'아이온, 3D 공중전 구현…플레이 다양화 승부'
길고도 길었다. '리니지' 시리즈로 유명한 엔씨소프트가 드디어 오는 11월11일에 차세대 MMORPG를 표방한 '아이온'을 내놓는다.
지난 10월23일 오후 4시, 강남구 삼성동에 있는 엔씨소프트R&D 센터의 13층 강당에서는 출시 채비를 마친 '아이온'의 핵심 개발자 3명이 섰다. 지용찬 기획 팀장, 김형준 그래픽 팀장, 심마로 프로그래밍 팀장이 그들. 그들을 닥달해 베일 속에 가려진 '아이온'에 대한 얘기를 쏙쏙 꺼내봤다.
"'아이온'을 한 마디로 말하자면 '조화로운 게임'이라고 할 수 있습니다. 다양한 플레이 패턴에 의해 다양한 재미가 주어지고, 이것들이 조화를 이루는 것이지요. 음악으로 보자면 오케스트라 라고 할까요?"
지용찬 팀장은 수많은 기자 앞에서 겸연쩍은 듯 조용히 입을 열었다. PVP(사람 대 사람이 겨루는 것)든, PVE(사람 대 CPU가 겨루는 것)든, 공중전이든, RVR(대규모 사람끼리의 전쟁)이든 '아이온'에서 모두 즐길 수 있다는 얘기가 우선했다. 다양한 콘텐츠가 깃들어 있지만 그 모든 것들이 부담스럽지 않게 어울리도록 제작된 것이 '아이온'이라는 것이었다.
"기존의 게임들이 어느 한 가지에 특화됐다가 문제가 생겼었는데, 저희는 그런 부분을 충분히 보완했다고 봅니다. 3D 공중 전투와 같은, '아이온' 만의 매력도 물론 있구요"
지용찬 팀장은 '에버퀘스트' 등 많은 게임들로부터 아이디어를 얻었고, 많은 분들로부터 '아이온' 개발에 대한 조언을 구했다고 했다. 또 땅에서의 전투가 2차원에 머물렀다면, '아이온'에서는 '공중'이 부여되면서 진짜 3차원 적인 전투가 가능해졌다고 덧붙였다. 3차원 전투 구현에 많은 좌절과 어려움을 겪었지만, '드디어 해법을 찾아냈다'고 그는 자신감 넘치게 말했다.
"그래픽에는 알다시피 '크라이 엔진'을 사용했습니다. 이 엔진은 XY텍스처가 뛰어나 벽이나 건물 등의 질감을 사실적으로 표현하는데 탁월했구요, 반면에 MMORPG에 최적화된 엔진이 아니어서 따로 조절해야 할 필요가 있었습니다"
그래픽적인 우수성에 대해서는 김형준 팀장이 입을 열었다. 그는 '아이온' 개발 초반에는 저사양의 MMORPG를 제작하는 게 목적이었지만, 만들다보니 다채로운 광원이나 입체적인 디자인 등 좀 더 고급스러운 컨셉으로 접근됐다고 했다. 크라이 엔진을 연구하고 활용해 '아이온' 공개 서비스 시에 만족스러운 모습을 기대해도 좋다는 얘기도 잊지 않았다.
"공개 서비스에서는 비공개 서비스 때 느꼈던 불편함은 거의 느끼지 못하실 겁니다. 수많은 캐릭터들이 동시에 등장해 대규모 전투를 벌이더라도, 랙(끊김현상)은 많이 찾아보시지 못할 겁니다. 공중에서 쓰지 못했던 스킬도 대부분 가능하도록 구현했구요"
심마로 프로그래밍 팀장은 랙 부분에 대해 자신했다. 비공개 시범 서비스 당시에 생겼던 랙을 연구 끝에 대부분 잡아냈다는 것. 또 비공개 시범 서비스 때만 해도 공중에서 쓸 수 없었던 각종 스킬들을 모두 구현해냈다고 심 팀장은 말했다. '공중에서 캐릭터들 끼리 밀고 당기며 전투를 벌이는 부분'의 구현은 '정말 정말 힘들었다'고 그는 고백했다.
"국내 뿐만 아니라 해외 쪽에도 많은 기대를 하고 있습니다. 해외 게임의 벤치 마킹도 많이 했고, 해외 지사나 커뮤니티의 피드백에도 기민하게 반응하고 있죠. 일단 게임이 출시되면, 좀 더 바쁘게 움직여서 게이머들의 의견을 반영할 것입니다"
마지막으로 지용찬 팀장은 '아이온'에 나오는 캐릭터들의 상성을 뚜렷하게 두고, 밸런싱을 맞추는 데 노력했다고 했다. 일방적인 학살이나 승리는 어려울 것이며, 그런 부분에 대해 출시 이후 게이머들의 반응을 보고 문제가 되는 점은 곧바로 처리하겠다고 했다. 무엇보다 그는, '새로운 방식의 RVR' 그리고 게임의 '참재미'를 느끼도록 도전해보겠다고 얘기하며 인터뷰를 끝맺었다.
"진짜 3차원 공간을 훨훨 날아다니며 싸우는 전투, 다양한 플레이 스타일로 무장한 '아이온'을 기대해주세요. 감사합니다"