'지스타2008' 나흘 간의 게임축제, 무엇을 남겼나

국내 최대 게임 전시회 '지스타2008'이 17개국 162개 업체(국내 104개, 해외 58개사)가 참가한 가운데 13일부터 16일까지 나흘간의 대장정을 마치고 폐막했다.

대학 수능일이 끝나는 날을 행사 시작일로 잡아 19만 명(18만9천658명)에 가까운 관람객이 방문했고, 수출상담 건수 600여건, 총 980건의 비즈니스 상담이 이루어지는 등 이슈도 많았다. 올해로 4회째를 맞아 역대 최고의 흥행기록을 세웠다는 지스타2008이 무엇을 잘했고 무엇을 남겼는지 살펴봤다.

< 온라인 게임 전문 행사에서 종합 게임행사로>

이번 지스타2008은 '종합 선물세트'와 같은 모습을 보였다. 엔씨소프트, NHN, 넥슨 등 소위 '3N'을 비롯해 제이씨엔터테인먼트, CJ인터넷, 한빛소프트 등 온라인 게임이 여전히 강세를 보였지만, 전체적으로는 e스포츠 관과 아케이드 관, 콘솔 관이 강화돼 균형잡힌 모습이었다.

|

---|---

10대~30대의 관람객들은 주로 온라인 게임사들 부스에서 눈을 떼지 못한 반면, 아이들을 데리고 온 부모 층은 아케이드 관이나 콘솔 게임기 쪽에 오히려 관심을 많이 보였다. 또 보드 게임이나 다음 카페 등 관람객들이 앉아서 쉴 수 있는 공간이 많이 늘어 전체적으로 관람객들에게 '만족스럽다'는 느낌을 심어줬다.

행사의 절반 정도를 e스포츠가 차지하는 것도 이슈였다. 최대 부스인 99부스를 차지한 인텔 부스에서는 연일 환호성이 끊이지 않았고, 이어 행사 한쪽을 크게 차지한 GNGWC와 IeSF의 부스도 온라인 게임사 부스 못지 않은 위용을 자랑하며 성황리에 대회가 진행됐다.

< 다양한 신작 게임 러시, 다양한 체험기회 마련>

지스타2008에서는 다양한 신작이 공개됐다. 넥슨은 지난해 5개의 신작을 발표해 이슈가 된 상황에서 올해도 총 4종의 신작을 발표해 주목을 받았다. 특히 '드래곤 네스트'는 미려한 그래픽으로 각광받으며 '차세대 온라인 게임' 주자로 우뚝 섰다.

또 '프리스타일'로 유명한 JCE도 '프리스타일'을 표방한 축구 등 신작 발표로 이슈를 모았고, 이어 NHN이 실제 플레이는 진행하지 못했지만 '워해머 온라인'과 '킹덤언더파이어2'의 한국 퍼블리싱 계약식을 체결했다. 한빛소프트도 2종의 신작 게임을 선보였으며, 아케이드 게임관에서도 '스트리트 파이터4'가 시연되면서 많은 게이머들의 시선을 사로잡았다.

|

---|---

하지만 주목해야 할 것은 신작을 공개하지 않은 엔씨소프트 부스였다. 이미 공개된 '아이온'과 '러브비트'만으로 부스를 꾸민 엔씨소프트였지만 '러브비트'의 강세와 '지스타2008' 이틀 전에 공개한 '아이온'이 동시접속자 20만 명을 넘어 가는 등 전체적으로 엔씨소프트 대세론이 다른 회사의 신작 게임이 많이 발표되었음에도 불구하고 사그라들지 않았다.

< 교육기관의 활성화와 한국 온라인 게임에 주목하는 해외 업체들>

이번 지스타는 게임 아카데미와 대학교의 게임전문학과의 실력이 돋보였던 행사였다. 그 동안 지스타에서 학생들의 출품작은 2D게임에 조잡한 그래픽이 많았으나 이번에는 대부분 3D게임이 선보였으며, 퀄리티도 높아졌다.

