인퍼머스는 미래도시의 다크히어로를 표현한것

2007년 개봉한 헐리우드 블록버스터 영화 '스파이더맨3'은 우리들이 쉽게 생각하지 못하는 히어로들의 고뇌와 갈등을 다소 독특한 시각에서 풀어낸 작품이었다. 이 영화에서 인상적인 장면은 스파이더맨이 분노를 바탕으로 한 블랙 스파이더맨으로 변해 자신이 가진 답답함을 풀어내는 장면이라고 할 수 있다. 이것을 보면서 느낀 건 그만큼의 힘을 가지면 그만큼의 책임이 따른다는 것.

이런 히어로의 고뇌를 제대로 느낄 수 있는 신작 게임이 출시를 준비 중이다. 바로 PS3용 액션 어드벤처 게임 '인퍼머스'가 그것. 이 게임 속에는 사고로 이상한 힘을 얻게 된 주인공이 선의 길을 갈지, 반대로 악의 길을 갈지 고뇌하고 갈등하는 내용을 화려한 그래픽과 다양한 시스템으로 연출하고 있다. 특히 국내에 자막 한글화돼 풍성한 스토리 라인까지도 마음껏 즐길 수 있게 됐다.

그럼 이런 독특한 스토리와 배경을 가진 '인퍼머스'는 어떻게 탄생하게 된 것일까. 액션 어드벤처 게임 '슬라이쿠퍼' 시리즈로 우리에게 잘 알려진 서커펀치 프로덕션의 공동 창립자이자 개발부 리더인 브루스 오버그(Bruce Oberg)에게 삭막한 도시 엠파이어 시티와 그 속에서 생기는 사건들의 탄생 이야기를 들어봤다.


"전체적으로 삭막하다는 느낌을 주고 싶었습니다. 개발 초기부터 게임 속 도시 엠파이어 시티는 현실적인 느낌이 들면서도 동시에 판타지적인 느낌도 주도록 했습니다. 게이머로 하여금 탐험하고 싶고, 이곳에 어떤 일이 생기고 있는지를 알고 싶어하도록 만들고 싶었죠. 그러다보니 현실적인 느낌보다는 황폐화된 느낌을 강화했고, 시민들이 모습도 힘든 느낌이 강조했습니다"

브루스 오버그는 '인퍼머스' 속 세계를 만들기 위해 다양한 소재를 참고했고, 다양한 시도를 반복, 가장 인상적인 엠파이어 시티를 만들 수 있었다고 말했다. 덕분에 게임 속 도시의 모습은 어쩌면 모를 미래의 모습을 잘 대변해주고 있으며, 삭막함이 스며드는 어두운 분위기를 소름끼치도록 잘 표현하고 있다.

"게임은 주인공인 콜이 사고를 당한 후 우연한 어떤 힘을 얻게 되면서 생기는 일을 그리고 있습니다. 하지만 그 힘으로 인해 폭발사고의 원인으로 주민들에게 쫓기게 되고, 게이머들은 이때부터 무엇을 해야할지, 어떤 결정을 해야하는지를 결정하게 됩니다. 이게 '인퍼머스'가 가진 가장 큰 컨셉이죠"

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주인공 콜은 마블코믹스나 DC유니버스에 등장하는 히어로들처럼 우연한 계기로 뜻밖의 힘을 얻은 어떻게 보면 운이 좋은 사람이다. 하지만 순식간에 바뀐 삶이 순탄할리가 없듯, 시민들에게는 미움을, 적들에게는 공포의 대상이 되면서, 어느 분류에 속하지 못하는 고뇌에 빠지게 된다. 브루스 오버그는 게이머가 '다크히어로'처럼 꼭 모두를 위해 활동하지 않아도 되는 점을 이 게임의 가장 큰 매력으로 꼽았다.

