20대 여성 60%는 게임 사각지대..시장 무궁무진
20대 여성 대학생들의 60%는 평소에 게임을 전혀 하지 않는 것으로 조사됐다. 본지가 숙명여자대학교 홍보광고학과 엔터PR 엔터조와 공동으로 400명의 학생에게 조사한 설문 결과에 따르면 평소에 게임을 전혀 하지 않는 20대 여성은 246명으로 전체의 61.5%에 해당됐다.
따라서 현재 오디션 등 한국 게임업계에서 20대 여성이 핵심 수요층으로 떠오르는 만큼 향후 20대 여성에 대한 시장 발전 가능성은 무궁무진할 것으로 전망된다.
게임을 한다면 어떤 플랫폼의 게임을 이용하겠는가? 라는 질문에서는 20대 여대생들 162명이 PC 온라인 게임을 답해 전체의 40%를 차지했으며, 그 다음은 휴대용 게임기인 닌텐도(NDS)가 79명으로 19.7%을 차지했다. 일반 PC게임은 30명(7.5%), PSP가 21명(5.2%)으로 나타났다. 무응답도 108명(27%)이 답했다.
게임에 대한 정보는 포털 등 인터넷에서 얻는다는 의견이 159명(39.7%)으로 가장 많았고, 친구 소개가 139명(34.6%)으로 뒤를 이었다. 신문과 무가지에서 얻는다는 의견은 54명(13.5%), 커뮤니티 등 전문지나 기사를 통해서는 33명(8.2%)이 정보를 얻는다는 의견이 나왔다.
게임을 할지 말지 결정할 때 가장 많은 영향을 주는 것은 친구의 말이 152명으로 38%를 차지했고, 자신의 느낌으로 판단하는 여대생이 131명(32.7%), 그리고 포털 검색을 통해 블로그나 카페를 통해서 얻는 이가 77명(19.2%)로 뒤를 이었다. 커뮤니티의 글(17명)이나 게임 전문지들의 평가(19명)에 대한 지지도는 낮았다.
게임에서 진행되는 이벤트에는 주로 참가한다는 의견이 38명으로 10% 미만이었고, 362(90.2%)명은 큰 관심을 나타내지 않았다. 어떤 이벤트가 있으면 참가할 것이냐은 질문에는 149명(37%)이 MP3 등 현물 상품이 걸린 이벤트를 꼽았고, 다음에는 51명(12.7%)이 게임 아이템이 걸린 이벤트를 꼽았다. 또 141명(35%)이 무응답으로 대답했다.
좋아하는 연예인이 등장하는 광고나 이벤트 때문에 게임을 즐겨본 이 또한 77명(19.2%)으로 나타나 그 효과는 크지 않은 것으로 나타났다. 하지만 특이한 게임광고를 보고 게임 홈페이지에 들어간 경험이 있는 여대생이 117명(29%)으로 나타나, 연예인 보다는 호기심을 자극하는 광고가 더 효과적인 것으로 나타났다.
또 게임 내 광고나 코카콜라, 베이직하우스 등과의 제휴 마케팅이 효과가 있냐는 질문에서는 179명(44.6%)이 효과가 있다고 답한 반면 165명(41%)이 전혀 관심없다고 답했다.
마지막으로 피규어나 쿠션, 인형 등 게임 캐릭터를 소재로 한 캐릭터 상품에 대한 질문에서는 관심을 가지고 구입한다는 의견이 33명(8%)에 그쳤고, 관심이 있지만 구입하지는 않는다는 의견이 197명(49%)를 차지했다. 반면 별 관심없다는 이도 169명(42%)나 됐다. 무응답은 2명이었다.
게임 마케팅에 관련된 주제로 조사된 이번 설문 결과를 종합해보면 20대 여성에게 가장 효과적인 마케팅은 인터넷 포털에 대한 정보의 강화와 입소문 마케팅의 강화가 가장 중요한 것으로 나타났다.
또 제휴 마케팅은 절반에 가까운 효과가 있는 것으로 나타났으며, 게임 광고도 연예인 보다는 호기심을 자극하는 것이 좋은 것으로 분석됐다.