아이템매니아, 처분조정서 제출 '45일간 기존 서비스 유지'

아이템매니아가 보건복지부의 고시에 대한 공식적인 입장을 밝혔다.

아이템매니아는 보건복지부의 청소년보호 차원의 고시 내용은 존중하지만 청소년들 역시 안전한 시스템을 통한 아이템을 거래할 권리가 있다고 판단하고, 특정고시 처분 조정의 소를 지난 19일 정식으로 접수했다고 밝혔다. 때문에 청소년의 출금 및 반환 업무처리가 요구되는 약 45일간 사이트를 기존대로 유지할 것이라고 설명했다.

이와 함께 특정고시(19금 -청소년유해매체)는 포털의 해당 카테고리 범위 내에서 최소 침해 원칙에 따라 적용되어야 한다고 주장했다. 15~18세의 청소년을 대산으로 하는 게임아이템 거래중개가 유해하다면 최소 침해의 원칙에 따라 거래 중개만 규제해야 하며 게임사가 청소년에게 판매하고 있는 게임아이템도 유해한지 검토해야 한다고 이야기했다.

또한 아이템매니아는 단순 아이템거래 중개사업자나 오토 작업장이 아닌 퍼블리싱 게임포털을 지향하고 있는 사업자로 온라인게임을 서비스하고 있으며, 오는 5월에는 모바일게임, 게임뉴스, 정보 등을 제공할 예정이라고 설명했다.

이외에도 아이템매니아는 일괄 거래금지가 아닌 제도적인 장치의 보완을 주장했다. 또한 아이템거래 사업에 대한 인식의 재고와 아이템거래 시장을 디지털 콘텐츠 오픈마켓의 개념으로 이해하고 국가적 차원에서 관심과 접근이 필요하다고 설명했다.

이하는 보건복지부의 특정 고시에 대한 아이템매니아의 최종 입장이다.

청소년 기본권과 보호취지존중, 바른 경제교육으로 계도해야

본 특정고시는 아이템거래 중개 사이트의 긍정적 역할이나 청소년사용자의 실거래현황을 파악하지 않은 무조건적인 규제이며, 청소년사용자의 기본권을 침해하는 것이다. 청소년은 안전한 시스템을 통해 아이템을 거래할 권리가 있다. 아이템매니아는 자율규제 차원에서 2009년 2월부터 주니어매니아라는 청소년 전용 거래사이트를 개설하여 거래금액의 한도 조정서비스를 준비하는 등 바른 전자상거래 문화를 적극 유도해 왔다.

그러나 특정고시는 청소년사용자의 위험노출만이 아닌 거래중개산업 자체를 후퇴시킬 우려가 있다. 아이템 거래에 대한 사용자들의 자연스러운 욕구로 형성된 CtoC(Customer to Customer)시장이 바로 아이템거래 중개산업이며, 그간의 부단한 노력으로 안전한 전자거래시스템에서부터 개인정보보호, 청소년보호까지 이제 본격적으로 인프라 체계를 갖춰가고 있는 중이다. 특정고시 발효로 인해 예전 같이 청소년과 개인고객들이 안전거래상의 보호 장치가 없는 음성 거래시장이 부활되고, 사기 및 폭력사건이 늘어나게 된다면 결국 온라인게임 산업과 함께 산업적 시너지를 내고 있는 오픈마켓 산업발전에도 역행한다는 결론에 도달하게 될 것이다.

퍼블리싱 게임포털(디지털 오픈마켓) 서비스 지향

아이템매니아는 단순 아이템거래 중개사업자도 아니며, 불법, 편법 오토 작업장의 사업자도 아니다. 디지털콘텐츠 중심의 오픈마켓을 지향하는 아이템매니아는 이미 2008년부터 디지털 오픈마켓 사업확장 전략하에 퍼블리싱 게임포털사업자로서 사업영역을 보다 확장하고 있었다. 오는 5월에는 게임커뮤니티, 모바일게임, 게임뉴스, 정보 등을 포함하는 온라인 게임포털 오픈베타 서비스도 오픈 준비 중이었다.

