해외 게임 시장 공략에 가장 중요한건 현지화!
최근 들어 국내 게임들의 해외 수출 사례가 빠른 속도로 늘고 있다. 작년에는 전체 게임 산업의 매출 50% 정도를 해외에서 벌어들였고 올해는 적어도 60%는 될 것이라는게 업계의 전망이다.
덕분에 최근에는 경쟁이 치열한 국내 게임 시장 보다는 해외 게임 시장 서비스를 목표로 게임이 제작 되는 경우도 정말 많다. 그렇지만 해외 게임 시장에 진출해서 무조건 성공 하는 건 아니다. 아니 오히려 성공 보다는 실패하는 경우가 더 많을 정도다. 잘못된 시장 정보 엉뚱한 마케팅등 제대로 된 정보 조사도 하지 않은채 풍월만 듣고 진출했다가 실패한 경우는 정말 많다.
< 완벽에 가까운 현지화 작업, 기본이다>
해외에 수출 된 게임들중 성공한 게임들의 공통점은 그 나라의 문화에 충실하게 현지화 했다는 점이다.
서툴다는 느낌이 아닌 현지에 맞는 완벽한 번역이 필요하고, 각 나라에 맞게 시나리오와 퀘스트 심지어는 아이템 까지 새롭게 추가시켜야만 한다. 물론 현지의 퍼블리셔가 수정을 요구하거나 필요한 업데이트가 있다고 요청 할때 빠르게 현지 퍼블리셔의 요구를 충족 시켜 주는 것도 중요하다. 그래야 수출된 게임의 성공 가능성이 높아지기 때문이다.
엘엔케이로직코리아의 '붉은 보석' 같은 경우 위의 규칙에 가장 근접해 성공한 게임이다. 이외에도 조이맥스의 '실크로드'라든가 스마일 게이트의 '크로스파이어' 이미르의 '메틴2'등도 현지화 작업에 충실해 성공한 대표적인 게임이라 할 수 있다.
반면에 현지의 퍼블리셔의 의견을 빨리 반영을 못해 현지화에 실패한 게임도 있다. 엔에이치엔의 '아크로드'나 웹젠의 '헉슬리'등이 대표적인 게임이라 할 수 있다. 특히 엔에이치엔의 '아크로드' 같은 경우 북미 시장을 너무 쉽게 생각해서 인지는 몰라도 별다른 변형 없이 북미에 게임을 서비스한 케이스. 덕분에 '아크로드'는 극악의 노가다 게임 이라는 혹평을 받으면서 15개 게임 미디어 점수에서 100점 만점에 44점을 차지하는 영예(?)를 얻기도 했다. 게다가 엔에이치엔은 한동안 북미 진출을 꿈꿨던 게임 개발사들에게 원망을 받아야만 했다. '아크로드'이후 북미 퍼블리셔들은 한국 온라인 게임은 노가다 게임으로 인식해 퍼블리싱 의사를 안보였기 때문이다.
중국이나 대만 태국등의 아시아와는 달리 북미나 유럽에서의 MMORPG는 명분이 있어야 하는 게임이다. 명확한 시나리오가 설정 되어야만 하고 짜임세 있는 퀘스트도 필요하다. 물론 사냥이라 불리는 몬스터와의 전투도 왜 이 몬스터를 내가 공격해야 하는가 라는 명확한 이유가 필요하다.
< 마케팅 현지에 맞게 진행 해야만 한다>
최근 들어 게임 산업에 마케팅이 차지 하는 비중이 상당히 늘었다. 다행히도 국내에는 각종 인터넷을 통한 광고 혹은 대중 매체 라든가 PC방이라는 막강한 인프라를 활용한 마케팅 수단이 존재한다. 하지만 해외에서도 이런 마케팅 수단을 활용하기는 쉽지 않다. 인터넷을 통해 게임을 다운 받고 매달 일정량의 돈을 지불하거나 혹은 유료아이템을 구매하는 방식이 해외에서는 상당히 생소하기 때문이다. 덕분에 이런 방식을 몰라 초기에 실패를 본 게임들도 상당히 많다. 북미나 유럽 그리고 대만 같은 경우 게임을 즐기기 위해서는 패키지 형태(PC게임 같은)로 구매 해야 한다는게 이들의 기본 논리이기 때문이다. 덕분에 이들 시장에서 성공 하기 위해서는 배급사 즉 유통을 하는 업체의 역활이 무척 중요하다. 대만의 경우 가장 강력한 힘을 발휘하는 유통 수단은 편의점이다. 즉 편의점을 통하지 않고서는 아무리 좋은 게임도 성공할 수 없다.