또 올해는 특히 프랑스, 러시아 등 유럽 쪽 바이어들이 지스타2008을 많이 찾았다. B2B관에 참가한 국내업체들은 하루 평균 10~15건의 미팅을 진행했으며, 수출상담회 상담건수 600여 건을 비롯해 비즈니스관에서 모두 980건의 비즈니스 상담이 이루어졌다.

계약도 늘었다. CJ인터넷이 중국의 게임업체 Ferry Game과 '미니파이터'의 퍼블리싱 수출계약을 맺었고, 모비클이 개발한 RTS게임 TK온라인이 일본 콘텐츠폴더회사 NOIS와 계약됐다. 또 제이씨엔터테인먼트는 러시아 게임업체 이노바시스템즈와 '프리스타일'의 퍼블리싱 계약을 체결했고, 게임 내 광고회사인 아이지에이웍스는 소넷엔터테인먼트, 일본의 게임팟과 일본의 게임 내 광고시장 개척을 위한 사업제휴 조인식을 가졌다.

|

---|---

< 전문 컨퍼런스도 성황리에 진행, 종합 게임행사로>

13일부터 15일까지 진행된 'KGC 2008'은 미국, 일본, 중국, 독일, 캐나다 등 세계 각국에서 200여 명의 해외 참관객이 방문, 이틀간 총 4,500여 명이 참석해 성황을 이뤘다. 컨퍼런스에서는 '실버세대의 게임문화'와 '국가별 게임문화의 특징과 제도'라는 주제로 게임 관계자들의 심도 있는 논의가 진행됐다. 한국, 일본, 중국의 연구 교수, 게임 관계자들이 모여 미래 게임 산업의 발전방향이 논의되기도 했다.

또 이번 지스타2008에서는 게임기업채용박람회가 열렸는데, 여기에 2천여 명이 몰려 성황을 이뤘다. 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, EA코리아, 컴투스 등 20개 게임업체가 참여한 이번 박람회의 100여 명이 채용됐다. 이밖에도 다양한 게임 문화 행사가 펼쳐지면서 지스타2008이 다시 한 번 '종합 게임행사'로 거듭나는 계기가 됐다.

< 지스타2008 나흘만의 게임파티, 무엇을 남겼나>

앞서 언급했 듯 지스타는 이번 2008에 와서 '종합 게임행사'로 거듭나는 모습을 보였다. 실제로 역대 최고 흥행 수립 등 지스타가 점점 세련되어 간다는 게 관계자들의 평가다.

|

---|---

하지만 3년 내내 계속해서 지적되어온 행사장 위치의 문제는 고질적으로 남아 있다. 게이머들은 '왜 계속 일산이냐'며 불만을 제기하고 있다. 계속되는 지적에도 관람객과 참가업체에 모두 불편함을 감수하게 만드는 이유를 모르겠다는 게 여론이다.

또 하나, 외국 대형 게임사의 참가가 이루어지지 않은 것도 매번 지적되는 부분이다. EA, 소니, 블리자드 등 한국에 관심이 많은 해외 개발사들도 여전히 지스타를 외면하고 있다. 외국 기자들과 외국인 관람객을 위한 등록 창구가 하나 뿐이어서, 반나절 이상 지스타에 들어가지 못하고 대기하도록 하는 등 '자국 중심적인' 모습이 연출되기도 했다.

이번 지스타2008은 성황리에 치루어지고 다양한 행사가 갖추어진 만큼 돋보였다고 하지만, 더욱 '쇄국적'인 이미지를 갖추었다고 볼 수 있다. 또 전문가들은 지스타가 매년 성황리에 치루어지고 있긴 하지만, 장소와 해외 유치가 계속 실패한다면, 결국 '한국만의 행사'로 인식될 것이라고 경고하고 있다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.