현재 국내 온라인게임 시장에서 검증된 게임개발 실력은 있지만, 마케팅과 자본력이 부족한 중소 게임개발사와의 시너지를 샴페인매니아, 레드워매니아와 같은 퍼블리싱을 통해 추구하고 있으며, 추가 런칭 게임들을 라인업하여 연내 게임포털을 구축할 예정이다. 이러한 변화의 모습은 타 중개사의 단순 컨텐츠 서비스와 차별화된 모습으로, 게임에 대한 흥미를 더욱 증가시키는 서비스포털이라 할 수 있다.

이처럼, 아이템거래 중개산업은 이미 10년 가까이 국내 온라인게임 시장의 산업화와 함께 온라인게임 타이틀들의 제품 생명력에 대한 촉매제 역할을 해왔으며, 지금도 한국 온라인게임 산업의 발전에 크게 이바지하고 있다. 특정고시(19금-청소년 유해매체)는 포털의 해당 카테고리 범위 내에서 최소 침해의 원칙에 따라서 적용되는 것이 바람직하다.

이번 보건복지가족부의 특정고시는 일괄 규제를 통해 게임위에서 15세 이용가 심의를 이미 거친 온라인게임 대상의 게임이용정보, 커뮤니티 까지도 제공하는 15세~18세 사이의 게임이용가능 청소년 사용자가 아이템매니아 게임포털 사이트 전체에 접속하는 것 자체를 차단하고 있다.

15~18세 사이의 청소년사용자를 대상으로 하는 개인(C to C)간의 게임아이템 거래중개가 유해하다면 최소 침해의 원칙에 따라 거래중개 진행시에만 규제를 해야 하며, 또한 게임사가 청소년 개인(B to C)에게 판매하고 있는 게임아이템도 함께 유해한지 검토 되어져야 한다. 같은 게임아이템이면서 달리 판단되어진다면 받아들이기 어려우며, 게임위의 게임이용가 기준도 함께 달라져야 한다. 그런 논리라면, 게임아이템 판매모델의 게임 타이틀은 예외없이 모두가 19금 청소년 유해매체 게임이 되어야할지 의문이 생긴다.

즉, 아이템매니아 포털의 전 서비스 영역, 즉 레드워매니아와 샴페인매니아 및 모바일 게임, 게임뉴스 등의 서비스 접속을 원천적으로 차단하고 있으며 검색을 통한 접근조차 제한하고 있고, 전 미디어와 타 포털에도 유해매체로서 광고노출 조차 할 수 없게 된다. 단순 아이템거래 중개사이트가 아닌 퍼블리싱 게임포털인 아이템매니아 포털에 이를 일괄 적용하는 것은 광범위한 침해의 소지가 있다. 불법 오토 작업장 사업자와는 구분하여 판단되어져야 하는 이유이기도 하다.

특정고시의 포탈전체 확대적용에 대한 조정의 필요성

이번 특정고시 확대 적용으로 인해 많은 부작용이 우려되고 있다. 아이템매니아는 유관 업계에서 한 목소리로 우려하고 있는 부작용에 대해 외면하지 않고 아이템거래 중개 산업을 보다 양지로 끌어올리고 공론의 장으로 가져오는 행동이 필요하다고 판단했기에 아이템매니아는 이번 특정고시에 대해 관련 업체들과 중지를 모아 한국 디지털 오픈마켓 산업의 제도권 계도가 필요한 시기라고 판단하여 공론화 하기위해 특정고시 처분 조정의 소를 3월19일 정식으로 접수하였다.

청소년 고객 출금서비스 안내를 위한 노출 유예기간 필요

또한 자사의 서비스를 이용해오던 청소년고객의 출금 및 반환 업무처리가 요구되는 기간까지 약 45일간 일시적으로 사이트를 개방해두고자 한다. 이는 청소년 고객일지라도 단 한 명의 고객까지도 끝까지 책임을 다하고자 하는 아이템매니아의 기업정신에 의거한 조치이며, 이로 인해 불가피하게 해당 기간 동안은 특정고시의 완전한 의무이행이 불가능할 수 있음을 사전에 양해를 구하고자 한다.