그다음으로 중요한건 E3나 게임스컴(GC)같은 대규모 게임쇼라 할 수 있다. 최근에 열린 GC같은 경우 사흘의 행사 기간 동안 25만명의 관람객이 방문했고 소니, 닌텐도, MS등 전 세계 31개국에서 458개 업체가 참가했을 뿐더러 1만 7000명의 업계 관계자들이 찾았을 정도의 대규모 행사 였다. 해외 유수의 개발사들이 자신들의 게임을 알리기 위한 최적의 장소로 당연히 게임쇼는 손에 꼽힌다.
마지막으로는 커뮤니티 부분이라 할 수 있다. 일명 입소문 마케팅이라 하는 커뮤니티 마케팅은 현재 북미나 유럽에서 성공하기 위한 필수 마케팅으로 꼽히고 있다. 국내로 치면 블로그나 카페와 흡사한 이들 커뮤니티들 혹은 포럼이라 불리는 곳들은 게임을 전파하기에 최고의 수단으로 사용되고 있다. 유럽에서 크게 성공한 '길드워'라든가 '메틴2' '프리프' 같은 게임들이 가장 대표적인 사례라 할 수 있겠다.
< 현지 시장을 꾸준히 살펴봐야 한다>
국내의 게임 시장의 흐름을 보면 알겠지만 국내 게임 시장은 무서울 정도로 유행과 게임 방식이 변하고 있다. 마찬가지로 해외 역시 빠른 속도로 게이머들이 선호하는 게임 스타일이 바뀌고 있다. 물론 마케팅 역시 마찬 가지다. 그렇기 때문에 원하는 해외 지역에 게임을 수출 하기로 전략을 세웠다면 해당 연락소라도 세워서 끝임없이 시장을 주시해야만 한다.
그래야 큰 실패없이 해당 시장에 서비스를 진행할 수 있기 때문이다. 최근 현지 시장 상황을 몰라 엉뚱한 곳에 거금을 쏟아 붙는 어이없는 경우가 발생한 경우도 있다. 지난 8월 중순에 게임 컨벤션 온라인이 독일 라이프찌히에서 열린적이 있다. 방문객이 4만명 정도 되는 작은 행사였다. 물론 소니나 MS 닌텐도등 주요 게임 회사들은 전혀 참가 하지 않았다. 다만 한국 콘텐츠 진흥원 주도하에 한국의 게임사들만 가득했던 이상한 행사였다. NHN은 이 행사에만 10억 정도의 거금을 투자 하기도 했다. 만약 NHN을 비롯해서 국내 게임사들이 유럽 현지의 시장 흐름을 미리 조사했었다면 이런 엉뚱한 낭비는 하지 않았을 것이다.
오히려 엔씨 소프트 같은 경우 끝임없이 유럽 시장을 살펴본 결과 과감히 게임 컨벤션 온라인을 포기하고 게임스컴으로 올인 해서 큰 성공을 거두었다. 게임스컴 2009에서 올해의 온라인게임으로 선정되는 등 많은 해외 언론들과 게이머들에게 스포트라이트를 받았다. 엔씨소프트는 이번 게임스컴의 성공적인 마케팅으로 향후 북미와 유럽진출에 청신호가 켜진 것으로 봐도 무방할 정도였다.
현지 시장을 잘 몰라 실패한 사례는 이것들 외에 더욱 많다. 국내의 많은 기대를 한몸에 받고 미국에 당당하게 깃발을 세웠던 NHN USA, 이지닷컴을 운영하는 NHN의 미국 지사는 어설픈 물량전으로 고배를 마시고 있는 대표적인 한국 지사다. 현재 아바, 스페셜포스, 카르마, 아틀란티카, 로한, 건즈, 썬, 헉슬리 등 게임들을 쏟아부어 간신히 지난 2008년에 간신히 흑자로 돌아설수 있었다. 게다가 올해 부터 아이템 거래 사이트를 운영해 도의적인 질타를 받고 있는 상황이다.
위에서부터 설명된 여러 정보들은 상당히 기본적인 것들이다. 하지만 이 기본들을 지키지 않아 실패하는 게임업체들은 정말 많다. 해외 진출에 성공한 게임업체들은 '신뢰할수 있는 충실한 파트너', '최대한의 현지화 작업', '현지인들에게 감동을 줄수 있는 서비스', '그 나라에 맞는 마케팅 툴의 활용'등을 해외 시장 진출에 중요한 포인트로 꼽았다.