일본 아케이드 게임, 어디까지 왔나 (2부)

현대 사회에서 아케이드 게임만큼 '멸종'이라는 말이 잘 어울리는 것도 없을 것이다. 하지만 그 가운데 유일하게 선전하고 있는 나라도 있다. 끝없는 생존전략의 갈구 끝에, 비로소 새로운 모델을 제시한 일본의 아케이드 게임 시장, 2009년에는 어떻게 바뀌었을까?

< 전국 게임센터의 네트워크 화로 게이머들을 모은다>

한 때 100엔이라는 가격에 묶인 일본 아케이드 시장은 '플레이 시간의 축소'로써 이 같은 여건을 타파하고자 했다. 게임의 난이도를 올리고 대전을 부추김으로써 이득을 얻고자 했던 것이다. 하지만 다시 찾은 일본의 아케이드 시장은 그때와는 다른 모습을 보이고 있었다.

우선 어느 게임 센터에서든 '랜'으로 연결되어 '전국 대결'이 가능해졌다. 자신의 카드를 기계에 넣으면 '동경의 어느 업소의 누구'라는 표시가 뜨게 되며, 동시간 대에 접속해 있는 '오사카의 어느 업소의 누구'와 대전을 벌이는 것이 가능해졌다.

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일본 전국의 게임 센터를 네트워크로 묶는 'ALL.Net' 시스템을 통해 실현된 이 기능은 '일정 시간 플레이 기록이 없으면 데이터가 날아간다'는 시스템과 함께 게이머들을 지속적으로 게임 센터에 돌아오도록 유도하고 있다.

또 이런 시스템을 이용해 최근 '건담 카드 빌더'라는 게임이 일본 전역에서 큰 인기를 얻고 있다. 이 게임은 자기 레벨에 맞는 비용에 맞춰 건담과 장비, 파일럿을 정해서 필드에서 싸우는 방식으로 크게 어필하고 있다.

< 지속적인 업데이트로 콘텐츠 부족 현상을 예방한다>

또 하나 일본 아케이드 게임 센터에서 보인 특징은 단순한 네트워크 플레이를 지나 '지속적인 업데이트'를 추구하고 있다는 점이다.

대표적인 사례로 코나미의 '퀴즈 매직 아카데미' 시리즈를 들 수 있다. 이 게임은 지속적인 퀴즈 문제의 업데이트로 꾸준하게 게이머들의 인기를 얻고 있다. 이 게임은 플레이 마다 전국의 게이머들과 실시간으로 대결을 해서 예선전을 거쳐 결승까지 가는, TV 프로그램 같은 구조를 띄고 있으며 대결과 캐릭터 육성이라는 두 마리 토끼를 잡았다.

스퀘어에닉스에서 올해 초에 새로 출시한 '로드 오브 버밀리온'도 지속적인 업데이트 방식을 채용했다. 카드를 통해 게임 상에서 대결을 하는 '리얼 타임 카드 대전' 형식인 이 게임은 캐릭터 카드가 대량으로 추가되는 버전 1.1을 최근 업데이트하면서 주목 받고 있다.

이처럼 일본의 아케이드 신작 게임들은 네트워크 플레이와 함께 지속적인 업데이트가 가능한 '온라인 게임'의 구조로 진화하고 있다.


< 새로운 협력 시스템과 대형화로 부흥기를 꿈꾸다>

이런 단계를 거쳐 일본 아케이드 게임은 궁극적인 대형화나 국내의 MMORPG와 비슷한 형태로까지 진화되는 모습을 보이고 있다.

지난해부터 큰 인기를 얻고 있는 '건담 전장의 반'은 직접 콕핏에 사람이 들어가는 대형 기기로, 화면 자체가 시야를 꽉 채우는 180도 화면에 조작 방식 또한 실제 건담 방식을 지원하고 있다. 또 보이스 챗도 지원하며, 전국 네트워크를 통해 실제로 건물 사이를 누비며 대전을 하는 것을 가능케 하고 있다. 또 이러한 실시간 대전을 게임센터에서 직접 구경할 수 있게 함으로써 게이머 몰이에도 효과적이라는 분석이 나오고 있다.

또 세가에서 지난 4월에 발표한 '샤이닝 포스 크로스'는 최대 4인까지 동시에 플레이가 가능한 전국 온라인 협력 플레이로 기대가 높다. 카드를 통해 캐릭터를 구현하고, 이를 조종하면서 몹을 잡아내고 게이머들끼리 서로 협력해 거대 보스를 잡아내는 식이다. 스테이지 클리어 방식으로 전개되는 이 게임은 매 스테이지의 끝에 거대 보스가 대기하는 등 온라인 게임의 '레이드'를 그대로 옮겨놓은 듯한 양상을 띠고 있다. 특히 오래 플레이한 게이머는 국내 온라인 게임처럼 레벨과 능력치가 오르는 방식으로 큰 인기를 예고하고 있다.

이외에도 코나미에서 ID카드를 활용한 ''e-AMUSEMENT' 서비스를 통해 온라인 랭킹을 지원토록 바뀌는 등 일본의 아케이드 게임 시장은 생존을 위한 진화를 거듭하고 있다.

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