'테라, 인기의 비결은 '고객의 입장에서 바라보기''

바야흐로 국내 모바일 게임 시장은 'RPG 전성시대'다. 매주 극상의 퀄리티를 자랑하는 RPG들이 쏟아져 나오고 있으며, 그만큼 경쟁도 치열하다.

그런 RPG 전쟁 중에서 현재 SK텔레콤이나 KT에서 1위를 하고 있는 모바일RPG가 있다. 바로 피앤제이에서 개발해 출시한 '테라'가 그 주인공. 피튀기는 RPG 전쟁에서 살아남아 승승장구하고 있는 이 '테라'의 승리 비결은 무엇일까.


"어떤 사람이라도 쉽게, OK 버튼만 누를 줄 알아도 되게, 그러면서도 숙련된 게이머분들까지도 사로잡을 수 있도록 고민한 것이 정답인 것 같습니다."

비가 으슬으슬 내리는 오후, 회사에 앉아 질문을 듣던 전태현 팀장은 대뜸 '쉽고, 파고들기가 가능하게'라는 답변을 꺼내들었다. 초보 게이머들이나 고수 게이머들 모두 만족시키는 게임을 만들도록 노력한 것이 주효했다는 얘기다.

"'테라'는 개발 기간만 1년6개월이 걸렸습니다. 그래픽이나 시스템을 볼 땐 그만큼 오래 걸리지 않았으리라 생각하시겠지만, 거의 6개월 동안이나 테스트를 했죠. 모든 유저들을 대상으로 내용을 정리하고, 전체적으로 아우르다보니 개발기간이 길어졌네요."

전태현 팀장은 주위의 완강한 반대에도 불구하고 몇 번이든 게임을 뜯어 고쳤다고 했다. 게임을 접해본 외부 게이머들이 우려스럽다는 의견을 내면 충분히 검토한 후 내부 시스템을 아예 뒤집는 일이 있더라도 강행했단다. 개발자들과 첨예한 대립을 했음은 불가피한 일이었다고.

"저는 온라인 게임 '와우'의 인기 비결을, '기존에 나왔던 게임의 여러 시스템을 잘 조합해서' 라고 생각합니다. '테라'도 마찬가지의 기조였습니다. 모든 게이머들에게 반감이 없을 만큼의 충실한 밸런스를 갖추려고 노력했고, 그 노력은 틀리지 않은 것 같네요."


하지만 전태현 팀장의 말처럼 '테라'가 단순히 시스템의 조합이나 긴 테스트 기간 때문에 성공한 것은 아니다. '테라'에는 모바일 게임 최초로 '독창적인 네트워크 대전 시스템'이 탑재되어 있다. 이는 '배틀 테트리스'처럼 서로 사냥하는 몹에 따라서 상대방을 공격하는 신 시스템으로, 전 팀장의 말에 따르면 피앤제이에서는 최근 이 방식에 특허를 냈다고 한다.

"뿐만 아닙니다. '테라'에는 즐길거리가 더 많이 준비되어 있습니다. 엔딩을 본 후에 추가로 나오는 '심연의 동굴'이나, 스토리와는 상관없지만 바다를 자유롭게 다니면서 해적과 싸운다던지 새로운 보물을 얻는 일도 할 수 있구요. '엔딩만 보면 끝' 이런 게임은 식상하잖아요."

모처럼 인터뷰 중에 밝게 웃던 전 팀장, 마지막으로 그는 "기획자는 고객의 마음으로 모든 것을 바라봐야 한다"고 대답했다. 게임의 시작부터 끝까지 개발자 보다는 이용자 중심에 서라는 것이었다.

"아직 저희도 갈 길은 멉니다. 이번 '테라'에서도 용량이나 시간의 제약 때문에 넣지 못한 것들도 많아요. 하지만 계속 고객 입장으로 생각하고, 또 바라본다면 게임에 대한 재미나 인기는 저절로 따라오지 않을까, 저는 그렇게 생각합니다. 더욱 지켜봐 주십시오."

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