당했기 때문에 온라인 쇼핑몰 및 온라인을 기반으로 한 회사들이 대비를 철저히 하게 됐다고 본다. 많은 비용을 들여 다양한 분산 구조 및 서버를 확충해서 현재는 아무런 문제가 없다.
Q: 현재 공격에 대한 대비와 해킹에 대한 준비는 어떻게 이뤄지고 있나?
A: CDNetworks와 보안 SSoD 구성으로 네트워크를 이중화하고 보안 네트워크를 구성하고 있다. 관제센터를 통해 공격 및 침해 감지를 24시간 모니터링하고 공격 트래픽 제어로그 수집과 공격을 차단할 수 있도록 네트워크를 구성하고 있다. 또한 캐싱을 이용해 Origin서버를 숨기고 공격 시 캐시서버로 우회 분산도 고려하고 있다.
Q:경쟁사인 아이템매니아는 온라인게임 퍼블리싱을 비롯 최근 게임단 인수 추진 등 적극적인 모습을 보이고 있다. 어떻게 보고 있는지?
A:같은 사업모델을 가진 회사로서 위기의 게임단을 인수해서 e스포츠단의 해체를 막으려는 움직임과 온라인게임을 퍼블리싱 하는 등의 모습은 나쁘지 않다고 생각한다. 아직 아이템거래가 사회적으로 인정받고 있진 않지만 게임 산업의 발달을 위해서는 게임사들과 함께 이야기 할 수 있는 장소나 기회가 많아졌으면 한다.
게임퍼블리싱에 대해서는 아직 정확한 형태나 모습을 구상한 것은 아니다. 하지만 대형 개발사에 개발한 게임이 아닌 작은 개발사나 자금이 부족해서 게임을 선보이기 힘든 개발사들에게 힘을 실어주고 싶다. 국내 게이머들에게 다양한 게임을 만나볼 수 있도록 하는 것이 목표다.
Q:청소년유해매체물 결정에 대한 직권 취소가 지난해 결정됐다. 하지만 여전히 사회적인 인식은 크게 변하지 않았다.
A:앞으로 꾸준히 노력해야 할 문제라고 생각한다. 우리뿐 아니고 경쟁사 및 비슷한 업종의 회사들이 함께 사회공헌 활동이나 장치를 통해 계속 노력하면 나아질 것이라 본다.
Q:대부분의 온라인게임이 아이템거래를 약관상 금지하고 있다. 사회적으로 인정을 받기 위해서는 온라인게임사들과 협력이 필요할 것이라 보는데
A:우리는 게임사들과 언제든지 협력할 마음을 가지고 있다. 하지만 아직 사회적 여건상 게임사들이 우리들과 함께 사업을 진행하기 어려운 점들이 많다는 것은 인지하고 있다. 게이머들을 위해서는 해킹이나 계정유출과 같은 문제에서 게임사와 우리들이 협력한다면 보다 안전하게 문제를 처리할 수 있을 것이라 생각한다.
Q: 하루에 사이트를 이용하고 있는 이용자들은 어느정도나 되며, 거래금액은 얼마나 되는가?
A:현재 가입자 수는 2008년 7월 기준으로 430만명이며 하루 로그인수는 50만명(평일)~ 55만(주말)명 정도이다. 참고로 하루 페이지뷰 430만 정도 된다. 2007년 거래금액은 약 3,600억이며 매출액은 약 170억, 영업이익 약 50억 정도이다. 2008년 목표는 거래금액 4,200억, 매출 175억 영업이익50억으로 생각하고 있다.
Q:아이템베이에서 바라본 국내 온라인게임 시장의 모습은?
A:유사한 온라인게임이 중복으로 출시되고 있는 것이 가장 큰 문제라고 본다. 물론 한 게임이 사업적으로 시장을 형성하면 이후 회사들은 안정성 때문에 유사한 게임을 내놓게 되지만 그만큼 점점 창의력을 발휘하는 회사들이 줄어들고 있는 것 같다.
때문에 외부에서 새롭게 투자를 하려는 회사들이 줄어들고 창의력을 가진 회사들이 줄어들면서 점점 악순환이 반복되는 것 같다. 바람이 있다면 게임 펀드가 정책적으로 지원되어 개발사들이 창의력을 발휘할 수 있는 기회를 주고 정보에서 자금적으로 부족한 부분을 보완해 주고 성공했을 경우 일정 금액을 다시 회부하는 형식을 취한다면 장기적으로 개발사들이 커나가기에 좋은 환경을 만들 수 있을 것이라 생각한다.