중국은 지금 한국 복제 중, 어떻게 막고 해결해야할까
최근 폐막한 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2009'는 여러 신작들과 한국 온라인 게임들의 선전으로 눈길을 사로잡았다. 하지만 그 어떤 게임보다, 그 어떤 부스걸보다 한국 게이머들의 눈길을, 아니 인상을 찌푸리게 만드는 것이 있었다. 바로 너무나도 원작과 흡사한 중국의 모방 게임들이 그것이다.
중국의 모방은 게임뿐만 아니라 장난감을 시작해 IT 제품, 심지어 연예인까지 따라할 정도로 심했다. 특히 최근에는 국내 성공사례가 높은 온라인 게임을 거의 대놓고 베끼는 모습까지 보여주면서 한국 게임 산업을 욕되게 만들고 있다. 도대체 이해할 수 없는 그들의 만행, 어디까지 인정해야하고, 그리고 어떻게 대처해야 할까.

< 중국의 한계? 신작보단 성공작을 그대로 옮겨라>
'차이나조이 2009'에서 많은 한국 언론을 황당하게 했던 게임이 있다. 더나인에서 출시한 '뮤X'(중국명 기적세계)가 그것. 이 게임은 웹젠의 인기 온라인 게임 '뮤 온라인'의 후속작이라고 야심차게 공개한 신작이다. 하지만, 이 게임은 오프닝부터 국산 게임들을 모방한 느낌을 주고, '뮤 온라인'의 캐릭터, 몬스터, 장비, 던전까지 거의 비슷한 수준이다.
황당한 점은 사운드와 배경 음악, 게임 속 콘텐츠까지 거의 동일하다는 점이다. 국내 게임 전문가들은 '뮤X'가 단순히 모방하는 수준이 아닌 소스를 약간 변형해서 사용하는 것이 아니냐는 의문을 던지기도 했다. 실제로도 대부분의 이미지나 거의 동일하기 때문이다.
캡콤을 황당하게 만든 별칭 '대륙의 몬헌'이라는 게임도 모방 수준을 넘어선 중국산 게임이다. '헌터 블레이드'라는 이름의 이 게임은 캡콤의 인기 온라인 게임 '몬스터 헌터 프론티어 온라인'을 살짝 변경해 만든 게임이다. 덕분에 게임 진행은 물론 형태, 그리고 게임 속 몬스터 외형과 공격 형태까지 동일하다.
이 외에도 중국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 네오플의 '던전앤파이터'은 샨다의 '귀취등 온라인'으로 변했고, 넥슨의 '카트라이더'를 베낀 '카트레이스', 예당온라인의 '오디션'과 거의 흡사한 '열무파티', KOG의 '엘소드'를 소스만 약간 바꾼 '동유기'까지 그 수를 헤아리기 어려울 정도로 중국산 짝퉁 게임은 많다.

< 도대체 왜 이렇게 복제 게임이 탄생되는 것일까>
중국의 복제 게임, 짝퉁 게임들이 만연하는 이유는 무엇일까. 전문가들은 뒤늦게 시작한 중국의 온라인 게임 시장이 새로운 것을 창조하기 보다는 단시간 내 시장 점유율을 높이고, 수익을 내기 위해 신작을 기획하고 개발하기보다, 이미 성공했던 게임들을 옮기기는 것이 더 빠르기 때문이라고 분석했다.
실제로도 '던전앤파이터' 짝퉁 게임 '귀취등 온라인'은 개발기간이 2개월 밖에 되지 않는다. 웬만한 모바일 게임이나 퍼즐 게임들도 온라인 게임으로 개발하기 위해서는 최초 몇 개월의 시간을 쓰게 되는 것이 일반적인 것에 반해 2D 게임을 (아무리 사람이 많다고 해도) 2개월만에 현재의 '던전앤파이터'와 거의 흡사하게 만드는 것은 무리라는 것. 하지만 이에 샨다 측은 "게임의 외관이 비슷하거나 형태가 비슷하다고 해서 베꼈다고 평가되는 것은 아쉬운 부분"이라면서 소스 사용 및 베끼기 논란에 대해 강하게 부정했다.
'뮤X'를 개발 중인 더나인 측도 '뮤 온라인'의 소스 사용에 대해 "참고는 했지만 그걸 베낄 이유는 없다. 우리는 '뮤 온라인'을 통해 더 발전된 게임을 만들고 싶었다. 그것에 대해 베꼈다고 평가하는 건 무리"라면서 베낀 사실에 대해 일축했다. 실로 뻔뻔하다.