"주인공의 행동은 도시 전체, 그리고 모든 시민이나 적들에게 영향을 끼칩니다. 게이머가 진행한 미션에 따라 도시의 모습은 깨끗해지거나, 반대로 더욱 삭막해질 수도 있죠. 시민들 역시 주인공을 사고의 요인에서 엠파이어 시티를 지키는 히어로로 인식할 수도 있고, 그 반대, 최고의 악당으로 꼽을 수도 있습니다"

브루스 오버그는 이런 환경을 만들기 위해 카르마라는 독특한 시스템을 부여했다고 말했다. 카르마 시스템은 플레이어의 행동 패턴에 맞춰 외모는 물론 공격 기술, 시민들의 태도, 스토리 전개, 플레이스타일까지 변하게 만드는 게임 내 시스템으로, '인퍼머스'가 주는 재미의 핵심 요소다.

"대립 관계도 준비했죠. 사실상 경찰이나 군이 주인공을 막기에 또는 갱단 정도가 가공할 히어로를 상대하는 건 한계가 있잖아요. 그래서 준비한 라이벌이 바로 리퍼입니다. 리퍼는 일반적인 갱들과 차원이 다른 적이죠. 콜이 가진 힘에 대해서 오히려 이기고 싶어하고, 그와 싸우는 것을 즐기는 제정신이 아닌 악당입니다. 고뇌하는 히어로와 무차별적인 악당의 대결을 꼭 그려보고 싶었습니다"

하지만 브루스 오버그는 이런 내용들을 모두 표현하기 위해서는 3년이 넘는 시간이 걸렸다고 말했다. 실제로 기획과 개발까지 본다면 더 오랜 시간 이 게임의 제대로 된 완성을 위해 노력했다고.

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"물리엔진, 인공지능 등 대부분은 저희가 자체 제작했습니다. 물론 이것 때문에 개발 기간이 오래 걸린 것도 있지만, 사실 우리가 표현하고 싶은 대부분의 내용을 만들 수 있었기 때문에 옳은 결정이라고 생각합니다. 덕분에 '인퍼머스'는 우리가 생각한 느낌을 가진 상태로 출시를 준비 중입니다"

'슬라이쿠퍼' 시리즈와 달리 '인퍼머스'는 서커펀치에게 가장 큰 도전이었다. 기존 스테이지 방식에서 오픈 스트리밍 월드 형태로 변경됐고, 만화적인 비주얼 대신 현실적인 그래픽을 선택했기 때문. 그렇지만 서커펀치는 기존 게임에서 보여줄 수 없었던 색다른 것을 원했고, 3년 반이라는 대장정동안 게임을 완성 시켜나갔다.

"이런 곤란한 문제에 대해서는 소니 측의 지원을 받았습니다. 그들은 우리에게 필요한 차세대 게임을 개발할 때 필요한 노하우를 확실하게 전해줬습니다. 우리는 그들이 주는 충분한 개발 시간과 확실한 피드백, 그리고 기술 지원을 통해 PS3으로 낼 수 있는 최상의 게임 환경을 구현할 수 있었습니다"

브루스 오버그는 PS3이기 때문에 구현할 수 있는 요소들에 대해 만족감을 느낀다고 말했다. 다양한 랜더링 요소들은 큰 압축 없이도 편하게 도입할 수 있었으며, 뛰어난 그래픽 처리, 6개의 강력한 프로세서의 든든한 지원 때문에, 기존 게임과 다른 확실한 표현을 표현할 수 있었다는 것이다.

"일단은 좀 쉬고 싶군요. 3년 반동안의 대장정은 너무 피곤했어요. 추가적인 복장이나 온라인 콘텐츠 등을 생각해보긴 하겠지만, 당장은 계획이 없어요. 일단 쉬는 것이 필요합니다.(웃음)"

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브루스 오버그는 끝으로 한국 게이머들에게 대한 인사를 잊지 않았다. 그는 "5월29일 발매될 PS3용 액션 어드벤처 게임 '인퍼머스'를 꼭 즐겨보시길 바랍니다. 한국 게이머분들, 이 게임을 통해 엠파이어 시티에서 고뇌하는 한 명의 다크히어로의 재탄생하시길 바랍니다. 많은 성원과 관심 바랍니다"

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