대안 없는 일괄 거래금지가 아닌 제도적 장치를 보완할 때

게임은 남녀노소를 불문하고 모두가 즐기는 여가문화 산업이다. 청소년들은 전체 게임 사용자의 40%를 차지하며, 이용을 일괄 규제한다고 하여 현실적으로 청소년들의 거래가 사라지지 않고, 오히려 음지 거래로 숨어들 것이 자명하다. 안전거래를 보장받지 못하는 불법적인 거래서비스 악덕 사업자들에게 15세 이상의 청소년들이 피해를 당할 소지만 더 커지게 되기에 건전한 거래문화 형성을 위해서는 현실적 안전장치가 반드시 필요하다. 19일 특정고시 발효로 인해 청소년 사용자 거래금지의 부작용이 우려되는 바, 대안으로서 각계의 의견 수렴을 통한 법적, 제도적 장치가 보강, 조정되기를 희망한다.

청소년 아이템거래의 사회적 실태 분석과 정확한 이해

아이템거래 중개사이트는 중개서비스를 원하는 이들에게 안전한 전자상거래 시스템을 제공함으로써 직거래시 발생할 수 있는 여러 위험요소들로부터 사용자들을 보호해주는 역할을 하고 있다. 그러나 이런 사이트 이용이 불가능해짐에 따라, 아이템거래를 원하는 청소년들의 개인정보가 불법 거래사이트들을 통해 유출되거나 사이버범죄의 표적이 되고, 직거래를 통한 사기 폭력 등에 무방비하게 노출되는 등 더 큰 문제에 직면하게 될 것이다.

또한, 게임아이템 현금거래의 사회문화적 실태 분석(김성윤 저, 2007년 문화사회연구소 발간) 보고서에 의하면 '아이템거래가 청소년들의 사행성을 조장하며 건전한 생활태도를 저해할 우려가 있다'는 말은 아이템중개산업에 대한 올바른 이해 없이 형성된 편견으로 드러난다. 청소년들의 아이템 현금거래 문화는 사회적 통념에 비해 절대로 위험한 수준이 아니며, 현금거래 과정에서 나타났다고 보고되곤 했던 폭력성의 문제 역시 중개사이트의 이용을 통해 거래의 투명성과 신뢰성을 추구하는 경향을 보였다고 보고서는 밝히고 있다.

2008년 게임백서에 따르면, 아이템거래 중개사이트를 이용하는 사용자의 월평균 거래 금액은 70% 가량이 용돈 수준인 30,000원 이하이다. 이는 사회통념 상 막연하게 '아이템거래 중개사이트가 청소년의 사행심을 자극한다'는 내용이 사실이 아님을 보여주는 데이터이다. 오히려, 2008년 중앙대학교에서 진행된 위정현 교수의 '아이템중개거래 플랫폼을 활용한 경제훈련'을 통해 "사이버자산 거래 플랫폼이 학생들의 경제교육이나 비지니스 훈련의 도구로서 의미가 있다는 것이 확인되었다"라는 해당 전문 학자(교수)의 의견이 제기되기도 했다.

세계가 주목하고 있는 디지털 오픈마켓 산업

아이템거래 중개산업은 세계에서도 시장가치를 인정하고 있다. 중국에서는 '5173.com', 북미에서는 'Playspan'과 'Livegamer'등이 거액의 투자유치로 그 가치를 인정받았으며, 세계최대규모의 가상세계 게임 세컨드라이프를 제작한 린든랩(Lindenlab)사는 아이템거래 중개산업의 발전가능성을 높게 평가해 지난 1월 아이템거래 중개업체 두 곳을 인수했다.

한국 온라인게임과 함께 성장해온 아이템거래 중개사업은 글로벌 시장에서도 선두를 달리고 있다. 해마다 가파른 성장세를 보이는 아이템거래 중개산업은 2008년 기준 1조5천억 원 규모의 시장을 형성하고 있다. 이는 전체 온라인게임시장 규모인 2조7천억 원의 50%를 상회하는 규모(출처:2008 게임백서)이다. 이와 같이, 디지털 콘텐츠에 대한 거래중개 산업은 차세대 글로벌 비즈니스로서 밝은 비전을 가지고 있다. 아이템거래 중개사이트는 '디지털 콘텐츠 오픈마켓'의 개념으로 이해되어야 하며, 게임산업과 같은 국가적 차원에서의 관심과 접근이 필요하다.

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