< 그렇다면 중국산 짝퉁 게임, 어떻게 대처해야 할까>
하지만 많은 국내 업체들이 쉽게 이의 제기를 하지 못하고 있다. 중국 내에서 게임 자체를 '아이디어'로 구분 저작권 보호를 할 수 없기 때문이다. 자연스럽게 소스나 여러 가지 확실한 증거가 있지 않으면 비슷한 게임일 뿐이지, 모방 또는 베낀 게임이라고 볼 수 없다는 이 중국의 생각이다.
국내 업체들은 "게임은 '아이디어' 자체를 초월한 표현의 범주이므로 마땅히 권리를 보호 받아야 한다"고 주장하고 있지만 이들의 주장이 모두 받아지지는 않고 있는 상태다. 문제는 최근 사례로 보는 게임들이 단순히 모방한 형태로 가는 것이 소스 자체를 유출한 게임들로 의심되는 게임들이 상당수 존재한다는 것이다.
특히 이 같은 문제는 국산 게임을 서비스한 중국 퍼블리셔에서 심심치 않게 볼 수 있다. 엔씨소프트의 '리니지2'의 경우 해외에서 불법 프리 서버 형태로 서비스되고 있는 실정이며, '뮤 온라인'이나 '미르의 전설2' 등의 인기 게임들도 여전히 해외에서 불법적으로 서비스 중인 것으로 알려졌다.
국내 업체와 판권 계약을 한 뒤 이런 저런 핑계로 서비스를 종료하고, 이후에는 해당 게임의 소스를 이용, 불법적인 서비스를 진행한다는 것. 이에 대해서는 법적인 근거를 찾기도 어려울 뿐만 아니라, 업체 수준의 대규모 소송이 아니면 쉽게 대응하지 못하는 어려움도 있다.
실제로 소송을 진행했던 한 업체는 "지금은 소송 방법이 많이 간소화 되긴 했지만 국제 소송 자체가 시간이 많이 걸리고, 비용이나 시간 등 여러 가지 손실이 크다. 특히 개발자들의 사기가 떨어지고, '회사가 어떻게 되는게 아닐까'라는 우려 등이 나오기 때문에 많은 불편을 초래한다"고 말했다.

또한 최근 중국과 소송을 진행하고 있는 익명을 요구한 관계자는 중국 소송에 대해 확실한 준비와 증거가 꼭 필요하다고 했다. 단순히 소스가 비슷하다거나, 게임 진행 방식이 흡사하다는 의견정도로는 오히려 소송에서 불리해질 수 있기 때문이다. 게임 자체가 어느 정도로 비슷한지 특히 원천 기술이나, 게임 내 주요 콘텐츠 외에도 아이템, 퀘스트, 능력치 등 여러 가지 정보를 모아 시도해야 한다는 것.
하지만 무엇보다 업체가 걱정하는 점은 판호 문제가 가장 크다. 대부분의 업체들이 합의를 보거나 소송을 취하하는 이유도 판호 때문. 국내 업체가 중국 내에서 서비스를 하기 위해 일종의 판매 권한인 판호를 받아야 하는데, 만약 현재 게임 때문에 중국 회사를 대상으로 소송을 걸 경우 다음 게임을 중국에 서비스 하는데 굉장한 어려움이 생길 수 있다. 즉 판호를 받지 못하게 되는 것. 실제로 많은 업체들이 이 이유로 소송을 철회하기도 했다.
한 게임 관계자는 "판호부터 계약까지 중국 내 서비스를 위해서는 한국 서비스 그 이상의 꼼꼼한 사전 준비가 필요하다. 중국 내 퍼블리셔와 계약시 게임 내 소스 권한이나, 빌링 시스템 등 여러 가지 측면을 꼼꼼하게 따지고 관련 자료의 유출이 생기지 않도록 다각도로 관리해야 한다"고 말했다.